• 제목/요약/키워드: 가족의 다양성

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2015 개정 가정과의 핵심개념 '발달과 관계' - 중학교 교육과정을 중심으로 - ('Development' and 'Relations', as the Core Concepts of Home Economics in 2015 Revised Middle School Curriculum in Korea)

  • 임정하;전미경
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.1-17
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 중학교 기술 가정교과 '인간발달과 가족' 영역의 핵심개념 '발달'과 '관계'가 2015 개정 가정과 교육과정에서 어떤 의미를 갖는지, 또 중학교 수업현장에서 어떻게 다루어야 하는지를 살펴보는 것이다. 이를 위해 2009 개정 및 2015 개정 교육과정과 13종의 중학교 기술 가정 1, 2 교과서를 분석하였다. 그 결과 첫째, 인간발달과 가족 영역은 2015 개정 교육과정의 핵심역량 중 자기관리 역량, 의사소통 역량, 심리적 감성 역량, 공동체 역량의 함양과 밀접한 관계가 있으며, '발달'에서는 범교과 학습주제 중 인성교육, 안전 건강교육, 인권교육을, '관계'에서는 안전 건강교육, 인성교육, 다문화교육을 효과적으로 다룰 수 있는 것으로 보인다. 둘째, 수업현장의 교수학습과 교재개발 시 고려할 부분은 다음과 같다. 먼저, 핵심개념 '발달'은 전생애적 관점에서의 지속적인 역동성, 신체, 인지, 사회정서발달의 연계성 및 주요개념들의 위계와 체계, 전달정보의 구체성, 경험적 연구결과에 근거한 과학적 정보의 활용, 청소년 발달의 다양성 측면을 충분히 고려해 다루어져야 한다. 다음으로, 핵심개념 '관계'는 세대관계, 성별(젠더)관계, 역할관계, 권력관계라는 가족 집단의 특징을 염두에 두면서, 지식 위주, 정상가족 이데올로기, 중산층 중심의 가족상을 중심의 설명이 되지 않도록 주의해야 한다. 이러한 결과를 바탕으로 핵심개념 '발달'과 '관계'의 추후과제에 대해서 논의하였다.

정보제공이 응급실 환자 가족의 요구 충족 및 불안 감소에 미치는 영향 (The Effect of Information on the level of need fulfillment and anxiety of the emergency patient's family members)

  • 김상순;최연희;김미한
    • 지역사회간호학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.333-348
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    • 1996
  • 본 연구의 목적은 응급실 시설 자원을 포함한 지지적 정보제공이 응급실 환자 가족의 요구충족 및 불안 감소에 미치는 영향을 규명함으로써 응급실에서 사용가능한 간호 중재를 개발하고자 함이다. 본 연구는 1996년 1월 31일부터 4월 16일까지 2개월 15일 동안 대구시에 위치한 K 대학교 병원 응급실을 내원한 환자의 가족 중 정보제공을 받은 실험군 25명과 정보제공을 받지 않은 대조군 30명을 대상으로 하였다. 수집된 자료는 SAS Program을 사용하여 백분율, 평균, chi-square test t-test, ANOVA Pearson Correlation Coefficient의 방법을 사용하여 분석한 결과는 다음과 같다. o 응급실 시설 자원을 포함한 지지적 정보제공을 받은 응급실 환자 가족은 정보를 받지 않은 가족에 비하여 요구 충족도가 높게 나타났다. 응급실 시설 자원을 포함한 지지적 정보제공을 받은 응급실 환자 가족은 정보를 받지 않은 가족에 비하여 불안정도는 낮아지지 않았다. o 응급실 환자 가족의 요구가 충족될수록 불안정도는 낮아지지 않았다. o 일반적 특성에 따른 상태 불안 정도를 검정한 결과 응급실 내원 횟수만이 유의하게 나타났고 그 외 상태 불안 정도와 관련 있는 일반적 특성은 없었다. 본 연구결과 응급실 시설 자원을 포함한 지지적 정보제공은 응급실 환자 가족의 요구 충족도는 높였으나 상태불안을 감소시키지는 못하는 것으로 나타났고 요구 충족도와 상태불안은 유의한 관련성이 없는 것으로 나타났다. 따라서 다음과 같은 제언을 하고자 한다. 1. 응급실에서 본 연구에 사용된 정보제공용 소책자를 응급실 환자 가족의 요구충족을 위한 간호 중재로 사용할 것을 제언한다. 2. 정보제공 분 아니라 불안 감소를 위한 다양한 간호중재에 대한 연구가 계속 이루어져야 하겠다.

