본 논문의 목적은 중국사례를 중심으로 크라우드펀딩 참여의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위하여 연구모형을 설계하였다. 선행연구를 통해서 크라우드펀딩 플랫폼 특성, 투자자 특성, 사회적 특성, 지각된 용이성, 지각된 유용성과 참여의도를 변수로 도입하여 연구모형을 제시하고 중국의 크라우드펀딩 참여자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 온라인 설문조사를 통해서 최종 439부를 수집하였으며 SPSS 23.0을 이용하여 제시한 연구가설을 검증하였다. 연구결과에 의하면 플랫폼 특성, 사회적 특성, 개인적 특성은 지각된 용이성과 지각된 유용성에 부분적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성과 지각된 유용성은 참여의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 실증연구 결과를 활용하여 크라우드펀딩을 성공적으로 수행하는데 도움이 되는 방안을 제시하였다. 향후 크라우드펀딩 유형간의 비교 연구가 필요하다.
본 연구는 기업 종사자를 위한 e-러닝 학습 환경에서 사회 연결망 지표들이 인지적 및 정의적 등 두 가지 유형의 학습 성과와 어떤 상관관계를 갖고 있는지를 탐색하기 위해 실시되었다. 연구 결과, 외향 중심도와 내향 중심도 등 사회 연결망 지표 두 가지 모두가 인지적 및 정의적 학습 성과와 상관이 있을 것이라는 가설은 부분적으로만 채택되었다. 즉, 인지적 학습 성과는 외향 중심도와 내향 중심도와 공히 상관을 보였으나, 정의적 학습 성과는 어떤 중심도와도 상관되어 있지 않았다. 나아가 다중회귀 분석을 실시한 결과 수업에 참여한 학습자들이 얻은 기말 점수로 측정된 인지적 학습 성과는 내향 중심도(52%), 외향 중심도(8%)에 의해 통계적으로 유의미한 수준에서 예언할 수 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 온라인 학습 상황에서 개인 학습자의 사회연결망 내에서의 위상이 학습 성과에 영향을 미칠 수 있다는 선행 연구 결과와 일치하고 있다.
본 연구의 목적은 모바일 텔레매틱스 서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인들을 탐색하여, 요인 간 연관관계를 제시하는 것이다. 대부분의 연구들이 동향 분석이나 요구사항 정립에 편중되었고, 본질적인 영향 요인의 분석에 대한 연구의 미비로 연구수행이 일시적으로 끝나거나 선행연구와의 일관성이 결여되었다. 따라서 본 연구는 사용 의도에 미치는 변수 및 가설을 도출하여, 대표적인 정보기술 수용모델인 Davis의 기술수용모형(Technology Acceptance Model, TAM) 이론을 적용하여 확장된 연구모형을 정립하였다. 연구방법은 현재 이동통신사에서 제공하는 텔레매틱스 서비스 사용자를 대상으로 한 설문조사의 통계적 검증을 통한 실증적 연구를 수행하였다. 분석 결과 정보의 정확성, 이용요금 적합성, 위치성, 즉시연결성이 사용자의 사용 의도에 대하여 정의 관계를 보였으며, 특히 정보의 정확성이 가장 중요한 영향 요인으로 검증되었다. 본 연구는 연구모형을 중심으로 한 모바일 텔레매틱스 서비스 사용 의도에 영향을 미치는 요인들의 연관관계를 검증한 실증적 연구로서, 연구의 확장성 측면에서 의미가 있다. 텔레매틱스 서비스 시장의 진화과정을 고려할 때, 본 연구의 산출물은 향후 신정보기술 서비스의 사용 활성화 방안에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로도 활용이 가능할 것이다.
디자이너는 디자인과정에서 디자인에 도움이 될만한 시각적 정보를 취득함으로서 이 정보를 활용해 새로운 대안을 창출해내고 있다. 이때 디자인할 제품과 직접적인 이미지를 활용하는 것이 보다 세련되고 멋있는 디자인이 될까 아니면 간접적인 이미지를 취득하는 것이 더 효과적일까\ulcorner 본 연구에서는 이와같은 목적으로 시각정보의 특성에 따른 디자인대안의 특성을 밝히고자 하였다. 이에 A집단에게는 시각정보로서 직접적인 이미지를 제시하여 시각적 심상을 형성하도록 조작하였고 B집단에게는 간접적인 이미지를 제시하였다. 그리고 이 두집단에게 전화기를 디자인하시오 라는 과제를 주었다. 이 두집단에서 행한 디자인은 차별성, 세련성이라는 척도로 이루어진 설문을 통해 C집단에 의해 평가되었다. 실험결과 차별성 및 세련성 모두 두 집단간의 통계적 차이가 유의미한 것으로 밝혀졌다. 그러나 세련성은 통계적 차이는 유의미했지만 연구가설과는 반대의 결과를 보였다. 이 두가지의 실험결과로 기존제품과 차별되는 디자인개발을 위해서는 간접적인 이미지가 효과적이며, 세련된 디자인이 되기 위해서는 디자이너의 인지적 집중이 중요한 것으로 밝혀졌다. 이러한 두 실험을 통해서 디자인 프로세스에서 새로운 유형의 디자인을 도출하기 위해서는 간접적인 이미지가, 새로운 스타일의 디자인을 도출하기 위해서는 직접적인 이미지가 효과적임을 제시한다.
