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The Visualization of films for the stand on narrative of Germanic Mythology -Focused on "The Road of the Ring", "Harry Potter", and "The Chronicles Of Narnia"- (게르만신화의 서사구조를 바탕으로 한 영화의 시각화 -반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기를 중심으로-)

  • Baek, Kwang-Ho;Han, Myung-Hee;Kim, Mi-Jin
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.1129-1136
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    • 2009
  • The digital contents industry already heads toward the OSMU(One Source Multi Use) method of media. In case the success of the original novel recreates to a movie, the success of a movie is again noticed with the original novel. For this reason, a novel and movie are open at the same time, In this paper, we analyze through the case study of three fantasy films having the narrative structure of the germane myth : The Lord of The Rings, Harry Potter, The Chronicles Of Narnia based on the analysis basis : Hero's Journey 12 steps by J. Campbell, The analysis of scenes of each film visualizing the narrative structure of a novel can be used as the basic materials in the process of visualizing the scale of the original and message of a writer, we consequently believe that these analysis will be able to be applied the appropriate visual techniques (the special effect, the scene tractions, and etc.)in visualization of films.

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A Comparative Study on fandom of Media Conversion Storytelling (매체 전환 스토리텔링의 팬덤 양상 비교 연구 -강박형과 히스테리형 주체의 비교를 중심으로-)

  • Seo, Seong-Eun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • This study aims to examine attributes of fandom related to storytelling of media conversion in terms of division of obsession and hysteria from the psychoanalysis. Fandom of crossmedia storytelling represented by adaptation of the original is the subject who experienced a great satisfaction from the original and also the obsessive subject who does not accept easily story transformation by adaptation. Besides, fandom of transmedia storytelling is the hysterical subject who recognizes lack of the storyworld and enjoys such a lack. The original fandom of crossmedia enjoys phallic order in the authority of an original author and the original storyworld, and fandom of transmedia experiences continual and infinite 'other enjoyment' through active and direct experience beyond the linguistic order. This study is a theoretical argument to identify characteristics of fandom shown from both extremes of media conversion through comparison of obsession and hysteria. It is expected to prepare a foundation for understanding fandom of media conversion through complementing qualitative analysis on the real fandom in the follow-up research.

Creation of Operatic Narrative - Comparative Study of Murger's Novel 『la vie de bohème』 and Puccini's Opera <la bohème> (뮈르제 소설 <보헤미안의 생활 정경>과 푸치니 오페라 <라보엠>의 비교를 통한 오페라 담론의 창작 원리 연구)

  • Kim, Hak-Min;Kim, Jung-Ho
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.9
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    • pp.72-80
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    • 2013
  • A common fallacy found at opera works is to lean either toward 'opera as drama' or toward 'opera as music'. One of the historical examples of opera creation to overcome this fallacy is Puccini's $\grave{e}$me>. The composer Puccini and the librettists, Illica and Giacossa, found balance between these two extreme poles, which was made possible by keeping the color of the original novel "scenes de la vie de boh$\grave{e}$me" and simultaneously by reconstructing the most operatic characters and story. Their strategies, which can be summerized as 'simplification', 'romanticization and re-creation of characters', and 'realistic description of original atmosphere'. There strategy of adaptation and the 'episodic' feature as the outcome can be a good example for creators of new opera works.

A Historical Study on the Mime in Chinese Theater (중국 마임에 대한 역사적 고찰)

  • An, Sang-Bok
    • (The) Research of the performance art and culture
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    • no.18
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    • pp.201-221
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    • 2009
  • This paper is a historical study on mime or pantomime in the chinese theater. What is the origin of chinese mime? This is a very difficult question to answer. But I thought its early model can be found in actions of ancient actors who are believed to precede any genre of theater and actually I could found a very significant proof in historical records which have been ignored generally. It is an episode of Youmeng(優孟) in Chu(楚) dynasty. According to this episode, the history of chinese mime has lasted at least over 2600 years. In my opinion, chinese mime had been organized in ritual genre in early theater and its development had been mostly based on the jiaosehangdang-system(脚色行當制). Most chengshi-movements(程式動作) of zuo(做) and da(打) have been organized in recent several centuries. But a further study on them shows us that the real origin of them is the ancient dance wu(舞). Afterwards the wu(舞) separated into two types of dance the so-called wenwu(文舞) and wuwu(武舞). So we can say that wenwu(文舞) and wuwu(武舞) had a direct influence on most chengshi-movements(程式動作) of zuo(做) and da(打).

