초광대역(UWB) 통신시스템의 응용 시나리오는 많은 경우 비가시적(non-LoS) 환경에서의 응용을 가정하고 있다. UWB 신호가 매질을 투과하여 방사될 경우 신호의 왜곡현상이 발생하며, 이는 수신부 상관기의 기준신호와 수신된 신호와의 상관계수를 감소시켜 성능을 저하시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 가설검증 방식을 이용한 UWB Rake 수신기의 기준신호 선택 기법을 소개한다. 가설을 세우기 위한 파형의 선택을 위해 벡터 양자화 기법인 Linde-Buzo-Gray(LBG) 알고리듬을 사용하였다. 개시된 알고리듬을 성능을 non-LoS 환경에서 측정된 데이터를 이용해 평가하였다.
인공위성의 반작용 휠 클러스터는 보통 4개의 반작용 휠로 구성이 된다. 각각의 반작용 휠은 인공위성의 자세 축과 일치하게 배치되지 않기 때문에 하나의 반작용 휠에 고장이 일어난 경우 반작용 휠 자체의 센서를 이용한 방법 외에는 고장 분리가 매우 어렵다. 본 논문에서는 이중 필터를 이용하여 고장 검출에 효과적인 파라미터를 구성하고, 인공위성의 반작용 휠 각각이 정지 고장을 일으킬 경우를 가정하여 이중 필터와 다중 가설 필터를 이용하여 반작용 휠의 고장분리기를 설계하였다. 또한 이를 4개의 반작용 휠로 자세제어가 이루어지는 인공위성 시스템에 적용한 시뮬레이션으로 고장 검출 및 분리 성능이 향상되는 것을 검증하였다.
이 논문의 목적은 병원고객관계관리(HCRM)시스템의 성능에 영향을 미치는 요인를 찾고 또한 이러한 요인 간의 관계를 분석하는데 있다. HCRM 시스템의 성능을 분석하기 위해 여러 KPI (핵심성과지표)의 분석을 수행했다. HCRM 시스템 성능에 영향을 미치는 요인 분석을 위해 다중회귀분석과 카이제곱검정을 수행하였다. 이 연구에서는 HCRM 시스템 성능의 선행요인과 결과요인 사이의 관계를 분석하기 위해 몇 가지 가설을 도출하였다. 이러한 가설들은 SEM (Structural Equation Model)을 사용하여 테스트되었다. 조사 결과 본 연구의 결과로서 HCRM-Infrastructure가 HCRM-Performance에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 발견했다. 그리고 HCRM-Performance는 병원의 경영관리성과에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과를 바탕으로 HCRM시스템의 성공적인 구축과 성공적인 구현 및 개선을 위한 몇 가지 제안과 지침을 제안했다.
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
목적 최근 대학에서도 혁신역량이 매우 중요해지고 있으며, 특히 교원의 혁신역량은 대학의 경쟁력에 매우 중요한 요인이 되고 있다. 그러나 중국 대학의 경우 아직까지 지식활용이나 관리에 대한 관심이 부족하여 대학의 혁신역량이 높지 않은 상황이다. 한편, 지식경영에서 분산기억체계와 지식공유는 매우 중요한 요소로서 이 두 요소를 잘 결합하여 실행하면 지식경영에 대한 포괄적인 이해와 성과에 기여할 수 있다. 본 연구의 목적은 중국 대학 교원을 대상으로 분산기억체계, 지식공유 그리고 혁신역량 간의 구조적 관계를 조사하며, 이를 통해 혁신역량을 향상시키기 위한 실천적 방안을 제안하고자 한다. 설계/방법론/접근 본 연구의 가설을 검증하기 위해 16개의 문항을 개발하였으며, 각 문항은 리커트 5점척도를 사용하였다. 설문지는 위챗을 통해 온라인으로 배포되었으며, 설문대상자는 중국 14개 대학의 교원 팀의 리더들이다. 총 201명으로부터 설문지가 회수되었으며, 이중에서 유효한 설문지는 191개이다. 통계 분석과 가설검정을 위해 SPSS 22와 AMOS 22를 사용하였다. 시사점 가설검정결과 모든 연구가설이 채택되었다. 따라서 분산기억체계는 지식공유와 혁신역량에 정(+)의 영향을 미치며, 이 과정에서 지식공유가 분산기억체계와 혁신역량 간의 매개변수 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 이는 동일 그룹 내의 중국 대학 교원들 간에 의사소통이 원활하고 동료들과 지식의 교환 및 협업이 활발할수록 혁신역량이 효과적으로 향상됨을 의미한다.