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가족과 함께하는 창의성 경진대회 평가연구

  • 송규운;황동주;윤정진
    • 영재교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.127-150
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    • 2001
  • 다가오는 21세기에는 기존에 없던 새로운 것을 생각해 내어 문제를 해결해내는 창의적인 문제해결력이 요구되는 지식기반 사회이다. 이러한 요구에 창의적 문제 해결력을 신장시킬 수 있는 창의성 프로그램이 절실히 요구된다. 창의적인 문제해결력이란 문제의 해결을 필요로 하는 상황에서 기존의 아이디어를 좀더 발전시키거나 지금가지 없었던 새로운 아이디어를 생각해 내어 문제를 해결 해 내는 능력이다. 유아의 경우 창의성 교육은 특히 중요하다. 왜냐하면, 열린 사고. 참신한 사고의 싹은 어려서부터 자라고 틀지워 지기 때문이다. 이미 창의성 교육은 사회에서 또 학교 및 사회교육에서, 현실적으로 당연하고 필연적이며 중심적인 당면과제로 떠오르고 있다. 1997년 교육개혁위원회에서 교육개혁의 핵심을 ‘인성교육’과 ‘창의성 교육’으로 규정한 바도 그러하다. 이러한 시대적 요청과 당위성에 부응하여 영진전문대학 부설 영·유아 창의성 계발 연구소에서는 창의성을 발현하기 위한 다양한 프로그램을 통합적으로 개발하고 있으며 이러한 창의성 교육의 저변적 확산을 위한 하나의 대안으로 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회를 개최하였다. 이는 기존의 많은 경시대회가 유아를 제외한 초등학교 이상을 대상으로 거의 실시되어져 오고 있으며 서울 중심으로 개최되고 있는 여러 가지 한계점을 극복하고 국내에서 최초로 유아를 대상으로 하는 창의성 경진대회라는 점과, 창의성 교육의 큰 축인 가족들에게 창의성 계발의 중요성을 일깨우는 계기가 되었다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 사려되어진다. 본 창의성 경진대회에서 유아는 빔 프로젝트의 애니메이션을 통해서 제기된 문제상황에 대한 다양한 해결방법을 참여한 가족원과의 논의를 통해서 하게 된다. 이러한 논의를 거친 뒤 유아와 가족원은 연구소 측에서 제시한 한정된 재료만을 이용하여 문제해결에 대한 창의적인 구조물을 완성하게되며, 이러한 산출물은 객관적인 심사로 평가받게 된다. 경진대회의 최종적인 평가는 문제해결을 하고 난 다음의 작품이외에 가족원들과의 협동하는 팀워크이나 참여태도가 관찰되어져 평가받게 된다. 이러한 평가기준은 창의성이란 창의적인 사고와 창의적인 태도를 함께 고려 해야한다는 관점에서 이루어진 것이다. 수상자 선정에 있어 점수의 집계가 수 작업으로 이루어져 최종심사결과통보가 지연되었으며, 홈페이지를 통해서만 결과를 발표해 아직 PC가 보편화되지 않은 학부모들이 불편을 겪었다는 점등이 차후 개선되어져 야 할 문제점으로 남았다. 만일 프로이드의 말처럼 인간의 성격이나 탐구의 태도가 아동 초기의 어린 시절에 형성되어지는 것이라면, 한사람의 창의력 또한 어린 시절에 그 기초가 형성될 것이며 이러한 기초형성에 가장 큰 요인을 형성하는 1차적 환경이 가정이라는 점에서 2000 가족과 함께 하는 창의성 경진대회는 창의성 축제의 한마당이었다고 감히 결론짓고자 한다.

