임베디드 시스템에서는 모듈간의 상호작용으로 데이터를 주고 받는다. 이때 오류가 포함된 리소스 데이터를 전달하면 시스템의 실행 오류를 유발할 수 있다. 상호작용에 활용되는 리소스들은 모듈간의 의존관계를 만들며 의존관계에 있는 모듈의 변화가 다른 모듈의 기능에 영향을 미치게 된다. 몇몇 임베디드 시스템 조사 자료에 따르면 모듈간의 상호작용 오류가 심각한 소프트웨어 실패의 원인이 되기도 한다. 상호작용 테스팅 단계에서는 이러한 상호작용 오류를 검출하여 시스템 실패의 위험을 낮추고자 한다. 모듈간의 상호작용은 직접 또는 간접적으로 일어난다. 직접적인 상호작용은 모듈의 직접 호출을 통해 이루어지며, 간접 상호작용은 직접호출 이외에 리소스 데이터의 의존성을 통해 나타난다. 이 연구에서는 직접 상호작용에 의한 오류 검출 방식에서는 발견되지 않는 간접 상호작용과 연관된 오류를 검출하고자 한다. 먼저 상호작용 패턴을 분석하여 상호작용 모델을 생성하고 이를 기반으로 상호작용 오류를 검출하는 테스트 케이스 디자인 방법을 제안한다. 마지막으로 결함 주입 기법을 이용하여 제안된 방법의 효용성 및 실효성을 분석한다.
Cytokine은 여러 가지 세포성 면역을 발현시키는 작용물질로서, 혹은 체액성 면역에 있어서 그 조절기능에 관여하는 작용물질로서 주목을 받고 있으며, 그 대부분은 직접적이거나 간접적으로 감염이나 종양에 대한 생체방어기구에 대하여 중요한 역할을 갖는 것이 밝혀지고 있다. Cytokine의 생체내에서의 역할은 감염 방어기구에 관여하고, 항종양 면역에 관여한다. 최근에는 cytokine과 내분비계의 호르몬이 상호작용을 하고 있다는 것이 밝혀지고 있다. 내분비계의 gormone과 cytokine 간에는 일방향성이 아니라 이방향성의 상호작용이 있다고 말할 수 있다.
가상환경에서의 실재감을 증대시키는 방법 중에 하나는 상호작용을 이용하는 방법이다. 즉, 사용자가 가상환경에 변화를 줄 수 있게 하여, 사용자와 가상환경 사이의 결속감을 통해, 사용자가 가상환경 속에 있는 듯한 느낌을 주는 것이다. 그러나, Architectural Walkthrough 혹은 Navigation 시스템은 기능적으로 가상객체와에 affordance 와 그 밖의 interactivity cue를 적용하여 사용자로 하여금 시각적으로만 상호작용감을 유발하게 하여, 사용자의 실재감을 높이기 위한 방법에 대한 것이다. 두 개의 가상환경에 대하여 아무런 visual cue가 없는 경우, 텍스트를 이용한 직접 표현 방법, 객체가 simulation 된 trace 그리고 affordance cue 등 총 4가지 방법들, 즉 총 8가지 실험 조합에서 사용자가 느끼는 상호작용성과 실재감을 측정하였는데 interactivity유도를 위한 간접적인 visual cue가 쓰였을 경우 통계적으로 유의하게 상호작용성 및 실재감이 증대하는 결과를 보여주었다. 이는 적은 모델링만의 노력으로, 실제 인터액션에 대한 구현 없이 가상환경에서 어느 정도의 실재감을 높일 수 있는 방법을 제시하고 있다.
신제품개발의 성공에 중요한 마케팅정보의 활용에 직접적인 영향을 미치는 변수는 마케팅정보의 질이다. 그리고 담당자간 관계와 상호작용은 마케팅정보의 활용에 간접적인 영향을 미친다. 대인적 특징과 관계 그리고 상호작용은 마케팅정보의 질에 정의 영향을 직접적으로 미치나 조직분위기와 통합은 간접적으로 정의 영향을 미친다. 따라서 연구개발담당자의 마케팅정보 활용을 촉진시키기 위해서는 최고경영자의 조직분위기 조성과 조직설계 노력이 요구된다. 아울러 연구개발 담당자와 마케팅 담당자의 상호이해에 기반을 둔 공동노력이 요구된다.