목적 온라인 P2P 대출은 온라인 재무 중계업자를 통해 친분이 없는 개인 간의 대출을 가능하게 해주는 새로운 방법이다. 대체로 온라인 P2P 거래에서는 돈을 대출받고자 사람과 대부하고자 사람이 이전에 개인적인 관계가 없는 경우가 일반적이다. 광범위한 선행연구를 통해 본 연구에서는 온라인 P2P 플랫폼을 통한 대출의도에 미치는 영향요인을 파악하기 위한 연구모형을 구축하였고, 중국 온라인 P2P 대출업체 중에서 가장 규모가 큰 런런다이 사례를 중심으로 실증분석을 실시하였다. 설계/방법론/접근 연구가설을 검증하기 위해 본 연구에서는 42개 문항으로 구성된 설문지를 개발하였고, 모든 항목은 리커트 5점 척도를 사용하였다. 중국 설문조사 전문 웹사이트인 sojump.com을 통해 런런다이 서비스 가입자 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 자료분석을 위해 SPSS 20.0과 AMOS 18.0을 사용하였다. 가설검증에 앞서 측정도구의 신뢰성, 타당성, 복합신뢰도 그리고 평균분산추출을 계산하였고, 동일방법편의(common method bias) 여부도 함께 진단하였다. 연구모형에서 매개변수로 사용된 플랫폼 신뢰와 대출자 신뢰에 대한 가설검증을 실시한 후 구조방정식을 이용하여 연구가설을 검증하였다. 시사점 연구결과 서비스품질, 정보품질, 구조적 보증, 인지도 그리고 명성은 온라인 P2P 대출 플랫폼에 대한 신뢰에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 인지도, 명성 그리고 지각된 위험은 대출자에 대한 신뢰와 대출의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세 번째로 신뢰경향은 대출자에 대한 신뢰에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인지도, 명성 그리고 지각된 위험, 플랫폼 신뢰, 대출자 신뢰는 대부자의 대출의도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
건설 프로젝트d의 대형화, 복잡화, 다양화로 인해 건설공사에서 발생되는 정보의 양이 기하급수적으로 증가하고 있다. 이에 설계 및 시공 검토가 현장 성공 여부에 치명적인 영향을 미치고 있다는 사실을 인지하고, 이를 위한 다양한 노력들이 학계와 산업에서 활발하게 이뤄져 왔다. 설계, 계획 및 유지관리 등 건설 전 단계에서 BIM의 활용은 늘어나고 있는 추세이고, 현재 건설 산업에서 사용되는 표준 중의 하나로 받아들여지고 있다. 하지만 가시설물을 위한 전문화된 소프트웨어가 없을 뿐만 아니라 전문적인 기술자가 절대적으로 부족하여 BIM기반 가설공사 설계는 2D 설계를 완료한 후 3D로 형상화하여 보조수단으로 활용된다. 이에 본 연구에서는 BIM기반 가시설물 설계 및 물량산출, 현장점검 업무의 인간적인 실수(Human error)를 최소화하고 업무시간을 단축할 수 있도록 하여 업무 효율을 높일 수 있는 BIM기반 업무지원시스템을 개발하고자 한다.
