최근 새로운 정보기술 패러다임인 유비쿼터스가 등장함에 따라 그에 관련된 연구와 개발이 활발해지고 있다. 유비쿼터스 환경에서 기업은 효과적인 상품 개발과 서비스를 위해 사용자들이 어떠한 요인에 의해 u-서비스를 이용하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러나 유비쿼터스에 대한 기존 연구는 기술 중심적인 연구에 치중되어 서비스나 상품을 마케팅 하는 데는 시사점이 적었다. 본 연구에서는 u-서비스 이용에 영향을 미치는 중요 요인에 대한 실증적 연구를 통해 기업의 입장에서 향후 u-서비스를 개발하고 이용자를 확대하는데 시사점을 제공하고자 하였다. 본 논문은 기존 문헌을 바탕으로 유비쿼터스 개념을 정의하고 유비쿼터스 특성요인을 반영한 u-서비스 수용 모델을 제시하고 이를 실증하였다. 그 결과 u-서비스 이용에 영향을 미치는 요인은 편재성, 상황기반 제공성, 친화성 등이었으며 지각된 가치는 이용의도에 영향을 미치며, 또한 이용 빈도에도 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 실증결과를 바탕으로 u-서비스 활성화를 위한 마케팅적 시사점을 토의하고, 연구의 한계점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 국립공원의 과도한 이용을 방지하여 국립공원의 우수한 자연환경을 지속가능하게 유지할 수 있는 방안을 제시하고자 GIS를 활용한 환경용량 산정과 유비쿼터스(Ubiquitous) 개념을 이용한 공원 관리체계 수립방안을 제시하였다. 종래의 국립공원에 대한 연구는 대체로 자연자원, 인문자원, 시설물, 이용객에 관한 연구 및 그에 대한 관리 기준을 개별적인 입장에서 연구하였으나, 본 연구에서는 통합분석 방법을 활용한 수용력의 개념을 정의하였다. 생태적 보전성과 환경적인 민감성을 고려한 환경생태 지수, 매력가치에 근거한 탐방유인지수를 산정하였다. 수용력의 효과적인 분석 및 관리를 위하여 GIS를 이용한 종합적인 관리대책 방안으로 관리지수를 제시하였다. 그 결과 지리산 국립공원의 경우 유도가 필요한 5등급이 71%를 차지하였고, 분산이 필요한 1등급 지역이 0.01%를 차지하였다. 또한, 본 연구는 환경용량 산정에 필요한 기초 데이터의 수집을 위해 방대한 자연 환경과 시설물, 탐방객에 대하여 체계적이고 지속적인 모니터링을 위해서 유비쿼터스 개념의 모니터링 방안을 마련하였다. 정보를 수집하고 이를 GIS기반의 공간의사 결정체계를 통한 환경용량의 정량적, 정성적인 목표를 수립하여 지속가능한 국립공원 관리방안을 제시하였다. GIS 공간의사결정 시스템과 유비쿼터스 기반 기술을 통합한 시스템을 통해 효과적인 국립공원의 관리체계를 제시하고자 한다.
전지전력저장시스템은 부하 평준화, 순동 예비력 확보, 주파수·전압 조정, 신뢰도 향상 및 송변전 설비의 투자지연효과 등의 많은 장점을 가진다. 전지전력저장시스템의 보급을 확산하기 위해서는 수용가 입장에서 본 경제성 평가가 중요하다. 본 논문에서는 기존의 모델을 보완, 개선한 전지전력저장시스템의 경제성 평가 모델을 제안하였다. 제안된 경제성 평가 모델을 한국전력의 부하 조사로부터 얻어진 전형적 수용가인 경공업, 상업, 가정용 수용가에 적용하여 순현재가치, 수익률 등의 경제 척도를 통해 각 수용가의 경제성 타당성을 분석하였다. 이의 결과를 보면 전지전력저장시스템은 특정 수용가 형태(가정 수용가)에 유리하다는 것을 알 수 있었으며, 정부 및 에너지 에이전트는 이의 보급 확산을 위해 세금 혜택, 금융 지원 등의 프로그램을 실행하여야 할 것이다. 본 논문의 결과는 수용가의 투자 의사결정 및 정부 에너지 관련 부서의 정책에 도움이 될 것이다.
