북한의 산림 파괴를 막는 동시에 남한의 탄소배출권 확보라는 측면에서 북한 지역을 UN-REDD 사업 대상지로 등록하고자 하는 논의가 지속되고 있다. 그러나 북한이라는 정치적 폐쇄성으로 인해 REDD 등록 과정에서 필요한 정보를 취득하기 어려운 것이 현실이다. 본 연구는 북한 지역을 REDD에 등록하는 과정에서 객관적 자료 확보에 대한 문제점을 극복하고자 위성영상을 활용하여 금강산에 대해 기초자료를 제시하였다. 그 결과 금강산 지역은 20년 동안 산림의 20% 이상이 훼손되었고, 산림 훼손의 원인이 대부분 농지 전용에 기인하고 있어 향후에도 지속적인 파괴가 이루어질 것으로 나타났다. 금강산 지역의 잠재적 탄소 배출 감축량은 519,000 tCO2/year-663.000 tCO2/year에 이를 것으로 나타나, 남한의 입장에서 향후 온실가스 배출감축 의무를 부담하게 될 경우, 매력적인 REDD 대상지로 확인되었으며, 정치적, 사회적 공편익을 고려할 경우 이에 대한 가치는 더 클 것으로 추정된다.
광고공모전에 대한 학생들의 관심이 매우 높아 수업과의 연계 속에서 진행되는 공모전이 있을 정도이다. 기업들 역시 이러한 공모전을 통해 기업 활동에 도움을 받고 있는 입장이지만, 아직까지 광고나 마케팅커뮤니케이션 관련 공모전을 주제로 하는 학술적인 연구는 연구 현재의 시점에서 5편에 불과하다. 이들의 연구 내용을 분석한 결과 주로 공모전 참여 활성화 측면, 기업 윤리적인 측면, 산학협력 측면 등에서 활용 가치를 찾을 수 있었다. 하지만 이것은 여전히 불충분 하며 때문에 기존 연구들이 제시한 시사점들에 대한 분석을 토대로 후속 연구의 필요성이 강력히 제기되고 있다. 후속 연구가 필요하다고 제시하는 분야는 투자 대비 광고공모전의 효과 분석, 선행 연구들에 대해 면밀한 실험 연구를 통한 이론적 정립, 공모전 형태에 따른 비교 연구, 개인 성향이 공모전 주최 기업의 이미지에 미치는 영향 등이며, 이 밖에도 기업의 필요와 관련되었거나 학생들의 필요 충족과 관련하여 보다 많은 연구의 필요성을 제기한다.
방송콘텐츠 제작방식의 변화에도 불구하고, 방송제작산업에 내재된 불공정성 이슈는 변화하지 않고 있다. 방송제작산업의 불공정성 이슈는 창조산업과 프로젝트기반조직의 속성으로부터 발생하는 자연스럽고 근본적인 문제들이다. 드라마 분야에 나타나는 불공정성 이슈는 저작권 문제로 집중되면서 더욱 첨예하게 변화하고 있다. 드라마 분야의 불공정성 이슈는 외주제작 프로젝트기반 조직을 구성하는 제작방식으로부터 기인하고 있다. 이 문제의 해결은 방송사로부터 연출자를 파견 받는 관행의 시정이 핵심 과제이다. 비드라마 분야의 불공정성 이슈는 제작비 인상 문제에 집중되면서 더욱 첨예하게 변화하고 있다. 비드라마 콘텐츠는 상품성이 낮기 때문에 시청자, 방송사, 광고주 모두로부터 관심을 받지 못한다. 따라서 비드라마 외주제작사들의 협상력은 열악할 수밖에 없다.
네트워크와 컴퓨터 멀티미디어 기능들의 급격한 발달과 함께, 컴퓨터를 매개로 한 커뮤니케이션이 가능하게 되었고, 그 중에서도 음성을 통한 비실시간 커뮤니케이션 시스템은 그 잠재능력을 가짐과 동시에 연구가치가 충분히 있는 것으로 보인다. 본 논문은 프로젝트를 수행할 때 음성메일을 사용한 6그룹(총 24명, 3개의 문서작성 그룹과 3개의 프로그램 개발 그룹)을 대상으로 하나의 케이스 연구를 수행한 결과를 소개함으로써 프로젝트 수행이라는 특정 상황에서 비실시간 음성커뮤니케이션을 위한 대표적인 시스템인 음성메일의 사용성에 관한 전반적인 이해를 얻는 것을 목적으로 한다. 구체적으로 본 논문을 통해 음성메일의 일반적인 사용목적, 프로젝트 수행 시 음성 메일 사용 목적은 물론, 프로젝트 특성에 따른 사용 방법의 차이, 음성메일을 많이 사용하지 않는 이유 등을 논의하고자 한다. 발견된 결과는 사용자 입장에서 음성메일이 갖는 특성에 대한 시스템 설계자의 이해를 돕는 하나의 가이드라인이 될 수 있을 것으로 본다.