80 년대 이후 국내 뮤지엄은 양적으로 많은 성장을 이루었고, 현재 전국에는 200 여 개의 뮤지엄이 개관 중이다. 이 중 많은 뮤지엄들이 기존의 역사나 자연사를 주제로 한 뮤지엄과는 다른, 다양한 주제와 내용을 다루는 '테마 뮤지엄' 을 표방하고 있지만 여러 면에서 외국의 선진 테마 뮤지엄에 비해 열악한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 완성도 있는 테마뮤지엄을 위해서 테마뮤지엄의 구조를 내러티브 특성에 따른 고찰을 통해 구조적으로 이해하고자 하였다. 이에 본 연구에서는 테마뮤지엄의 속성을 규명한 후, 완성도 있는 테마뮤지엄의 실현을 위해서는 뮤지엄 내 내러티브성의 확립이 필수적이라는 가설을 검증하고자 하였다. 또한 이를 통해 테마뮤지엄의 기본 속성이 내러티브 구조에 있음을 논증하고 이러한 내러티브 구조가 명확히 드러나는 테마뮤지엄을 실현하기 위한 디자인 방법론적 접근으로써 테마뮤지엄의 내러티브구조 확립을 위한 방법틀을 제안하였다. 이 방법틀은 테마뮤지엄의 내러티브 구조, 내러티브 유형별 포지셔닝맵, 내러티브 체험과 재방문력 창출의 상관 정도를 제공함으로써 테마뮤지엄 디자이너의 내러티브 구조에 따른 디자인 개선책 도출을 도울 수 있을 것으로 사료된다. 또한 제안한 방법틀의 디자이너와 사용자 간 수용도를 알아보기 위해 사례연구를 실시하였는데, 그 대상으로 국내 뮤지엄 가운데 8 곳을 선정하였다. 이를 통해 내러티브 구조에 따른 디자인 계획이 관람객의 만족도에 큰 영향을 미침을 입증할 수 있었다. 이상의 연구는 국내 중소규모 테마뮤지엄의 질적 성장에 기여할 것이며, '테마'라는 특성을 가진 환경에 확대하여 적용할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 유통환경의 급속한 변화와 더불어 소비자들에게 더욱더 개별화된 서비스 재화를 제공할 수 있는 소매업태로 등장한 SSM을 독립적인 연구대상으로 선정하여, SSM의 지각된 품질, 고객만족, 재구매의도와의 관계를 살펴보았다. 특히 고객만족과 재구매의도 사이에 가계소득, 연령, 가족구성원의 수 등을 조절변수로 하는 연구모형과 가설을 설정하고, 이를 검증하였다. 이를 위해 SSM이용 소비자들을 대상으로 하여 실증조사를 한 결과, 총 5개의 독립변수들 중에서 3개(가격경제성, 유형성, 접근성)가 SSM의 지각된 품질에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 SSM의 지각된 품질은 고객만족에, 고객만족은 재구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 가계소득과 연령이 고객만족과 재구매의도 사이를 조절하는 유의한 변수로 발견되었다. 따라서 SSM의 관리자나 경영자들은 상기에 언급한 긍정적인 요인들을 더욱 향상시켜 매장을 방문하는 소비자가 이러한 요인들을 직접 느낄 수 있도록 해야 할 것이며, 특히 SSM의 주고객층이 근거리에서 구매하는 핵가족단위임을 감안하여 이들을 위한 고품질의 상품이나 서비스를 제공해야 할 것이다.
