• Title/Summary/Keyword: 가상 현실감

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Design and fabrication of a 2D haptic interface apparatus and the realization of a virtual air-hockey system using it (2D 햅틱 인터페이스 장치 설계/제작 및 이를 이용한 가상 에어하키 시스템 구현)

  • Back, Jong-Won;Kang, Ji-Min;Choi, Dai-Sung;Yong, Ho-Joong;Jang, Tae-Jeong
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.225-229
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    • 2006
  • 햅틱 인터페이스 장치는 가상공간 상에서 얻어지는 시각적 효과와 더불어 힘(촉각)을 전달하여 사용자에게 현실감을 줄 수 있는 장치이다. 본 논문에서는 다양한 용도로 사용할 수 있는 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 설계 및 제작하고, 입체영상 시스템과 연동하여 오락실에서 흔히 볼 수 있는 에어하키 시스템을 가상현실 기술로 구현하였다. 이때 적절한 모델링과 햅틱 렌더링을 통하여 가상 에어하키 공을 칠 때 사용자가 핸들을 잡은 손으로 느끼는 충격과 반력을 2 차원 햅틱 인터페이스 장치를 통하여 느낄 수 있도록 하였다. 구현된 시스템의 시연을 통하여 공과 핸들의 충돌 시 공이 튕겨 나가는 방향과 속도가 실제와 유사하고 공과 핸들에서 충돌이 일어날 때 실제와 상당히 유사한 느낌은 얻을 수 있음을 확인하였다.

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A Basic Study to Apply Augemented Reality on Construction Industry (건설업계에 Augmented Reality(증강현실) 적용을 위한 기초 연구)

  • Chang, Byung-Chul;Jun, Young-Joon;Park, Eun-Soo;Lee, Tai-Sik
    • Proceedings of the Korean Institute Of Construction Engineering and Management
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    • 2008.11a
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    • pp.748-752
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    • 2008
  • Through the past decades variable researches on Virtual Reality(VR) has been performed and acceptable by the computer and information technology development. VR has been used usefully also on construction industry It can visualize the construction process and simulates the construction operation considering environment and resources. However, VR has hardness to expressing the real world reality. Therefore, Mixed reality which is the blend of real world and virtual world is being emerged. Specially researches on Augmented Reality is actively performed. This study will focus on Augmented Reality technologies and research trend. Finally, the study will suggest schemes to apply Augmented Reality on Korean Construction Industry.

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Development of virtual reality boxing game contents using motion tracking (모션 트래킹을 이용한 가상현실 복싱 게임 개발)

  • Kim, Young-gwon;Kwon, Ki-jae;Yun, Na-ri;Kim, Jong-in;Yun, Tae-jin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.517-518
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    • 2021
  • 본 논문에서는 게임 개발 플랫폼인 언리얼 엔진 4을 사용하여 가상현실기술을 활용한 복싱 게임을 개발하였다. 복싱 게임을 더욱 실감나게 즐길 수 있도록 하기 위해 양 손에 부착한 VIVE 트래커로 복싱 동작을 모션 트래킹하여 아바타를 제어하였다. 게임 모드의 경우 연습모드와 스파링모드로 구성하였다. 연습모드에서 튜토리얼을 진행하여 게임플레이를 익힌 후 스파링모드에서 AI와 복싱 대결을 하도록 구현하였다. 스파링모드는 AI와 플레이어가 대결을 하며 먼저 체력을 소모시키면 승리하게 된다. 그리고 AI 캐릭터의 애니메이션 재생 속도에 따라 4가지 난이도를 설정할 수 있다. 가상현실 복싱게임은 VR기술을 이용하여 가정에서 간편하게 복싱 운동을 즐길 수 있으며, 더 많은 VIVE 트래커를 활용하면 정밀한 모션 트래킹이 가능하여 현실감을 높일 수 있다.