이 글에서는 <계축일기>의 성격에 대한 이해를 심화하기 위해 작품의 역사적 맥락과 작품에 제시된 갈등의 층위, 그리고 갈등의 제시 방식 등을 검토하였다. 작자는 내인들의 갈등과 수난을 상당한 비중을 두어 자세하게 다루고 있다. 이는 작자가 그것을 단순히 광해군과 인목대비의 갈등에서 파생된 부수적인 문제로 파악하고 있지 않다는 것이고, 따라서 광해군과 인목대비에 초점을 맞춰 이 작품을 이해하는 것이 작품의 실상과 거리가 있다는 것을 의미한다. 또한 이 작품에서는 대화를 빈번하게 교체 인용하여 갈등의 첨예함과 심각성을 효과적으로 드러내고, 갈등을 매개하는 인물을 형상화하여 사람의 욕망이 갈등을 어떻게 확대 심화시키는지 구체적으로 제시하고 있으며, 삽화를 나열하여 갈등의 상대방에 대한 비판과 자기들이 겪어야 하는 고통의 부당함을 강조하고 있다. 요컨대 작자는 갈등이 사람들 사이의 문제이고, 사람의 욕망이나 부정적 성격으로 인해 그것이 야기되고, 또 심화되기도 한다는 입장에서 광해군과 인목대비 양측의 갈등을 바라보고 있다고 할 수 있다. 흔히 광해군의 성격과 당시의 역사적 사건을 허구적으로 왜곡 과장한 점을 이 작품의 문제점, 혹은 이 작품을 소설로 보아야 하는 근거로 제시한다. 하지만 그것은 먼저 작자가 당시 상황을 정치나 역사의 관점이 아니라 사람에 초점을 맞춰 파악한 결과로 이해하는 것이 바람직하고, 이 작품의 문학적 성격과 가치도 그러한 점에서 찾아야 할 것으로 생각한다.
구획배치 모델은 구획의 경계면으로 사용되는 구조 부재요소들에 의해 정의되는 공간들의 특성 및 형상정보에 의해 표현된다. 이러한 구획배치 모델링 작업을 효율적으로 수행하기 위해 Chopping 및 Merging 모델링 기법을 이용한 그래픽 지원 대화식 구획배치 모델러를 개발하였다. 일반적으로 구획배치 모델링을 위해 사용되는 프로그램 내부 기법이 아무리 우수해도, 프로그램을 이용하는 사용자 입장에서 입력방식이 불편할 경우에는 프로그램 활용가치는 반감된다. 따라서 본 논문에서는 그래픽 사용자 인터페이스 기법을 이용하여 사용자가 편리하게 구획배치 모델링 작업을 수행할 수 있는 방법을 개발하고 이를 구현하였다. 본 연구를 통해 개발된 구획배치 모델링 방법은 솔리드 모델링 개념의 모델링 기법과 모델링을 위해 사용자가 입력해야 하는 정보를 그래픽 지원 인터페이스를 이용하여 신속하고 편리하게 처리할 수 있도록 함으로써, 효율적인 구획배치 모델링을 수행할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 개발된 구획배치 모델러를 실선에 적용해 본 결과 보다 효율적이고 편리하게 구획배치 모델링을 수행할 수 있음을 확인하였으며, 실선에 적용한 예를 보였다.
오늘날 미디어는 우리의 일상을 혁신하고 우리의 삶을 변혁시키는 위력을 갖게 되었다. 뉴미디어는 마샬 맥루한 (Marshall MacLuhan)의 말처럼 새로운 언어이며, 우리를 실재의 세계와 연결시켜주는 수단이며 또 그 자체가 실재의 세계이기도 하다. 이러한 뉴미디어의 세계에서 문자의 출현은 새로운 의미를 갖게 되었다. 미디어의 세계에 있어서 문자의 출현은 과거 무성시대 말기로부터 시작된 내용의 의미전달을 위한 자막의 역할을 뛰어 넘어 화면의 구성적 요소로서 역할을 하게 되었다. 이러한 구성적 요소로서의 자막 혹은 문자의 출현은 미학적 요소, 오락적 요소, 재현적 요소, 부언적 가치전도의 요소, 설명적 요소 등의 의미를 지니게 되었다. 과거 자막에서 보여주던 번역적 요소마저도 뉴미디어의 세계에서는 새로운 양식으로 탈바꿈하면서 계속전진을 계속하고 있다. 의미 전달을 위해서 영상 속의 문자는 의미론적인 입장에서의 변화나 연구가 계속될 뿐만 아니라 그 글꼴 등에서도 많은 변화와 의미를 지니게 되었다. 글꼴의 디자인은 미디어세계의 새로운 미학적 발상이며, 글꼴의 양식은 미디어 화면의 또 다른 생명력이라 할 수 있다. 그러므로 글꼴이 미디어에 미치는 영향에 대해 보다 구체적으로 살펴보고자 했다.
