본 연구는 혁신지구의 논의를 종합하고 혁신지구의 거버넌스 대안을 제시한다. 산업특화와 네트워킹, 가치사슬과 산업생태계에 중점을 두었던 클러스터정책은 이제는 한계를 노정하고 있다. 도시혁신의 시대, 산업, 주거, 여가의 융복합시대, 연관다양성의 시대에 적합한 혁신지구는, 다양한 중소규모의 혁신, 공방과 산업의 융복합으로 인한 협력과 대도시지역의 다양한 기반자원을 활용하고, 지역사회와의 통합성과 포용성을 강조한다. 민관 파트너십에 의한 협력적 거버넌스에 기반한 퀸터플 헬릭스의 구축, 장소성과 장소의 위신을 강화하는 물리적, 문화적 환경, 서비스업과의 융합이 중요하다. 산업적 측면을 넘어서 혁신지구는 도시 에메니티와 생활양식의 변화를 추동하고, 창조적 분위기 즉, 다양성, 생활양식, 매력, 개방성 등을 만들어내고, 이벤트, 거리예술, 야간활동 등 다양한 사회, 문화적 측면들과 밀접하게 연결되어 사회적 활력과 경제적 상호작용을 증진한다. 혁신지구 거버넌스는 기업 간 교환, 조합, 지식과 자원의 창출을 촉진한다. 나아가 기업 간 교환에 의해 지식이 창출되면 거버넌스 체제의 변화에도 영향을 주어, 경직적이고 중앙집중적인 체제에서 개방적, 역동적, 유기적 체제로 진화하게 된다. 혁신지구 정책을 통해 기존의 중심업무지구(CBD)는 중심활력지구(CLD)로 변모할 수 있을 것이다.
본 연구는 굿즈의 소비가치가 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 굿즈를 구매한 경험이 있는 남, 여 457명에게 설문을 받아 SPSS 21.0과 Smart PLS 3.0을 활용하여 모형을 검정하였다. 굿즈의 소비가 치인 한정적, 기능적, 심미적, 쾌락적, 혁신적, 사회자아적 가치와 굿즈 만족도를 검정한 후 기업브랜드 제품 구매의도에 미치는 영향을 분석하였다. 혁신적 가치를 제외하고 모두 유의한 것으로 나타났으며, 굿즈 만족도는 브랜드 애착과 기업브랜드 제품 구매의도에 유의한 영향을 주었다. 우리는 최근, 시대적 흐름에 맞게 굿즈를 재정의하고, 굿즈의 종류를 휴먼브랜드 굿즈, 브랜드 굿즈, 관광 굿즈, 캐릭터 굿즈 4가지로 처음으로 분류한 것에 학문적 의미를 둔다. 굿즈의 종류에 따라 소비가치와 만족도에 부분적 차이가 있는 것을 확인하였다. 연구를 통해 굿즈에 대한 이해의 폭을 넓히고 타깃에 맞게 기획 및 개발 방향을 제시하여 효과적이고, 유용한 마케팅의 가능성을 시사하고자 한다.