최근 크로스 미디어 이용의 확대로 일방적으로 제품의 정보를 받아들이던 수동적인 소비자는 직접 정보를 찾아보는 능동적 소비자로 바뀌었다. 따라서 대중들은 단순히 방송을 시청만 하는 것이 아니라 방송 중에 나오는 인물, 스토리, 제품 등에 대한 다양한 정보를 함께 소비하고 있다. 하지만 시청에 사용되는 디바이스와 검색에 사용되는 디바이스가 달라 불편함이 있고 방송과 검색의 시점의 차이로 대중들은 간접광고를 접한 후 대상제품의 구체적인 정보를 얻는데 어려움이 있다. 또한 제품회사는 간접광고를 접한 시청자들의 반응을 통한 간접광고의 효과를 입증하기 어렵다. 이 논문에서는 간접광고에서 제품 정보의 즉각적 검색을 지원하는 인터렉티브 동영상 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 통해 시청자는 본 방송을 시청하는 도중 관심이 가는 제품이 나왔을 때, 이벤트를 주어 화면 속 제품의 구체적인 정보를 빠르게 제공받을 수 있고 제품회사에서는 인터렉티브한 시청자의 반응을 제공받아 간접광고에 대한 효과를 확인할 수 있도록 한다.
본 연구는 가정환경자극 및 어머니-자녀 상호작용과 유아의 상호작용적 또래놀이 간의 관계를 밝혀보기 위하여 수행된 것으로써, 255명의 유아와 어머니를 대상으로 연구를 수행하였다. 가정환경자극, 모-자 상호작용, 상호작용적 또래놀이 간의 상관관계를 산출하였으며, 세 변인간의 관계를 구조방정식 모형으로 제시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 가정환경자극과 모-자 상호작용, 그리고 유아의 상호작용적 또래놀이 간에는 일부 요인을 제외한 대부분의 하위요인 간에 유의미한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 연구의 가설모형에서 설정된 가정환경자극과 유아의 상호작용적 또래놀이 간의 관계에서 긍정적 및 부정적 모-자 상호작용을 매개로 한 모든 변인 간 경로는 유의미한 것으로 나타났다. 셋째, 가정환경자극은 유아의 상호작용적 또래놀이에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 긍정적 및 부정적 모-자 상호작용을 매개로 하여 간접적인 영향을 주는 것으로 나타나 모-자 상호작용 변인의 매개효과는 유의미한 것으로 확인되었다.
소프트웨어 개발 프로젝트에 대한 위험관리(risk management) 이론을 근거로, 소프트웨어 품질, 요구사항 불확실성, 통제표준화, 상호작용에 대한 5개의 가설이 설정되었고, 3개의 SI 회사로부터 117개 표본이 추출되어서 구조방정식모형에 의해서 실증적으로 검증되었다. 본 연구결과에 따르면 요구사항 불확실성과 통제 표준화는 소프트웨어 품질에 직접적인 영향을 미치지 않고, 사용자-프로젝트 팀 간의 상호작용에 직접적인 영향을 미치며, 이를 통해서 소프트웨어 품질에 간접적인 영향을 미친다. 그럼으로, 요구사항 불확실성이 낮을수록, 그리고 통제 표준화가 높을수록, 사용자-프로젝트 팀 간의 상호작용은 높아져서 궁극적으로는 소프트웨어 품질이 높아진다고 해석할 수 있다.