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노년층의 커뮤니케이션 활동이 사회성과 행복감에 미치는 영향 (Effect of Communication Activities of the Elderly on Sociality and Happiness)

  • 공혜영;김진숙
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.261-267
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    • 2023
  • 본 연구는 노년층이 일상생활 속에서 하는 다양한 커뮤니케이션 활동이 사회성과 행복감에 미치는 영향을 검증하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 울산광역시에 거주하는 노년층 295명을 대상으로 SPSS WIN 25.0프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구문제에 따라 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노년층의 사회성은 가족 커뮤니케이션과 대인 커뮤니케이션에서 정적 관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 노년층의 사회성에는 커뮤니케이션 활동에서 가족 커뮤니케이션의 자녀, 대인관계 커뮤니케이션의 친구와 집단이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노년층의 정적 행복감은 가족 커뮤니케이션의 자녀, 대인 커뮤니케이션의 집단이 영향력을 미치는 것으로 나타났으며, 부적 행복감은 가족 커뮤니케이션의 자녀와 SNS 활동과 문자량이 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과는 노년층의 커뮤니케이션 활동이 심리적 및 사회적 측면에서 사회성을 높이고 행복감의 향상하는데 의의가 있다.

행동대리인 이론관점에서 가족기업 특성이 승계에 미치는 영향 (The Effects of The Distinction in Family Business on CEO Succession Types: A Behavioral Agency Theory Perspective)

  • 김기형;문철우;김상균;이병희
    • 중소기업연구
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    • 제39권1호
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    • pp.1-39
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    • 2017
  • 1960~1970년대 창업했던 경영 1세대들이 평생을 바쳐 일군 기업을 다음세대에 승계해야 하는 중요한 시기를 맞이하여 가업 승계에 대한 고민이 증가하고 있는 상황이다. 가업승계 대상을 선정하는 과정에서 가족이나 내부직원에게 가업을 승계하는 형태, 매각 또는 외부 전문가 영입 등 다양한 승계형태를 고려하는 것이 필요하다. 해외에서는 가족기업의 가업승계에 대한 중요성을 인식하고 가업승계에 미치는 영향요인, 가업승계의 특성, 유형 등 다각화된 연구를 진행하고 그 결과를 바탕으로 관련 정책 개발 및 가업승계 지원에 활용하고 있다. 하지만, 국내에서는 아직까지 가족기업의 가업승계와 관련된 연구가 많이 이루어지지 않았고, 일반적인 기업승계 형태에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 국내 경제에서 차지하는 비중 및 영향력을 감안하였을 때, 가족기업에 대한 체계적인 연구를 통해 가족기업의 가업승계에 대한 이슈를 해결해 줄 수 있는 가이드라인 및 정책개발이 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내 가족기업의 가업승계에 대한 현황을 파악하기 위해 국내 540개 중소가족기업체 자료를 이용하여 Gomez-Mejia와 동료들(2007)이 주장하는 행동대리 이론(Behavioral Agency Theory)관점에서 사회 정서적 가치(SEW) 5영역을 중심으로 가족기업의 주요한 특성이 승계유형에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석 결과, 비 재무적 특성인 기업업력, 사회 공헌의 변수는 가족승계 > 내부승계 > 외부승계 순서로, 지식자산은 내부승계 > 가족승계 > 외부승계 순서로, 가족의 경영참여는 가족승계 > 외부승계 순서로 승계유형 선택에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 사회 공헌 특성이 승계유형 선택에 가장 많은 영향을 미쳤다. 재무적인 요인인 경영성과나 R&D 투자 변수는 승계 유형 선택에 유의한 영향을 미치지 못하였다. 연립경영의 경우 가족승계 확률이 높았고, 연립경영은 R&D 투자, 사회공헌, 기업업력 변수가 가족기업으로 선택하는 것을 강화하는 조절효과가 있었다. 본 연구에서 사용된 행동대리인 이론이 가업승계에 설명력이 높은 것으로 확인되었다. 가족기업은 사회 정서적 가치(SEW)를 유지하려는 성향이 크며, 일반적인 상장 대기업의 경우와는 달리 중소가족기업에서는 성과 등 재무적인 요인이 아니라 오랜 업력을 바탕으로 축적된 노하우, 사회 공헌 등 비재무적인 요인이 승계에 많은 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 기업가의 가업승계에 실무적인 도움이 될 것으로 기대하며, 정부의 정책 개발에 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 예상된다.

어린이, 청소년 게임 이용자의 심리적 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향에 대한 연구 (Exploring the Links between Psychological Traits and Game Immersion in a Children and Adolescent Sample)

  • 박조원;정헌일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.665-676
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    • 2013
  • 이 연구에서는 한국콘텐츠진흥원에서 실시한 "게임과몰입 종합 실태조사" 원자료의 2차 분석을 통해 심리 특성이 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 심리 특성은 정서안정, 자존감, 의지력, 행복감이라는 4개 유형으로 구분되며 연령, 성별, 경제수준, 여가활동 다양성, 친구/가족 관계, 게임이용시간과 함께 독립변인으로 하여 심리불안, 대인관계지장, 일상생활지장, 게임시간 및 욕구통제력 상실이라는 4개의 과몰입 유형에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 심리 유형과 인구학적 변인, 게임 이용시간, 친구/가족 관계, 여가활동의 다양성 등이 게임 과몰입에 상당히 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심리 유형 중 정서적 안정과 자존감 순으로 부(-)의 영향을 미친 것으로 분석되었는데 이는 정서적 안정과 자존감 제고가 게임 과몰입의 위험성을 줄이는데 중요한 요소가 됨을 의미한다. 이를 토대로 어린이, 청소년의 게임 과몰입 문제 해소를 위한 방안들이 논의되었으며 후속 연구 아이디어가 제시되었다.

캐릭터를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Character Interface Design for Digital Appliance)

  • 심재희;이건식;양정화;신성원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.20-25
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    • 2006
  • TFT Color LCD 가 보급화되면서 모바일 폰 뿐만 아니라 우리 생활에 친근하게 사용되고 있는 가전 제품 인터페이스 영역에도 점차 그 활용범위가 넓어지고 있는 추세이다. 또, 가전 제품의 역할이 단순히 식품을 보관하거나 집안의 온도를 시원하게 바꿔주는 기본 기능 중심에서, 가족간 커뮤니케이션을 돕는 역할 또는 다양한 정보를 전달해주는 엔터테인먼트 기능 중심으로 변화해 가고 있다. 최근 이러한 복잡한 기능을 편리하게 수행하면서도 동시에 가족 모두가 사용할 수 있는 친근한 인터페이스 디자인을 개발하는데 있어서 캐릭터라는 소재는 유용하게 활용 되고 있다. 가전 제품에서 캐릭터의 활용 부분은 첫 번째, 사용자에게 피드백 정보를 좀더 친근하게 전달하는 것이다. 제품의 상태나 어떤 동작에 대한 수행 결과를 텍스트 혹은 아이콘 위주의 전달 방법보다 좀더 친근하게 표현할 수 있다는 장점이 있다. 두 번째는 프로그래스 애니메이션 부분이다. 제품이 어떤 기능을 수행하고 있는지 캐릭터의 동작을 통해 명확하게, 그리고 재미있게 전달해주는 기능이다. 세 번째는 메시지 전달 측면이다. 가족간의 메모 전달이나 생일, 기념일 등에 대한 축하 메시지를 캐릭터가 메신저 역할을 함으로써 좀더 밝고 경쾌한 환경을 만들어준다. 마지막으로, 대기화면이나 화면보호기 부분이다. 제품을 사용하지 않는 상태에서 사용자가 원하는 이미지로 설정이 가능하도록 하여 개인화 부분을 충족시킬 수 있다. 이와 같이, 멀티미디어 기기나 모바일 폰과 같은 개인 중심형 제품이 아닌 가족 중심형 가전 제품의 인터페이스 디자인에는 친근한 이미지가 부가된 캐릭터의 활용이 사용성은 물론 감성적 측면에서도 좀더 사용자 중심의 인터페이스 디자인을 완성해 가는데 긍정적인 역할을 수행할 것이다.

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'청소년의 힘 북돋우기 프로그램'의 개발과 효과연구 - 창의적 사고를 통한 중학교 기술$\cdot$가정 교과의 '나와 가족의 이해' 단원 학습 (A Study on the Effect of the 'Empowering Youth Program')

  • 정옥분;김경은;박연정
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권3호
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    • pp.17-33
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    • 2005
  • 본 연구에서는 청소년들이 직접 경험하고 있는 생활을 다루고 있는 기술·가정과목의 '나와 가족의 이해' 단원을 선정하여 청소년들이 겪고 있는 개인적 문제나 사회적, 대인관계적 문제들을 창의적으로 해결하는 데 도움이 될 수 있는 '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'을 개발하고 이 프로그램의 효과를 검증하고자 하였다. '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 교과내용에 적절한 창의적 교수-학습방법을 도입한 '교과중심 창의성 프로그램'으로, 학생들의 기술·가정과목에 대한 이해도를 높임과 동시에 창의성을 신장시키는데 초점을 두었다. 본 프로그램은 12차시의 활동으로 구성되어 있고 학생들의 흥미를 유발하기 위해 매차시마다 다양한 활동유형과 매체를 사용하였다. 서울시와 수도권에 소재한 3개 중학교 1학년 학생 262명을 대상으로 하여 실험하였다. 실험집단은 129명, 통제집단은 133명이었고 실험집단과 통제집단은 무작위적으로 선정되었다. 실험집단에는 기술·가정의 '나와 가족의 이해' 단원의 수업시간 동안 '청소년의 힘 북돋우기' 프로그램을 실시하였고, 통제집단은 기존의 기술·가정과 수업을 그대로 진행하였다. 수집된 자료는 평균, 표준편차, 공변량분석, t-검증을 이용하여 분석하였다. 연구결과, '청소년의 힘 북돋우기 프로그램'은 청소년들의 교과목에 대한 이해도와 창의성 신장에 영향을 미치는 것으로 나타났고 청소년들의 자신에 대한 인식 및 이해와 또래관계와 가족에 대한 이해에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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아동발달 및 양육 지원서비스의 가족친화적 특성과 다양성이 이용만족도에 미치는 영향 (The Effects of Family Friendliness and Diversity of Support Services for Child Development and Parenting on Parental Satisfaction with Services)

  • 박주희;최혜영
    • 아동학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.281-297
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    • 2014
  • The present study aimed to examine the influences of four aspects of family friendliness (i. e., safety, accessibility, convenience, and amenity) and diversity of services designed to support children's development and parenting on parental satisfaction with services. The participants of this study comprised 259 parents (214 mothers and 45 fathers) who had at least one child aged 0 to 11 and lived in Seoul, Gyeonggi-do, Chungcheong-do, or Gyeongsang-do Provinces. The data were analyzed by means of descriptive statistics and multiple regression analyses. Our results indicated that the effects of family friendliness and diversity of services on parental service satisfaction differed by children's developmental level. For parents of elementary school-aged children, the safer the services and the more services they used, the more they were likely to be satisfied with the services provided. In contrast, the safety and the amenity of services had positive influences on parental satisfaction with support services for parents with toddlers while the safety had a significant effect for those who had preschoolers.

울진 성류굴의 관광적 특성 (A study on the tourist character of Seongryu Cave in Uljin)

  • 유영준
    • 동굴
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    • 제53호
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    • pp.15-24
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    • 1998
  • 여가 및 레저에 대한 의식구조의 변화와 가족 중심의 여가활동의 비중이 증가하면서 자연학습장으로서, 지구과학 전시관으로서의 역할을 하고 있는 동굴이 이동을 전제로 한 가족 단위 관광객들의 관광 대상지로서 주목받고 있다. 이에 본 연구에서는 관광자원으로서의 동굴의 특성을 살펴보고, 그 중에서도 개발 역사가 오랜 성류굴의 관광적 특성을 살펴보았다. 그 결과는 다음과 같다. 동굴은 지형 ·지질작용과 관계가 깊은 자원이지만 지하의 신비적 경관이 관광자원으로 활용되고, 그 구조의 특성에 따라 산업적 ·군사적 또는 학술적 연구의 이용에 크게 기여하는 등 다기능적 복합성을 띠고 있기 때문에 본 연구에서는 동굴을 ‘복합 관광자원’이라 분류한다. 이런 동굴 중에서 성류굴은 오랜 역사를 지닌 관광자원으로서 구전 전설의 주인공이라는 ‘문화 · 역사적인 특성’, 다양한 볼거리를 제공하는 ‘지형적인 특성’, 도로와 철도를 이용한 ‘교통접근성’ 등의 관광적 특성을 지니고 있다.

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