본 연구는 미디어 리터러시 접근법을 활용하여 애니메이션 리터러시의 교육적 활용방안을 제시하고자 하였다. 연구를 수행하기 위해 영상 애니메이션 전공자들을 대상으로 대학 교양수업에서 애니메이션 리터러시 수업을 진행하였고, 수업 이후 학생의 인식 및 수업을 참관한 전문가 심층인터뷰를 통해 애니메이션 리터러시 수업의 활용방안에 대해 도출하고자 하였다. 연구 결과 수업에 참여했던 모든 학생이 애니메이션 리터러시의 교육적 가치에 대해 인정하고, 수업을 통해 애니메이션의 문화 사회적 함의에 대해 고민해 볼 수 있었으며, 수용자로서의 다양한 시각과 창작자로서의 분석적 사고방식을 가질 수 있다는 결과가 나타났다. 전문가의 심층인터뷰에서는 애니메이션 리터러시 교육이 반드시 필요하고, 체계성과 객관적 기준이 마련되어야 함을 지적했으며, 다양한 작품과 주제의 확대를 통해 학생들이 수업에 능동적으로 참여하는 방식으로 나아가야 할 것을 조언하였다. 또한 연구대상이 영상과 애니메이션을 전공하는 대학생인만큼 감상 및 수용자의 입장에서 한발 더 나아가 창작자의 관점에서 능력 배양을 위한 수업이 보강되어야 함을 알 수 있었다. 본 논문의 연구 결과를 통해 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구에 활용될 수 있는 기초 자료를 제공할 수 있기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 애니메이션 리터러시 교육 관련 연구가 이루어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 한 조직 성원으로서 도서관 사서가 지향하는 역할의 의식을 규명하는데 있다. 다시 말하면 본 연구는 도서관 사서의 역할지향에 관한 태도 신념 등 주관적 구조의 유형이 어떠한지를 밝히는데 초점을 두고 있다. Q 표본은 도서관 사서의 역할지향의 태도 신념 등 가치체계로 구성된 36개의 진술문으로 구성되었으며, P 표본은 23명의 도서관 사서로 이루어졌다. 본 연구의 조사는 2005년 4월 15일부터 22일까지 8일간 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 이용자지향형: 이들은 주로 이용자와의 관계에 관심을 둔 집단으로 도서관 이용자에게 좋은 서비스를 능동적으로 제공해주는 것에 초점을 두었다. (2) 조직지향형: 이들은 주로 도서관의 사회적 기능과 조직성원으로서의 사서의 역할을 강조하였다. 이들은 조직의 평가를 매우 중시하며 안정된 조직문화를 기대하였다. 이들 성향은 기혼자들에서 두드러진다. (3) 전문가지향형: 이들은 사서로서의 역할수행과 그것의 만족감에 초점을 둔 입장이다. 이들은 사서로서의 직업에 대하여 높은 자긍심을 가지고 있으며 전문인으로서의 역할수행에 최선을 다하는 형으로 주로 여성사서에서 두드러진다. 둘째, 제1유형은 이용자지향적인 측면(예, 이용자와 대화, 욕구충족, 자긍심 등)의 관심을 두고 있다. 제2형은 조직지향적인 측면(예, 조직의 경제적 안정 및 성장, 조직의 규범을 준수하고 조직성원들의 평가 등)에 관심을 두었다. 제 3형은 전문가지향적인 측면(창의력, 전문적 능력을 배양한 재투자 및 재교육의 중요성, 전문가로서의 만족된 역할수행과 자긍심 보유 등)에 초점을 두었다.