20세기 후반 이후로 세계화와 정보기술 때문에 전 세계가 무한경쟁의 시대에 접어들었다. 중국, 러시아, 동유럽 등과 같은 개방된 공산권 국가들과 인도, 브라질 등과 같은 저개발 국가들이 그들의 값싼 노동력을 이용하여 세계의 생산기업들을 유치하였다. 그러므로, 우리나라는 선진국과 마찬가지로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 혁신위주의 경제체재로 변환할 수밖에 없는 다른 선택의 여지가 없었다. 지식기반 혁신위주 사회에서 경제발전과 고용증가는 전적으로 국가에 존재하는 기업들의 수와 경쟁력에 달려 있다. 본 연구에서는 국내 기술혁신형 중소기업의 현황을 살펴보고 이들의 창업과 성장 촉진을 위한 이론적 모형을 제시하였다. 본 연구에서 분석과 제안을 도출하는데 이용된 이론적 사고체계는 공급요건, 수요요건, 지원체계로 구성된 Schumpeter의 가치체계모형을 근거로 하고 있다. 본 연구에서는 저자는 더 많은 기술혁신형 중소기업의 창업과 성장을 위해 다음과 같은 사항들을 주장한다. 첫째, 전망 있는 신기술과 관련된 더 많은 기술개발이 제공되어야 한다. 둘째, 기술혁신형 중소기업에 대해 풍부한 R&D 자금이 정부로부터 지원되어야 한다. 셋째, M&A 거래 및 기술거래가 시장에서 경쟁적으로 거래되어야 한다. 넷째, 창업과 사업화지원을 제공하는 창업보육기관과 창업투자 및 벤처캐피탈이 더 많이 제공되어야 한다. 다섯째, 기업가정신과 혁신문화가 사람들에게 더 많이 알려지고 관례화 되어야 한다.
20세기 후반 이후로 세계화와 정보기술 때문에 전 세계가 무한경쟁의 시대에 접어들었다. 중국, 러시아, 동유럽 등과 같은 개방된 공산권 국가들과 인도, 브라질 등과 같은 저개발 국가들이 그들의 값싼 노동력을 이용하여 세계의 생산기업들을 유치하였다. 그러므로, 우리나라는 선진국과 마찬가지로 고부가가치를 창출할 수 있는 지식기반 혁신위주의 경제체재로 변환할 수밖에 없는 다른 선택의 여지가 없었다. 지식기반 혁신위주 사회에서 경제발전과 고용증가는 전적으로 국가에 존재하는 기업들의 수와 경쟁력에 달려있다. 본 연구에서는 국내 기술혁신형 중소기업의 현황을 살펴보고 이들의 창업과 성장 촉진을 위한 이론적 모형을 제시하였다. 이론적 사고체계는 공급요건, 수요요건, 지원기관으로 구성된 가치체계모형을 근거로 하고 있다. 본 연구에서는 저자는 더 많은 기술혁신형 중소기업의 창업과 성장을 위해 다음과 같은 사항들을 주장한다. 첫째, 전망 있는 신기술과 관련된 더많은 기술개발이 제공되어야 한다. 둘째, 기술혁신형 중소기업에 대해 더 많은 R&D 자금이 정부로부터 지원되어야 한다. 셋째, M&A 거래 및 기술거래가 시장에서 경쟁적으로 거래되어야 한다. 넷째, 창업과 사업화지원을 제공하는 창업보육기관과 창업투자와 벤처캐피탈이 더 많이 제공되어야 한다. 다섯째, 기업가정신과 혁신문화가 사람들에게 더 많이 알려지고 관례화되어야 한다.
본 논문은 조직문화와 국가문화 간의 상호작용이 기술혁신과 기술이전을 위한 국제산학협력 에 미치는 영향을 분석하였다. 본 논문은 질적 연구를 통해 영국대학과 일본기업들 간의 국제산학협력에 관한 두 가지 사례를 제시했다. 첫 번째 사례는 서로 다른 국가문화에 기반 한 가치가 특정한 조직행위를 형성했을 경우 윤리적 경계에 대한 문제가 발생하고 이는 오해를 초래하여 협력 당사자 간의 관계를 악화시킨다는 것을 보여 주었다. 두 번째 사례는 장기적인 관계와 인적교환프로그램을 통한 협력당사자 간의 심도 깊은 상호작용이 국제산학협력에 긍정적인 역할을 한다는 점을 보여주었다. 또한 본 논문은 실무적 함의와 이 연구의 한계점, 향후 연구에 대해 논의하였다.