The Return of Modern Cinema to the Classic Film : The Storytelling of the Film Asako I & II (모던한 방식으로 찍은 고전적 영화 : 영화 <아사코>의 스토리텔링)

  • Han, Dong-Gyun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.59-70
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    • 2021
  • This research studies the specific cases of Ryusuke Hamaguchi's re-arrangement of the original novel Net emo Samite mo(2010) by Tomoka Shibasaki to his 2018 film Asako I&II. The study focuses on the difference that has been made between the original novel and the film, which occurred after Ryusuke adapted the novel's "Telling" to the film's "Showing." The presence of the passive protagonist and the repetitions are the elements that have been avoided from the traditional Screenwriting theory for a long. Instead of avoiding it, Ryusuke Hamaguchi inherits these traits of the original novel when re-arranging to his film. Despite the presence of a passive protagonist, Hamaguchi's method of adaption increases the attention of the audience by using the other tools of Hollywood's tradition: the use of goal and want of the protagonist. In addition, Hamaguchi's storytelling strategy captivates both the modern cinema audiences and the classical film audiences by creating a story, which both repetitive structure and normative narrative structure were applied.

Process of Producing Scenarios Writing for Effective Communication -Focused on Educational Comics- (효과적인 정보전달을 위한 연출시나리오 제작 프로세스 -학습만화를 중심으로-)

  • Kim, Hae-Kyoung;Ahn, Seong-Hye
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.205-209
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    • 2006
  • This thesis is about to establish organizing process of writing the producing scenarios, one of three kinds of comics scenarios grouped by the use of each kind; creating, dramatizing, and producing. The bases of the methods to write the producing scenarios for more effective communication will be prepared by the discussions on this thesis.

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Antitumor metabolites of micro-organisms (미생물의 항종상성 대사산물)

  • 김병각
    • YAKHAK HOEJI
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    • v.17 no.2
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    • pp.71-91
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    • 1973
  • 미생물의 대사산물은 극히 다양함으로 그중에는 암세포에 선택적으로 작용하여 증식을 억제하는 것이 있으리라는 예상하에서 종양을 이식한 동물을 사용하여 항암성 물질을 스크리-닝하기 시작한 것은 1951년경 부터였다. 그리하여 지난 20여년간에 200종 이상의 항종양성 물질이 보고되었고 그 화학구조는 가지 각색이다. 그간의 연구의 추세를 들이켜 본다면 초기에는 항종양작용에 중점을 두었기 때문에 독성이 강한 물질이 다소 보고되었으며 중기에는 조직배양을 이용했기 때문에 세포독 물질이 주축을 이루고 있다. 근래에는 독성이 낮은 물질, 특히, 고분자의 물질이 추구되고 있는 경향이다. 이미 보고된 200여종의 항종양성 항생물질중 실지로 쓰이고 있는 것은 10여종에 불과하다는 사실은 전신요법제로써의 항암제의 독어이 얼마나 중요한 가를 잘 증언해 주고 있다. 항종양성 항생물질은 화학구조, 생성하는 미생물, 작용기전 등에 분류할 수 있다. 그러나 화학구조가 다양하다는 점에서 또 생성하는 미생물은 대개 방성균류이라는 점에서 그리고 작용기전은 대개 핵산에 작용한다는 점에서 볼때 이러한 분류기준을 채택한다는 것이 특별히 유리한 점이 없는 것 같으므로 여기서는 편의상 발견된 연대순으로 나열하여 기재하기로 한다.

