• Title/Summary/Keyword: 각성정도

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Realism Cues and Memory in Computer Games : Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory (폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성(arousal)과 현존감(presence) 및 기억(memory)에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Jeong, Eui-Jun;Biocca, Frank A.;Kim, Min-Kyu
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.127-142
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    • 2011
  • This study examined if realistic cues of violence - blood color (red), sound cues (screams of pain), and perspective (first-person) - influence user arousal, feeling of presence, and their memory for the game events and positions with personal experience of games. The relationship between arousal and presence was also analyzed with their effects on memory in a 3D modified shooter game (CounterStrike). Results indicated that both realism cues of violence increased the player's arousal regardless of the user's level of game experience, and the arousal had a significant relationship with engagement by affecting presence strongly. Especially, engagement (a sub-factor of presence) was stronger than other variables in explaining the memory effect, and it mediated the effect between arousal and memory. However, the first-person perspective did not show any significant effect on arousal, and had a negative effect on engagement.

Evaluation of Driver's Psychophysiological Load at Freeway Merging Area (고속도로 합류부에서 운전자의 심리.생리적 작업 부하 연구)

  • 김주영;장명순
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.17 no.2
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    • pp.69-79
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    • 1999
  • This study evaluated the chance of driver's Psychophysiological load of occipital lobe at freeway merging area and compared with basic driving section. Ten persons of 8 men and 2 women were investigated at 3 basic section and 3 merging areas on the Youngdong freeway. It is found that driver's load in acceleration lane before merging is 2.21 times higher than the basic driving section. Further, driver's load for merging was maintained fur 4 seconds after merging. Particularly, driver's highest loading point in merging behavior was found to be 80m from the gore area.

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A study on the effect of arousal level on 3-back task performance ability (각성 정도가 3-back 과제 수행능력에 미치는 영향)

  • Lee, Su-Jeong;Choe, Mi-Hyeon;Jeong, Sun-Cheol
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.75-78
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    • 2009
  • 본 연구에서는 세 가지의 각성상태(긴장, 중립, 이완감정)가 3-back 과제 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지 관찰하고자 한다. 10명의 남자 (평균 $25.7{\pm}1.5$ 세) 대학생과 10명의 여자 (평균 $24.5{\pm}1.8$ 세) 대학생이 본 실험에 참여하였다. 집단 검사를 통해 추출된 사진을 이용하여 긴장, 중립, 이완의 세 종류의 각성상태를 유발하여 3-back 과제 수행 능력 측정 실험을 수행하였다. Rest 1 (2분), 감성유발사진제시 1 (2분), 3-back Task 1 (2분), 감성유발사진제시 2 (2분), 3-back Task2 (2분), Rest2 (2분)의 5단계로 실험이 진행되었다. 또한 제시된 감정 사진으로 적절한 arousal level 이 유발되었는지를 확인하기 위해 GSR 신호를 측정하였고, 실험 종료 후 주관적 평가를 실시하였다. 3-back 과제의 정답률은 중립감정일 때 가장 컸고, 이완, 긴장 감정 순서였다. 또한 통계적으로 유의하지는 않았지만 중립감정일 때 반응시간이 가장 빠른 경향을 보였다. 본 연구결과로부터 인지 처리와 무관하게 유발된 각성의 증가나 감소는 과제 수행능력을 감소시킬 수 있다는 사실을 유추할 수 있다.

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Research on Correlation between Facial EMG and Arousal Level (각성수준과 얼굴근전도의 상관성에 대한 연구)

  • 류은경;황민철;변은희;민병찬;김철중
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1998.04a
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    • pp.75-80
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    • 1998
  • 본 연구는 얼굴근전도(facial EMG)가 다양한 시각자극에 의해서 유발된 감성을 평가할 수 있는가를 알아보고자 하였다. 특히 감성의 차원중 각성-이완차원에서의 차이를 얼굴근전도를 이용하여 객관적으로 측정할 수 있는가를 알아보았다. 사용된 자극은 15개의 시각자극이었다 . 각각의 자극은 30초씩 무선적으로 제시되었고, 각 자극의 제시사이마다 120초씩의 휴식기를 두었다. 매 자극제시후 피험자는 제시된 자극에 대해 각성-이완의 정도를 주관적으로 평가하였다. 실험참가자는 25명의 여자대학생이었으며, 왼쪽이마의 추미근(corrugator muscle)과 빰의 관골근(zygomatic muscle)의 얼굴근전도를 측정하였다. 측정된 얼굴근전도에 대해서 절대값을 취해 면적을 구하였다. 최대 각성(the most arousing stimulus), 최소 각성(the least arousing stimulus), 최소이완(the least relaxing stimulus), 최대이완(the most relaxing stimulus)이라고 피험자들마다 주관적으로 평가한 가극에 대한 얼굴근전도를 비교.분석하였다. 그 결과 이마의 추미근이 각성과 이완감성의 차이를 변별할 수 있었다. 즉 각성감성을 느낄수록 이마의 추미근의 활동이 증가함을 보였다. 또한 최대각성감성을 느낄때 이마의 추미근의 활동이 증가함을 보였다. 결론적으로, 얼굴근전도가 다양한 시각자극에 의해 유발된 감성의 각성-이완차원을 측정할 수 있는 좋은 지표가 될수 있음을 나타낸다.