최근 국내 건설 사업은 대형화 및 복잡화됨에 따라 건설 산업재해도 증가하고 있다. 그 중 상당수가 가설공사와 가설구조물과 연관성이 있지만, 짧은 운영기간과 계속적으로 변화하는 건설현장 특성으로 인해 현장 안전관리가 미비한 실정이다. 시스템 동바리는 콘크리트의 타설 하중을 지지하기 위한 가설구조물 중 하나로써, 제작 시 결합부를 미리 부착해 설치 및 해체에 용이해 최근 적용성이 증가하고 있다. 하지만 다수의 부재로 이루어진 시스템 동바리는 부재간의 연결성 및 수직부재의 지점조건 등 여전히 불확실성을 가지고 있어 붕괴사고의 위험성이 있다. 따라서 본 연구는 시스템 동바리의 구조계 및 하중, 사고사례를 분석하여 연결부 및 지점조건, 횡변위 발생의 손상 시나리오를 정의하였다. 손상 시나리오와 함께 단위 구조계를 정의하여 임계 좌굴하중 감소율을 분석하였다. 또한, 각 손상 시나리오별 취약부재를 도출함으로써 시스템 동바리의 설계 및 시공, 운영 시 안정성을 분석할 수 있는 기초 결과를 제시하였다.
본 연구에서는 화상 교육 시스템을 이용하여 사이버 집단 상담을 실시하고 그 효과를 검증하였다. 이를 위해 두 가지 가설을 설정하였다. 첫째, 실시간 화상 사이버 집단 상담은 자기 존중감을 증진 시킬 것이다. 둘째, 화상 교육 시스템을 활용한 사이버 집단상담은 학생들의 내적 행동 변화를 가져올 것이다. 이 두 가설을 검증하기 위해 대도시 D초등학교 학생 45명을 선발하고 이미 개발된 화상 교육 시스템을 이용하여 사이버 집단 상담을 실시하였다. 그 결과 실시간 화상사이버 집단 상담은 학생들의 자기 존중감을 증진시키고 내담자의 적극적인 참여를 유도하며 활발한 상호작용을 일으켜 상담자와 내담자 간에 정서적 안정감 및 친밀감을 형성시키는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 집단 상담의 사이버 영역을 한 단계 넓히는 데 도움을 줄 것이며 본격적인 실시간 화상 교육 체제의 시행을 앞두고 다자간 화상시스템의 교육적 효과를 검증하는 연구에 기초 자료로 활용될 것으로 사료된다.
본 연구는 비디오 게임 구조와 플레이어 의식의 순환적 시스템에 대한 밀도 있는 관찰과 분석을 위해 '어드벤처 게임(Adventure Game)'장르로 분석대상을 제한하였다. 어드벤처 게임 고유의 특징적 단위구조인 '퍼즐 시스템'을 분석하였고, 그 경험이 플레이어의 의식에 '완결 욕구'를 발생시켜 몰입과 참여도에 작용하는 메커니즘 연구에 중점을 두었다. 연구과정은 문헌연구와 직접 플레이 등을 통해 어드벤처게임과 그 구성 요소들의 본질적 특성 및 비디오 게임 플레이의 몰입 특성을 살펴보았으며, 어드벤처게임에서의 퍼즐 시스템을 정의하고, 이 시스템 내에서 퍼즐요소와 내러티브 요소가 유기적으로 작용하는 구조 및 플레이 과정을 분석하여 '퍼즐 시스템'과 '완결 욕구'에 대한 가설들을 수립하였다. 가설을 확인하기 위하여 극적인 컷 씬이 포함된 게임과 컷 씬이 제외된 게임단위를 제작하고 실험을 실시하여 차이를 조사하였으며, 게임 난이도의 수준차이와 실패지점의 위치 변화를 유도하여 게임의 해결여부, 실패지점에 따른 플레이어의 완결 욕구와 참여도 변화를 파악하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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