조직변혁(OT:Organizational Tranformation)은 Macro(거시적), Micro(미시 적), Meso(중간적) 관점과 사회적, 기술적 관점을 혼합하여 전체적으로 6가 지의 가능성을 갖는 영역을 생성할 수 있다. 최근 조직 설계와 관련된 많은 연구들은 급변하는 환경에 대한 조직의 반응으로써 기능 중심의 조직설계 대신 Meso관점의 프로세스 중심의 조직 설계를 통한 조직 변혁을 제안해 왔다. 프로세스 재설계 혹은 리엔지니어링과 같은 용어로 등장하는 이 관점 은 서로 다른 연구분야 사이의 상호 연계적 적용을 증가시키고 적절한 자원 할당 및 혼합을 가능하게 함으로써 고객요구와 경쟁력 같은 외부요구사항과 내부적 생산성등을 연계시키고자 한다. 프로세스 모델링은 프로세스 중심의 조직 설계를 통한 조직 변혁의 중요한 도구로 사용될 수 있다. 조직 변혁의 6개 영역과 프로세스의 구성요소 중 일부에만 관심을 갖는 기존의 프로세스 모델링 관점들-기능적 업무(task) 중심의 '기능 관점', 행위적 논리(logic) 중 심의 '행위 관점', 조직적 역할 (roles) 중심의 '조직 관점'-을 반영한 프로세 스 모델은 프로세스 수행목적의 표현과 프로세스 재설계의 기회 발견에 한 계가 있다. 본 연구에서는 프로세스 모델링 기법에 의해 표현되어야 하는 프 로세스 구성요소들을 5W1H를 기준으로 분류하고, 기존 모델링 관점들이 가 지는 한계점의 해결을 위해 두 가지의 새로운 프로세스 모델링 관점-프로세 스 목적과 가치를 표현하는 '정보 관점', 프로세스의 측정에 대한 계량적 정 보를 표현하는 '측정 관점'-을 제시하고, 조직 변혁이 여러 관점들의 통합을 지원하는 프로세스 모델링을 위한 개념적 틀(MPPM)과 프로세스 모델에서 표현되어야 하는 프로세스 구성요소들을 제시하였다.용자 만족도가 보다 높은 것으 로 나타났다. 할 수 있는 효율적인 distributed system를 개발하는 것을 제시하였다. 본 논문은 데이타베이스론의 입장에서 아직 정립되어 있지 않은 분산 환경하에서의 관계형 데이타베이스의 데이타관리의 분류체계를 나름대로 정립하였다는데 그 의의가 있다. 또한 이것의 응용은 현재 분산데이타베이스 구축에 있어 나타나는 기술적인 문제점들을 어느정도 보완할 수 있다는 점에서 그 중요성이 있다.ence of a small(IxEpc),hot(Tex> SOK) core which contains two tempegatlue peaks at -15" east and north of MDS. The column density of HCaN is (1-3):n1014cm-2. Column density at distant position from MD5 is larger than that in the (:entral region. We have deduced that this hot-core has a mass of 10sR1 which i:s about an order of magnitude larger those obtained by previous studies.previous studies.업순서들의 상관관계를 고려하여 보다 개선된 해를 구하기 위한 연구가 요구된다. 또한, 준비작업비용을 발생시키는 작업장의 작업순서결정에 대해서도 연구를 행하여, 보완작업비용과 준비비용을 고려한 GMMAL 작업순서문제를 해결하기 위한 연구가 수행되어야 할 것이다.로 이루어 져야 할 것이다.태를 보다 효율적으로 증진시킬 수 있는 대안이 마련되어져야 한다고 사료된다.$\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기
애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.