본 연구는 유통업체가 행사하는 불공정 거래 행위 중 대표적 유형인 사후 납품가 인하 행위의 선행요인을 시장 지배력, 시장 효율성, 유통업체 성향의 세 가지 관점에서 살펴보고자 하였다. 이를 위해 기존 연구를 바탕으로 가설을 도출하였으며, 국내 대형마트와 거래하는 영업사원 79명을 대상으로 실증분석을 하였다. 분석결과 유통업체의 성향 측면에서 유통업체가 매출과 마진을 동시에 추구할수록, 유통업체의 점포가 저가격 전략을 구사할수록 유통업체의 사후 납품가 인하 행위에 정의 영향을 주었다. 마지막으로, 본 연구의 이론적 시사점과 실무적 시사점을 제시하였으며, 연구의 한계점과 미래 연구방향에 대해서 논의하였다.
본 연구는 도서관의 경제적 가치를 실증적으로 측정한 국내 외 42개의 선행연구들을 수집 정리하고, 상이하게 나타난 투자수익률이나 비용편익비율을 어떻게 해석해야 하는지를 메타분석을 통해서 통계적인 방법으로 파악하고자 한다. 메타분석법은 도서관의 경제적 가치측정 연구들이 제시한 수치를 통계적인 방법으로 분석하여 그 결과를 객관적으로 종합하기 위하여 적용되었다. 선행연구를 토대로 6개의 변인(조사시점, 도서관 유형, 연구방법, 혜택범위, 서비스범위, 1인당 GDP)을 도출하였고, 이들을 대상으로 6개의 가설을 설정하였다. 메타 회귀분석 결과, 혜택의 범위(직접효과, 간접효과) 및 국민 1인당 GDP의 수준에 따라 투자수익률의 일관성 있는 예측이 가능하다는 결과가 나타났다. 본 연구는 도서관의 경제적 가치 분야에서 수행된 국내 최초의 메타분석으로서, 이 분야의 연구에서 도출된 결과를 정책결정에 적용하는 데 도움이 될 것으로 기대된다.
시각적 촉각성이란 시각을 통하여 촉각을 느끼는 것을 말한다. 정확히 말해서 몸이 아니라 눈이, 그리고 대상을 느끼는 것이 아니라 대상을 봄으로써 촉각적 체험과 유사한 체험을 하는 것을 말한다. 한마디로 말해서 유사 촉각성이다. 이러한 시각적 촉각성은 현실과 같은 경험은 물론 전혀 새로운 형태의 경험을 제공하기도 한다. 웹을 이용한 시각적 촉각성을 기반으로 하는 사용자 경험 요소는 디자이너와 사용자 사이의 더 풍부한 커뮤니케이션을 가져온다. 본 논문에서는 시각적 촉각성의 개념을 정리하고, 그 특성과 활용방식을 알아보고자 한다. 시각적 촉각성은 사용자의 감성을 자극하는 콘텐츠의 제작에 적절히 활용될 수 있는 방식이다. 시각적 촉각성을 활용하여 어린이를 대상으로 하는 웹 에듀테인먼트 콘텐츠나 웹사이트를 개발한다면 그 콘텐츠가 목표로 하는 문제해결 능력과 창의력 학습효과를 높이는 데에 많은 도움이 되며, 사이트에 몰입 시간을 늘려 재방문과 머무는 시간이 늘어난다. 본 논문은 시각적 촉각성에 대한 사용자 관찰 실험을 통해서 다양한 콘텐츠 유형에서의 시각적 촉각성을 사용하여 학습 하였을 때 다른 방법보다 효과적일 것이다. 라는 가설을 앞세워 이를 검증하는 실험을 설계하였다.
엔지니어링 프로젝트의 공급망관리는 입찰 및 수주, 협력업체의 선정, 계약체결부터 시작하여 프로젝트 진행을 위한 협력업체와의 협업 등 다양한 활동을 포함한다. 본 연구의 목적은 프로젝트 유형의 공급망에 참여한 바 있는 협력업체들의 공급망 관련 성과를 최종 종속요인으로 설정하고, 흡수능력, 협력업체 평가의 공정성, 협업의 질 및 인센티브 등과 같은 주요 선행요인 간의 상호연관관계를 분석하는데 있다. 이를 위해 프로젝트 공급망에의 참여실적이 있는 기업들로부터 설문조사를 실시하여 통계적 가설을 검증하였다. 분석결과, 협력업체들의 공급망 성과는 인센티브, 흡수능력 및 협업의 질에 의해 영향을 받으며, 협력업체 평가공정성은 인센티브와 흡수능력에도 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 다만 인센티브는 유의수준 5%에서 흡수능력 증대에 영향을 미치지 못한다는 통계적 결과가 도출되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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