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Emotion Classification based on EEG signals with LSTM deep learning method (어텐션 메커니즘 기반 Long-Short Term Memory Network를 이용한 EEG 신호 기반의 감정 분류 기법)

  • Kim, Youmin;Choi, Ahyoung
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.26 no.1
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    • pp.1-10
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    • 2021
  • This study proposed a Long-Short Term Memory network to consider changes in emotion over time, and applied an attention mechanism to give weights to the emotion states that appear at specific moments. We used 32 channel EEG data from DEAP database. A 2-level classification (Low and High) experiment and a 3-level classification experiment (Low, Middle, and High) were performed on Valence and Arousal emotion model. As a result, accuracy of the 2-level classification experiment was 90.1% for Valence and 88.1% for Arousal. The accuracy of 3-level classification was 83.5% for Valence and 82.5% for Arousal.

Effects of whole body movements in using virtual reality headsets on visually induced motion sickness (전신 움직임을 요구하는 컨트롤러가 가상현실 디바이스에서 시지각과 가상현실 멀미에 끼치는 영향)

  • Kim, Sung-ho;Shin, Dong-Hee
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.2
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    • pp.283-291
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    • 2017
  • Though new body movement based input system immerged in Virtual Reality (VR), VR still has a visually induced motion sickness (VIMS) problem to be accepted for users. VIMS are caused by changes in visually perceived movement that discord with vestibular system's sense of movement. Not only Head-body movements, but also hand gestures to make commands and torso movement can affect visual movement perception by enhancing immersion and its psychological product; presence. The question arises does whole body movement and hand gesture to make commands are more dominant to arousal, presence, and VIMS? To address this question, we conducted "2 (IV1; head-body movements only vs. whole body movements) * 1" between subject design experiment. The results showed that significant effect on whole body movements and arousal, marginally significant effect on presence. Eyewear usage was a moderator between hand gesture and presence relationship.

The Effect Of Shape On Emotion (형태를 통해서 느끼는 감성 - 기본 도형을 중심으로 -)

  • Jung, Dae-Hyun;Han, Kwang-Hui
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.445-451
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    • 2007
  • 시각과 관련된 정서 연구 중에서 색에 대한 연구나 움직임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 정적인 형태 자체에서 감성을 불러일으킬 수 있는가에 대한 연구는 많이 이루어지지 않았다. 따라서 이 논문에서는 2차원적인 형태 중, 모든 형태의 기본이 되는 3가지 기본적인 도형(삼각형, 사각형, 원)을 중심으로 도형의 물리적 속성에 따른 감성 차이가 있는지를 살펴보고자 하였다. 도형의 물리적 속성은 물체 인식과 시각 디자인에서 중요시되는 요소인 방향성, 정형성, 비례, 예리함을 중심으로 감성이 어떻게 달라지는지를 살펴보았다. 그 결과 방향성, 정형성, 비례, 예리함에 따라 도형에 따른 감성의 차이가 모두 존재함을 알 수 있었다. 도형간의 차이는 쾌 불쾌 차원에서는 원으로 갈수록 쾌함을 확인했고 각성 차원에서는 삼각형으로 갈수록 각성이 높아짐을 알 수 있었다. 방향성은 수평, 수직보다 기울어진 형태에서 쾌하고 각성이 낮음을 알 수 있었다. 비례는 너비와 높이의 비가 1:1 일 때 각성이 가장 낮고 쾌한 정도가 상대적으로 가장 높음을 알 수 있었고 비정형 도형일수록 불쾌하고 각성이 높음을 알 수 있었다. 아울러 도형과, 방향성 비례 그리고 정형성간의 상호작용 측면도 살펴보았고 어떤 요소가 더 영향을 미칠 수 있는지도 살펴보았다. 이러한 결과를 바탕으로 도형이 어떤 속성이 이러한 감성을 불러일으키는 요인인지를 알아보기 위한 추가실험도 실시하였다. 그 결과 도형의 속성 중 모서리의 예리함이 감성차이를 불러일으킬 수 있는 요인이 될 수 있음을 알 수 있었고 선 형태와의 상호 작용 시 예리함이 감성에 더 영향을 미칠 수 있는 요인임을 추론할 수 있었다. 이러한 도형이 주는 감성 연구는 도형의 감성적인 평가 과정이 인지와 정서간의 관계를 설명해 줄 수 있는 내용이 될 수 있다는 점에서 의의가 있다. 아울러 기본이 되는 도형의 형태로부터 감성의 차이가 있음을 확인함으로써 제품의 물리적 디자인에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이라 예상된다. 특히 각성 상태가 인지적 수행에 중요한 영향을 미칠 수 있다는 사실로부터 학습도구에서의 도형의 효과적인 사용을 제안하고자 한다.