4차 산업혁명의 주요 요소가 되는 빅데이터 가치는 민간부분에서 산업 생산성을 높이고, 공공부분에서 대국민 및 기업에 대한 행정 서비스를 제공해 줄 수 있는 부분이기도 하다. ICT 선진국들은 공공부분의 빅데이터 활용 방안을 빠르게 제시하고 있다. 특히 사회 위기관리 차원에 있어 재난의 사전 예측시스템을 잘 갖추고 있다. 우리나라 정부의 입장에서도 사회 위기관리 차원의 빅데이터 공공 활용 방안에 많은 관심을 기울이고 있다. 하지만 빅데이터의 전반적인 인프라 부분에 취약성을 드러내고 있는 현실은 앞으로 사회현안 문제해결 차원의 준비와 실천이 요구되는 사항이다. 따라서 우리는 빅데이터 활용 현상의 문제를 분석하고, 각국의 선도적 빅데이터 공공 활용이 선행되는 사례를 검토해 앞으로 나아가야 할 정책의 다양성을 제시하여야 한다. 이에 본 논문은 빅데이터 활용에 있어 나타나고 있는 문제점을 분석하여 전자정부의 역할과 정책을 제언하였다. 제시한 정책 사항은 정보개방과 법 제도 개선의 문제, 빅데이터 환경에서의 개인정보 침해 위협을 관리하는 빅데이터 서비스 고려 사항 문제, 기술적 측면에서 공공의 빅데이터 활용 관련 기술개발 및 빅데이터 운영 분석 기술개발 필요성 문제 등을 제시하였다.
안테나 단에서 직접 수신 신호의 디지털화가 이루어지고 그 해당 신호의 처리는 고속 디지털 신호처리기 내에서 소프트웨어로 수행되는 방식을 SWR(Software Radio)이라 한다. 그러나 현재의 기술 수준을 감안하여 보다 현실적인 SDR(Software Defined Radio) 정의가 필요하게 되었다. SDR이란 수신신호의 디지털화가 안테나 이하의 임의의 단(IF단)에서 이루어지는 무선으로 정의된다. 물론 A/D변환기등의 기술이 더욱 발전되면 궁극적으로는 SWR로 진화될 것이다. 그러면 SDR은 왜 필요한 것일까? 현재 사용중인 이동통신 단말기의 단점은 어느 한 표준 또는 방식에 종속되어 언제 어디서나 임의의 시스템에 접속되어 사용하기에는 많은 기술 종속적인 문제 및 제약을 내포하며, 사용방식에 따른 시스템의 유연성이 없고, 상용 서비스 도중에 발생되는 단말기 문제의 해결(recall service)이 어렵고, 많은 기술료를 지불해야 한다는 것이다. 부연하면 CDMA 셀룰라의 경우 퀄컴 등의 특정한 회사에 의해 기술이 폐쇠되어, 정보의 흐름이 자유스럽지 못할 뿐더러, 이로 인해 기술진화가 보다 빠르게 진행되지 못하고, 전세계적으로 많은 새로운 우수 제품의 출연에 제약이 가해진다는 것이다. 따라서 SDR(Software Defined Radion)을 도입, 하드웨어 및 소프트웨어를 개방형 구조(open architecture)로 개발한다면 정보의 흐름을 자유롭게 할 수 있고, 이로 인하여 세계적으로 다양한 신제품의 개발이 촉진되고 결과적으로 전세계 시장이 커지게 되는 일석이조의 효과를 얻을 수 있게 된다. 또한 이 같은 개방형 단말기 개발의 필요성은 최근 시장동향으로 볼 때, 기존의 단말기 회사 입장에서는 새로운 수익 모델이 필요한 시점이고, 또한 2002년경에 판매되는 단말기의 80%정도는 멀티모드타입 단말기일 것으로 예측되는 점, 그리고 금년말까지 100개 회사 이상이 SDR 포럼 멤버로 가입할 것으로 예측되는 점, 무선 인터넷 폭발적인 성장으로 복합 멀티미디어 단말기 시대가 다가오는 점 등으로 미루어 볼 때, 고객의 서비스 가치선택에 역점을 둔 기술을 중시해야 한다는 점에서 더욱 설득력을 지닌다. 