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A Study On The Development Of Virtual Underwater Environment And Sensory Simulator (가상 수중 환경과 체감형 시뮬레이터 개발에 관한 연구)

  • Youn, Jae-Hong;Hur, Gi-Taek;Kang, Im-Chul
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.560-568
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    • 2012
  • As for the implementation technology of virtual space, the experience method becomes multifunctional and it recognizes movement, sound, temperature and pressure and is expanding to the studies on the interaction possible intelligent interaction technology field between contents and users. The virtual reality technology is being studied to apply the 3D graphic technology and physical phenomena to virtual space to increase the sense of reality and use hardware devices to the virtual environment to increase immersive experience. The production of interactive contents about the virtual underwater environment needs bidirectional interface technology to connect hardware devices and ocean contents in order to increase the sense of a user to increase the sense of immersion. In this study, it tried to express the virtual underwater environment with the sense of actuality and reality from the analysis of the environmental factors according to changes in depth of water and from the application of the normalized underwater physical laws. Also it was to develop sensory contents having to experience the skin scuba without directly entering the water by connecting a sensory simulator about the skin scuba with the virtual underwater environment.

Design of CAVE (다면 가상현실 환경의 구축 및 설계)

  • 김종국;박문호;문종덕;박홍관;고희동;송재복
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.30-35
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    • 2001
  • CAVE 시스템은 다수의 프로젝션 장비들을 사용하여, 물리적으로 사용자를 둘러싼 각 면에 영상을 투사하여 사용자에게 현실감을 제공하는 통합환경이다. 본 논문은 CAVE 시스템을 실제 구축하여 보고, 시스템을 구축하는데 있어 문제가 되는 각 면에서의 영상의 초기 설정의 보정 문제, 다수의 영상이 사용자의 시점에서 왜곡되지 않고 현실화되도록 하는 알고리즘과, 사용자의 시점을 찾기 위한 위치 추적 장비의 정확성 문제와 시점에 대한 보정 문제, 사용자가 가상 공간을 운용할수 있도록 하는 장비들의 사용 환경 설계 문제 등을 해결하는 방법에 대하여 연구하였다. 또한, 본 논문은 CAVE 시스템 안에서 각 장비들이 전체적으로 조율 되어 운용되는 방법을 제시한다.

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A Presentation Phobia Overcoming System using Virtual Reality (가상현실을 이용한 발표 공포증 극복 시스템)

  • Chae, Do-Won;Choi, Sun-Hyeok;Min, Ga-Young;Yoo, Kwan-Hee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.997-1000
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    • 2017
  • 가상현실이 심리학에 확대 적용되며 주목할 만한 많은 연구결과들이 발표되고 있다. 이와 더불어 현대사회에서 필수적으로 갖춰야할 능력 중 하나는 바로 발표능력이다. 하지만 제대로 연습을 할 수 있는 조건을 갖추기가 힘들고, 발표 연습 현장은 실제 발표 상황과 많이 다르기 때문에 크게 도움이 되지 않을 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 좀 더 현실감 있고, 실제 상황을 반영할 수 있는 발표연습 프로그램을 제안한다. 제안 시스템은 VR기기를 통해 사용자가 실제로 발표하는 느낌을 받도록 환경을 제공하며, 라이프 풍선요소를 배치하여, 사용자의 시선처리 능력을 향상시킬 수 있도록 이끌어 주며, 직접 PPT자료를 업로드 함으로써, 제한적인 공간에서도 PPT이용 발표를 할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 본 제안 시스템에서는 사용자 음성 피치와 채점, 침묵시간의 분석을 통해 발표 흐름을 피드백할 수 있는 기능을 제공하였다.

The Development Hunminjoengum's Contents Based on Augment Reality (증강현실 기반 훈민정음 콘텐츠 제작)

  • Sim, Jaehyoun;Lee, Jungmin;Kim, Youngmi;Suh, Donghee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.720-721
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    • 2015
  • 스마트폰과 태블릿 등 모바일 기기의 사용이 보편화 되면서 증강현실(Augmented Reality)을 활용한 교육용 콘텐츠들이 개발되고 있다. 증강현실은 가상현실의 한 분야로 현실세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 사용자에게 몰입감과 현실감 있는 정보를 제공하여, 사용자들에게 새로운 학습 경험을 확장시킬 수 있는 교육매체로 높은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문은 훈민정음에 대한 교육콘텐츠를 스마트폰과 태블릿 PC에서 구현할 수 있도록 마커기반 증강현실 시스템을 개발하여 사용자들이 보다 쉽게 증강현실 교육용 콘텐츠를 사용할 수 있도록 하였다. 또한 게이피케이션 요소를 반영하여 보다 사용자들의 참여를 유도하고 몰입할 수 있도록 하였다.

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Design and Implementation of Museum Exhibition Contents Using Mixed Reality (혼합현실을 이용한 박물관 전시 콘텐츠의 설계 및 구현)

  • An, