With the society rapidly changing, children are being asked respond quickly to these changes. Therefore, how children learn and think comes before what to teach, and we need to come up with ways to nurture their ability to proactively control their lives and studies. We attempt to use the technique of Accelerated learning, which focuses on the student's own ability toacquire and use information, to enhance the efficiency of information technology education. We designed the PLAY model based on accelerated learning and Multiple Intelligence Theory, and conducted ten experimental sessions on two groups of 70 second grade elementary school students.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.561-564
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2014
The Rare Isotope Science Project (RISP) at the Institute for Basic Science (IBS) constructs the rare isotope accelerator facility in South Korea. Since the accelerator control system uses various Ethernet-based devices and equipment, it is essential to build a unified Network-based control system. Because of the complexity of the accelerator facility, it will be a challenge to install a device in a proper location where the device could react quickly and exactly with respect to network security. In this report, we will present early study on Simple Network Management Protocol (SNMP) that tests various Ethernet-based devices out on an ideal network configuration in order to find an optimal location for each Ethernet-based device. Moreover, we will discuss future plan to integrate SNMP into Experimental Physics and Industrial Control System (EPICS) that is distributed soft real-time control systems for scientific instruments such as a particle accelerators, telescopes and other large scientific experiments.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.22
no.5
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pp.49-54
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2022
With the recent widespread adoption of general-purpose GPUs (GPGPUs) in cloud systems, maximizing the resource utilization through multitasking in GPGPU has become an important issue. In this article, we show that resource allocation based on the workload classification of computing-bound and memory-bound is not sufficient with respect to resource utilization, and present a new thread block scheduling policy for GPGPU that makes use of fine-grained resource utilizations of each workload. Unlike previous approaches, the proposed policy reduces scheduling overhead by separating profiling and scheduling, and maximizes resource utilizations by co-locating workloads with different bottleneck resources. Through simulations under various virtual machine scenarios, we show that the proposed policy improves the GPGPU throughput by 130.6% on average and up to 161.4%.
With the introduction of smart phones, the augmented reality became popular and is increasingly drawing attention. The augmented reality in the mobile devices is becoming an individual area to study. Many applications of the augmented reality have been studied, but there are just a few studies on its combination with artificial intelligence in games. In this study, an artificial intelligence algorithm was proposed, which dynamically converts the state of the 3D agent in the augmented reality environment using the 3-Axis acceleration sensor in the smart phone. To control the state of the agent to which the artificial intelligence is applied, users used to directly enter the data or use markers to detect them. The critical values, which were determined via test, were given to the acceleration sensor to ensure accurate state conversion. In this paper, makerless tracking technology was used to implement the augmented reality, and the state of the agent was dynamically converted using the 3-Axis acceleration seonsor.
This study presents a perceptual difference in acceleration sounds of a sporty sedan between the driver and passenger. We found a significant difference in annoyance and sportiness perception according to the acceleration sound level through subjective evaluations. The multimodal reproduction system, which can reproduce the driving image, motion, vibration, and sound, was applied for the test. A subjective experiment was conducted to evaluate the perceived intensity of annoyance and sportiness by varying the acceleration sound level in five steps of 3 dB. The experimental results showed that the driver perceives the acceleration sound less annoying than the passenger at a relatively low sound level. Meanwhile, the driver has perceived the acceleration sound more sporty than the passenger at a relatively high sound level. Moreover, it was found that passengers were 35 % less sensitive to an annoyance than drivers, whereas the driver was 74 % more susceptible to sportiness than passengers according to the sound level change. This finding is expected to be applied as a sound design strategy that differentiates the acceleration sound level in active sound design.