연구의 목적은 보육교사의 놀이성, 교사효능감, 교사-영유아 상호작용의 관련성을 살펴보고, 교사의 놀이성과 교수효능감, 교사-영유아 상호작용 간의 경로를 탐색하는 것이다. 이를 위하여 어린이집 교사 293명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료의 변인 간의 구조 및 경로는 구조방정식모형을 통해 확인하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 보육교사의 놀이성은 교사-영유아 상호작용 영향을 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 보육교사의 교사효능감은 교사-영유아 상호작용 영향을 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 보육교사의 놀이성은 교사효능감을 매개하여 교사-영유아 상호작용에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 교사-영유아 상호작용의 질적 수준을 높이기 위해 교사의 성격 특성인 놀이성과 내적신념인 교사효능감을 향상시키는 것이 중요함을 확인시켜 준다. 또한 보육기관의 교사-영유아 상호작용 증진을 위한 교사교육 프로그램 개발 시 교사의 놀이성와 교사효능감을 함양할 수 있는 체계적인 방법이나 내용을 포함할 필요가 있음을 시사한다. 본 연구는 영유아 교사에 대한 이해를 확장하고, 교사-영유아 상호작용의 질적 수준을 높일 수 있는 방안을 모색하는 데에 기초자료를 제공하고자 한다.
사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.
이 연구는 부모의 알레르기 질환력을 고려해 간접흡연 노출과 소아 천식의 관계를 밝히는 것을 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 경기도의 농촌과 도시를 대표하는 두 개 지역 소재 3개 초등학교 학생을 대상으로 이루어진 설문조사 자료를 이용하였다. 이 자료 중 이 연구는 설문에 응답한 대상자 중 평생 천명, 최근 천명, 의사진단 천식을 비롯해 간접흡연, 부모 알레르기 질환 여부에 응답한 2,301명을 최종 분석 대상으로 삼았다. 천식 및 천명을 이 분형 종속 변수로 삼고 로지스틱 회귀 분석을 통해 최근 1년간 간접흡연에의 노출과 부모의 알레르기 질환력이 천식 및 천명 질환에 미치는 독립 적인 효과를 분석하였으며 둘 간의 상호작용 효과를 추정하였다. 분석 결과 아버지와 어머니의 알레르기성 질환 병력은 평생 천명, 최근 천명에 유의한 영향력을 미치는 것으로 나타났으며 어머니의 천식 병력의 경우에는 의사 진단 천식에도 유의한 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 그러나 어머니나 아버지의 최근 흡연과 소아 천식과의 관계는 통계적 유의성을 확보하지 못했다. 부모의 알레르기 질환력과 간접흡연간의 상호작용효과는 ‘부모알레르기 질환도 없고 간접흡연 노출도 없는 집단’, ‘부모 알레르기 질환력은 없지만 최근 흡연 노출은 있는 집단’, ‘부모 알레르기 질환력은 있지만 최근 흡연 노출은 없는 집단’, 그리고 ‘부모 알레르기 질환도 있으며 간접흡연 노출도 있는 집단’을 비교해 평가하였다. 분석 결과 부모의 알레르기 질환력과 간접흡연의 노출간의 상호작용효과는 어머니의 최근 흡연의 경우에 자녀의 최근 천명에서 유의한 효과를 보였으며 아버지의 최근 흡연의 경우에는 평생 천명과 최근 천명에서 유의한 효과를 타나냈다. 부모의 알레르기 질환과 최근 어머니의 흡연이 모두 없는 집단에 비해서 두 요인 다 있는 집단에서 자녀의 최근 천명이 나타날 교차비는 4.83배(95%CI:189-12.33)로 높았다. 또 아버지가 최근 1년간 흡연을 했으며 부모의 알레르기 질환력이 있는 집단에서는 아버지가 흡연하지도 않고 부모의 알레르기질환도 없는 집단에 비해 자녀의 최근 천명이 나타날 확률이 2.50배(95%CI:1.34-4.70) 높았으며 평생천명이 나타날 확률 역시 2.47배(95%CI:1.64-3.72)높았다. 이러한 연구 결과는 부모의 알레르기 질환력이 있는 경우에는 간접흡연의 노출이 자녀의 천식 및 천명의 유의한 위험 요인이라는 사실을 보여 준다. 따라서 향후에는 간접흡연의 노출과 상호작용하는 특정한 유전자 군에 대한 연구가 필요 할 것이다. 또한 소아 천식의 위험을 낮추기 위해서는 부모의 금연을 중심으로 한 간접흡연 노출을 줄일 수 있는 개입이 필요하며 나아가 부모가 알레르기질환이 있는 집단에 대한 집중적인 금연 교육이 소아 천식을 효과적으로 줄일 수 있을 것으로 여겨진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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