본 연구는 먼저, 새천년 이후의 리더십 관련 연구들을 이론적으로 분석하여 현대리더십 이론 연구의 두 가지 특징을 제시하였다. 첫째는 대부분의 이론들이 변혁적리더십 이론과의 중복성이 높다는 점이고, 둘째는 공유/분산적리더십을 중심으로 한 수평적 리더십 연구의 발전이다. 다음으로, 본 연구에서는 공유/분산적리더십 이론의 효과성을 선행연구를 기초로 분석하고, 공유/분산적리더십이 구성원의 성과인식과 팀 혁신행동에 미치는 영향을 실증분석 하였다. 그 결과, 공유/분산적리더십이 구성원의 성과인식과 팀 혁신행동에 유의적 영향을 미친다는 것을 검증하였다. 그러나 경쟁지향문화의 조절효과 검증에서는 공유/분산적리더십과 구성원의 성과인식 사이에 경쟁지향문화의 조절효과가 검증되지 않았다. 그것은 한국기업의 경우, 경쟁지향문화 속에서는 공유/분산적 리더십의 효과가 구성원의 성과인식을 조절하지 못한다는 것이다. 기업의 문화적 가치에 따라 그 성과에는 차이가 날 수 있다는 점을 시사한다.
서비스 비즈니스는 그 분야가 프로세스나 상품 유형 등에 있어서 매우 다양하다. 따라서 상호 의사소통이나 경험 학습의 공유가 중요한데도 불구하고, 이 분야에서는 그동안 전통적으로 학술적인 그리고 체계적인 연구가 활성화되지 못했다. 그러나 최근에 각종 서비스 비즈니스에 대한 수요와 공급이 급격히 증가하고, 이 분야에 특히 서비스사이언스라는 매크로 이슈가 제시되는 등 서비스에 대한 과학적이고 체계적인 접근의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구에서는 특히 서비스 혁신 관점에서 서비스 분야에 대한 연구 영역과 관련된 연구 내용들에 대해서 논의하고, 향후 시도되어야 할 서비스 분야의 연구 주제들을 주로 Ostrom 등의 최근 연구에 기반하여 제안하였다. 서비스 혁신 관련 이슈는 서비스 기획, 개발, 그리고 실행의 3개 영역으로 구분될 수 있으며, 본 연구에서는 기획영역에서 서비스화 및 기존 서비스의 성장, 전환 서비스를 통한 웰빙 기여, 서비스 문화의 창조와 유지, 개발 영역에서 서비스 혁신의 유도, 서비스 혁신의 향상, 서비스 네트워크와 가치체인의 최적화 등 총 6개 주제별로 정리하였으며, 각 분야별로 중요한 연구 실적, 향후 연구 동향, 연구 사례를 소개하였으며, 앞으로 연구가 활성화되어야 이슈 등을 제시하였다.
불확실한 미래와 급변하는 환경에서 기업은 혁신적인 경영활동을 필요로 한다. 주요 선진국들은 가치와 비전을 창출하는 경영전략으로 디자인을 통해 다양한 고부가가치 창출하여 벤처 및 창업기업의 육성과 기업 경쟁력을 확보하고 있다. 그렇기 때문에 기업은 디자인을 활용하여 기업의 가치를 높이고 신제품 및 서비스로 신시장을 개척하는 디자인산업에 많은 관심과 지원이 집중되고 있는 실정이다. 따라서 기업은 혁신적이고 창의적인 활동이 요구되며, 기업가정신의 함양을 통해 창조적인 기업으로 이끌어야 한다. 이제 기업가정신은 개인적 수준을 넘어 조직적 수준에서 효과적인 프로세스를 구축함으로써 성공적인 기업가정신을 제고해야 할 것이다. 이에 본 연구는 창의적 활동이 적극적으로 요구되는 디자인산업 내 디자인기업 구성원 351명을 대상으로 사내 기업가정신의 개인 및 조직 관점에서 실증 분석을 하였다. 본 연구결과는 디자인기업 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 문화와 구조에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 구성원의 기업가적 역량, 기업가적 태도, CEO 지원은 운영체계에 영향이 없는 것으로 나타나 사내 기업가정신의 활성화를 위한 운영체계 구축이 필요하다는 결과를 도출했다. 본 연구를 통하여 디자인기업의 사내 기업가정신 수준을 높여야 하는 당위성을 강조하고 기업의 지속적인 성장을 위한 기업가정신 제고의 방안이 요구된다. 또한 개인 수준에서 구성원의 기업가정신이 조직 수준에서 발현될 수 있도록 체계적인 운영체계를 마련하여 인프라를 적극적으로 활용하는 것이 중요하다는 실무적 시사점을 제언하였다.