본 연구는 우리나라에서 '전통' 용어의 트렌드를 분석하기 위해 과거 신문기사를 수집하여 텍스트 마이닝 기법과 소셜네트워크분석 기법을 수행하였다. 이러한 문헌을 분석하는데 있어서 과거의 해석적 연구 방법을 사용하지 않고 비정형 텍스트 자료에 근거한 정량적 분석을 통해 '전통' 논의들이 신문기사에서는 어떻게 보도되어 왔는지를 분석해봄으로써 우리사회 '전통' 용어의 동향을 파악하였다. 분석 대상은 1920년대부터 2017년까지 미디어에 등장한 '전통' 관련 신문기사 2,481,143건을 수집하였다. 다음으로 시대별 신문기사에 대한 빈도분석을 통해 '전통' 관련 어떤 키워드들이 자주 나타나고 있는지에 대해 파악하였다. 또한 '전통' 관련 키워드들간 연관어 분석을 통해 '전통' 키워드의 연결 맥락을 파악하였다. 마지막으로 소셜네트 워크분석을 통해 키워드들간에 유기적인 관계를 분석하고 군집화하였다. 이러한 텍스트 마이닝 기법을 적용함으로써 객관적이고 가치 중립적인 입장으로 '전통' 관련 사회문화현상에 대한 의미를 포착하고 시대별 '전통'이 담고 있는 사회적 상징성을 파악할 수 있다.
본 연구는 실라 르브랑 드 브레트빌의 작품세계에 일관되게 등장하는 '교차성(intersectionality)'을 주요 개념으로 채택하고 그의 디자인에 나타난 교차성 개념을 구체적으로 밝히는 것이 목적이다. 연구의 주요 개념인 교차성의 정의를 흑인 페미니즘 사상으로부터 그 시원을 찾아보고, 디자인에 있어서 교차성 개념이 어떻게 실천되는지 개괄했다. 드브레트빌의 디자인 작업에 나타나는 공통적 특징을 조형성, 디자인 방법론, 표현 매체 등을 기준으로 분석한 결과, 1)발언의 타이포그래피 2)내러티브의 수집 3)장소특정적 설치와 같은 특징으로 수렴할 수 있었다. 디자인이 놓인 권력의 맥락을 전복하여 잊히거나 덜 조명된 입장들을 포용하는 교차성 개념을 근간으로 실라 르브랑 드 브레트빌의 디자인에 나타난 교차성을 살펴본 결과 1)비가시성의 가시화 2) 객체의 주체화 3)변방의 탈주변화와 같은 세 가지 시사점을 도출할 수 있었다. 본고가 탈중앙화, 다양화되는 한국 사회 동시대 가치 변화에 발맞춰 디자인 철학을 정립하고자 하는 연구자와 실무자에게 통찰을 제공할 수 있기를 기대한다.
새터가을굿놀이는 밀양시 초동면 신호리(일명 새터)에서 가을걷이를 할 때 부른 민요를 놀이와 결부시킨 것으로, 가을타작이 끝날 무렵 당산제를 지내고 풍년잔치를 벌인 것에서 유래한다. 새터가을굿놀이는 크게 세 마당으로 구성된다. 첫째마당은 도입부에 해당되는 1)입장굿, 둘째마당은 2)성황고사마당, 3)공상타작소리, 4)가을작마당, 5)뿍대기타작, 6)목메놀이 등의 놀이마당, 셋째마당은 7)판굿인 대동화합마당으로 구성된다. 밀양은 상원(上元)놀이와 중원(中元)놀이가 각각 무형문화재로 지정되어 있을 정도로, 농경의식이 발달하였다. 특히 하원놀이의 전승이 전국적으로 미약하다는 점에서 새터가을굿놀이의 전승적 가치는 매우 높다. 새터가을굿놀이의 전반적인 소리는 모두 메나리토리가 근간을 이루고 있으며, 경상도 민요의 특징을 잘 지니고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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