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Issues in KS Complete Type Hangul Code (현행 KS 완성형 한글 코드의 문제점)

  • Kim, Choong-Hoe
    • Annual Conference on Human and Language Technology
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    • 1989.10a
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    • pp.21-28
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    • 1989
  • 국내에 컴퓨터가 처음 도입된 이후부터 컴퓨터의 한글 처리 문제는 '과연 컴퓨터에서 한글 처리가 가능할까?'하는 의구심에서부터 시작하여 그동안 한글 처리 방식이 각양각색으로 N 바이트나, 3 바이트, 7 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 완성형, 8 비트 2 바이트 조합형이니 하여 난립하여 왔다. 이로 말미암아 소프트웨어의 호환은 물론 한글 문서의 호환마저 불가능하여 사용자가 겪는 불편이란 이루 말할 수 없을 뿐 아니라 정보화시대에 정보 교환을 가로막는 장애 요소로 등장하게 된 것이다. 이런 배경 속에서 자연스럽게 한글 코드의 표준화의 중요성을 인식하게 되어 정부에서는 1987년 3월 '정보 교환용 부호에 관한 한글 공업 규격' (KS C-5601-1987)을 새로 정하게 되었다. 그러나 한글의 가장 뛰어난 조합에 의한 확장성을 무시한 '2 바이트 완성형'을 채택 2,350 자의 한글로 제한을 해 놓았기 때문에 제 나라 국어도 재대로 표현할 수 없는 절름발이 한글이 되고 말았다. 이와 같은 결합이 있는 한글을 이제 교육용 컴퓨터에서까지 채택함에 이르러 우리의 지혜를 모아야 할 때라고 생각하면서 문제를 제기하고자 한다.

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A Study on Lost Prevention System (물품 분실 방지 시스템에 관한 연구)

  • Kim, Joo Han;Shin, yoon mi;Eom, Gyeong Seob
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.496-499
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 각양각색으로 증가하고 있는 현대인들의 개인 소지품들로 인해 비례적으로 증가되고 있는 물품 분실의 위험에서 착안하여, 기존의 어플리케이션 기반의 물품 분실 방지 및 분실 물품 추적 시스템에서 벗어나 스마트폰 분실 시에도 대처하기 위한 것이다. 본 시스템은 비콘을 활용한 실내 측위 시스템은 RSSI(Received Signal Strength Indicator) 측정값으로 대상과의 실제 거리를 추정하는 방식을 활용한다. 이를 통해 대상과의 추정 거리가 일정 값 이상이 될 경우 분실로 판단하고, 분실 처리를 통해 대상을 찾을 수 있다. 본 논문은 2017년 한이음 ICT 멘토링 프로젝트의 결과물입니다.

Development of Brain Training Game Contents and Research Preferences for Silver Generation (실버세대를 위한 두뇌훈련 게임콘텐츠 개발 및 선호도 조사)

  • Joo, Jae-Hong;Lee, Hyun-Cheol;Hur, Gi-Taek;Kim, Eun-Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.413-414
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    • 2011
  • 본 논문에서는 실버세대의 여가활동 및 두뇌훈련 위한 기능성게임콘텐츠를 제안한다. 두뇌훈련 게임은 기억력 훈련, 집중력 훈련, 시공감각 훈련과 판단력 훈련으로 6종의 게임콘텐츠로 구성되어 있으며, 실버세대들이 사용하기 쉬운 인터페이스와 실버세대의 게임에 대한 공감대 형성과 쉬운 접근을 위하여 춘향전을 각색하여 게임 시나리오로 적용하였다. 게임콘텐츠에 대한 평가 및 선호도 조사, 기능성게임콘텐츠 종목 발굴을 위해 401명을 대상으로 게임을 체험한 후 설문조사를 실시하였고, 결과를 토대로 선호도 및 기능성 게임 개발 시 요구 사항을 분석하였다.

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