본 연구에서는 공연예술 수요 촉진을 목적으로 "공연예술재화의 소비 혜택과 가치에 대한 새로운 포지셔닝 전략"을 제안한다. 공연예술 소비를 통해 경험하고 즐기고 싶은 "향수(享受)욕구(Wants)"에 집중하는 기존 포지셔닝과 달리 새로운 포지셔닝은 "잠재 소비자들의 최대 공통 관심사인 건강문제 및 자녀교육과 관련된 실용적 욕구(Utilitarian/Should need)"충족에 초점을 맞춘다. 사치재와 기호품으로 여겨진 공연예술 재화에 대해 잠재 소비자들은 이미 실용적 욕구충족을 기대하고 있으며 기존 연구를 통해 공연예술 관람의"교육 및 치료 효과"가 있음이 밝혀졌기에 실용적 가치에 대한 포지셔닝 전략의 성공 가능성은 높다. 또한 사치재의 성격이 강한 공연예술은 낭비 인식과 죄책감으로 소비회피의 가능성이 높지만 실용적 욕구를 만족시키는"실용적 가치의 포지셔닝"은 낭비인식과 죄책감을 줄여주며 소비의 정당화가 용이하다는 소비 정당성 측면에서도 "향수적 가치의 포지셔닝" 대비 우월한 수요개발 효과를 기대할 수 있다. 새로운 포지셔닝 전략은 교육, 가격장벽 완화, 문화복지 실현과 같은 기존 수요개발 전략의 고유효과를 유지하면서 수요개발 효과 측면의 한계점을 개선하는 보완전략으로 본 전략의 성공을 위해서는 공연예술 마케팅 정책 관련자들의 공연예술 재화의 소비가치에 대한 관점의 혁신적 변화와 함께 과감한 마케팅 커뮤니케이션 투자가 필요하다.
본 연구에서는 한국사회적기업진흥원이 개발한 사회적가치지표(SVI: Social Value Index)를 이용하여 인천광역시에 있는 사회적경제기업의 사회적 가치를 측정하였다. 그 결과 사회적경제기업의 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 15점 만점에 평균 9.3점으로, 혁신 노력도는 10점 만점에 8.0점으로 나타났다. 사회적경제기업의 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력도는 10점 만점에 평균 5.1점으로 나타났다. 업종별 평균 매출액 및 지표별 사회적 가치 점수를 비교해보면, 제조업 경우는 사회적기업의 평균 매출액 및 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 높지만, 사회적 환원 노력은 낮다. 사회사업시설관리 및 사업지원서비스업의 평균 매출액은 높지만, 사업 활동의 사회적 가치 지향성과 금전적 또는 비금전적 사회적 환원 노력은 낮다. 한편, 교육서비스업, 예술, 스포츠 및 여가 관련 서비스업, 출판, 영상, 방송통신 및 정보서비스업은 평균 매출액은 낮지만 사업 활동의 사회적 가치 지향성은 사회적 가치 지향성은 높다. 이러한 SVI지표의 활용은 지자체에서는 잘 활용되지만 중앙부처는 아직 미진하다. 향후 정부나 공공기관에서는 사회적기업을 위한 정책을 수립할 때 업종에 따른 차이를 반영해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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