Kim, Bum-Jin;Yoon, Young-Doo;Cho, Byung-Guek;Hong, Chanook
Proceedings of the KIPE Conference
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2019.11a
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pp.7-9
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2019
이 논문은 이관성 시스템에서 능동 외란 제거 제어(Active Disturbance Rejection Control, ADRC) 기반의 진동 저감 알고리즘을 제안한다. 제안한 방법은 축소 차원 ADRC를 기반으로 구성하였다. ADRC 이론에 기반한 제어 이론은 전체 토크 중 전동기 측의 관성 모멘트에 대한 토크를 제외한 모든 토크를 외란 성분이라 설정한다. 외란에 대한 가속도 성분을 전체 외란(Total Disturbance)이라고 설정하고, 이를 추정하여 보상한다. 축소 차원 ADRC의 차수가 낮아서, 축소 차원 ADRC의 대역폭을 기존 ADRC의 대역폭보다 크게 설정할 수 있다. 그리고, 증가한 이득과 실질적인 구현을 고려하여, 이산 시간 영역에서 설계하였다. 제안된 알고리즘의 안정도를 확보하고, 성능을 높이기 위하여, 추정하는 제정수의 값을 실제 값보다 작게 설정하였다. 제안한 방법은 기계시스템의 공진에 의한 영향을 감쇄시킬 수 있다. 제안한 방법을 검증하기 위해, 시뮬레이션과 실험을 수행하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.469-472
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2014
본 논문은 멀티 플랫폼을 지원하는 Cocos2d-x를 기반으로 하여 Android와 iOS에서 구동하는 네이티브앱의 개발 모델을 제안하고 실제로 구현한 횡 스크롤 모바일 게임을 기술한다. 모바일 게임 장르 중 아케이드 장르가 대중성과 중독성도 있는 만큼 사용자의 비율이 가장 높은 것을 바탕으로 2d 그래픽 프레임워크 Cocos2d-x 기반 가속도 센서를 이용하여 횡 스크롤 아케이드 모바일 게임을 개발하였다.
본 논문에서는 무인자동차의 자율주행을 위한 알고리즘을 제시하고 3차원 그래픽 시뮬레이션을 통하여 안정성 기반 자율주행 알고리즘의 성능을 검증하고자 한다. 제안된 자율주행 알고리즘은 주변 인접 차량의 위치, 속도, 가속도, 주행 차로 정보를 바탕으로 자율주행 차량과의 충돌가능성 및 충돌예측시간을 계산하여 최적의 안정 주로를 선택하고 이러한 주행 차로에 대한 주행 궤적을 생성하여 추종토록 함으로써 자율주행이 이루어지도록 한다. 본 논문에서는 제안된 자율주행 알고리즘을 검증하기 위하여 3차원 그래픽 시뮬레이션 환경을 구축하였으며 다차로, 다차량 주행 환경에서 몇 가지 가상 도로 환경을 구축하여 시뮬레이션 하였고 자율주행 차량의주행 궤적을 인접 주행차량의 주행 궤적과 비교 확인함으로써 알고리즘의 타당성을 검증하였다. 시뮬레이션 결과 제시된 안정성 기반 자율주행 알고리즘은 다차로, 다차량 주행 환경에서 주변 차량과 충돌 없이 안정적인주행 성능을 보여주는 것을 확인할 수 있었다.
최근 들어, 스마트폰이 다양한 종류의 센서와 무선 네트워크 인터페이스를 탑재됨에 따라, U-헬스케어 서비스 분야에서 환자 또는 의료진에게 스마트폰 기반의 의료용 애플리케이션을 제공하기 위한 많은 연구가 진행되고 있다. 스마트폰은 PC와 달리 사용자에게 이동성을 제공하고, 아울러 GPS, 가속도 센서 등을 비롯한 다양한 센서를 기본적으로 장착하고 있기 때문에 다양한 모바일 헬스케어 서비스에 활용이 가능하다. 본 논문에서는 스마트폰 기반의 U-헬스케어 응용 서비스 구조를 제시하고, 현재 국내/외에서 개발된 U-헬스케어 모바일 애플리케이션들을 분석하고, 마지막으로, 스마트폰 기반 U-헬스케어 서비스의 실현하기 위한 기술적 문제점 및 기술 동향을 알아본다.
Kim, Gwan-Hyung;Sin, Dong-Suk;Oh, Am-Suk;Jang, Min
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.897-898
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2014
줄넘기는 오래전부터 건강운동과 미용체조의 일환으로 일반에게 널리 사용되고 있다. 최근에는 줄넘기의 손잡이와 줄에 다양한 기능을 부가하여 손잡이에 줄을 넘은 횟수를 카운트하여 표시해 주거나, 스피커를 구비하여 음성출력을 부가하거나, 줄의 재질 및 형태도 다양화하여 줄의 무게를 조절할 수 있는 기능을 부가하고 있다. 본 논문에서는 운동하는 사람의 정보를 기반으로 적절한 운동량을 조절하도록 사용자의 줄넘기 횟수 및 운동 시간 등을 스마트폰으로 전송할 수 있는 스마트 줄넘기 모듈을 블루투스(bluetooth) 기반으로 개발하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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