따라서 이 같은 목적과 3세대 이동통신 및 인터넷 사용자의 증가, 반도체기술의 발전에 힘입어, 과거 군용 시스템에서 이용되던 SWR 기술을 상용시스템 특히 3세대 이동통신에 적용하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. '96년 SDR 포럼이 결성되었는데, 목적은 휴대형 장치(hand-held devices), 기지국(base stations), 차량형 장치(mobile stations)를 포함하는 다중모드(multi-mode), 다중대역(multi-band) SDR을 위한 개방형 구조의 표준을 정하기 위함이다. 이 같이 public forum에 의한 표준(open architecture standard)이 정해지면 그 다음은 이를 어떻게 구현할 것인가가 문제가 될 것이다. 본고에서는 먼저 SDR 단말기 요구사항을 살펴보고, 이 요구사항들을 만족하는 SDR 단말기 구조, SDR 계층참조 모델, 그리고 기존의 단말기 구조와 SDR 계층참조 모델의 연관관계에 대해 살펴보고, 크게 두가지 종류의 단말기 즉 사용 SDR 단말기와 군용 SDR 단말기에 대해 살펴보고, 설계 절차 및 현재 시점에서 단말기 구현을 위해 해결해야 하는 기술적 과제를 살펴보고 결론을 언급한다.
논증활동은 사람들 사이의 사회적 협력적 대화과정으로 볼 수 있다. 논증활동에 대한 선행연구를 살펴보면 Toulmin(1958)이 제시한 논증구조를 이용하여 논증활동의 구조적 측면을 분석하는 데 중점을 두고 있으며, SSI 맥락보다는 과학적 탐구 맥락에서 주로 연구가 수행되어 왔다. SSI 맥락에서의 논증활동은 간학문적, 논쟁적, 가치내재적 특성을 띠고 있기 때문에, 기존의 분석틀로는 SSI 논증활동을 분석하는데 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 문헌연구과 SSI 담화 사례분석을 기반으로 SSI 맥락에서의 소집단 논증활동을 위한 분석틀을 개발하고, 그 틀을 기반으로 실제 SSI 맥락에서 진행되는 소집단 논증활동에 적용해봄으로써 그 적용가능성을 탐색해 보고자 하였다. 본 연구자는 SSI 맥락에서의 소집단 논증활동을 분석하기 위해 '담화클러스터'와 '담화요소'의 개념을 도입하였다. 담화클러스터는 유사한 목적을 지닌 발화의 묶음으로, SSI 맥락에서 '문제의 논점 확인', '개별 입장의 교환', '다양한 관점 및 자료의 탐색', '상반된 관점 간 논쟁', '설득력 있는 안에 대한 선택', '절충안 또는 대안 마련'의 여섯 가지로 구분될 수 있다. 담화요소는 SSI 소집단 논증활동에서 바람직하게 평가될 수 있는 내용 및 구조적 요소로서, '다양한 관점의 고려', '증거에 기반한 추론', '지속적인 탐구와 회의적 사고', '도덕 윤리적 민감성'의 네 가지 범주로 나눠지며, 총 19가지의 요소를 포함한다. 원자력에너지와 안락사 쟁점에 대한 소집단 논증활동 사례를 분석한 결과, 이 분석틀을 이용하여 학생들의 상호작용으로 이루어지는 논증활동의 전체적인 흐름과 학생 발화의 역동성을 종합적으로 판단할 수 있었으며, 학생들의 담화가 SSI 추론의 특징을 얼마나 반영하는지 설명할 수 있었다. 본 연구에서 개발된 분석틀은 SSI 프로그램을 통한 논증활동 기술이나 의사결정과정의 향상을 알아보는 데 이용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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