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An Impact of VR Travel Contents on Emotions in Untact Era (언택트 시대 VR여행콘텐츠가 감정에 미치는 영향)

  • Lee, Young-Woo;Joo, Jae-Heum
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.11
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    • pp.1538-1544
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    • 2021
  • This study aims to analyze through empirical experiments for the effects of a 360 degree's VR travel contents on stress in the era of COVID-19, as stress has emerged as social problems due to restrictions on freedom of movement. For the empirical experiment, the hypothesis (Happiness level or Depression level or Arousal level will affect the level of stress after watching VR travel contents) was established. As a result, the depression level was adopted while the others were rejected. In order to relieve stress, it is necessary to be careful not to feel depressed, and it was found that even if we can't travel freely, we can reduce stress somewhat with VR travel contents in the untact era. In other words, the emotional state after watching VR travel contents has changed positively. It is hoped that the results of this study will be of some help to the tourism industry and VR production industry, which have been contracted.

A Study on Evaluating Length Limit in Tangent Section of Highway Based on Driver's Workload (운전자 작업부하를 고려한 최장 허용 직선길이 결정에 관한 연구)

  • 정봉조;강정규;김주영;장명순
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.20 no.2
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    • pp.17-26
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    • 2002
  • Driver's psychophysiological load is one of the key measures for evaluating the safety of the highway. The purpose of this study is to propose and to test the methodology of evaluating the length limit of tangent section using driver's psychophysiological load. Driver's psychophysiological data is represented by the data acquire by frontal and occipital lobe. In order to compare the differences between tangent segments and the orders, real road driving experiments were performed. We collected psychophysiological data during the operation of vehicles. The experimental data were analyzed using FFT (Fast Fourier Transform) and relative power spectrum tools. These routine produces the beta value which is a major factor in consideration of driver's condition. The results in this study are summarized as follows: (1) A new methodology of evaluating the length limit in tangent section of highway using driver's psychophysiological load was proposed. (2) It was observed that driver's work load at tangent section was three times lower than that at the other section types. The beta value at tangent section is 2.219, while that at general section is 0.821. (3) It was observed that the driver's work load was significantly dropped to 0.428 after the continuous driving of 4.2km tangent section. (4) Based on the experimental subjects(from 27 Years to 31). we suggest that 30 times of design speed(3.0 km) could be acceptable as the length limit of tangent section in highway rather than the Previous limit which is 20 times of design speed(2.0km).

Evaluation of Arousal by subjective score and physiological signals on VDT workers with Illuminance (조도조건에 따른 VDT작업자의 주관감 및 생리신호를 이용한 각성도 평가)

  • 양희경;고한우;윤용현;김묘향
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.305-309
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    • 2002
  • 본 연구에서는 조도조건에 따른 VDT작업자의 각성도를 평가하기 위하여 10 lx와 1500 lx 2종류의 조도 조건으로 하여 모니터 상에서 1자리 숫자 3개를 더하는 단조연산작업을 수행하였다. 그 결과 155 lx보다 비교적 졸음이 쉽게 유발되며 주의집중정도가 낮은 조도 10 lx에서의 정답률이 더 낮게 나왔다. 또한, 두 조도조건 하에서 호흡간격은 작업수행시 큰 차이가 안 나타난 반면 RR간격은 10 lx에서는 작업수행 횟수가 증가함에 따라 점차 증가하지만 1500 lx에서는 거의 변화가 없었다.

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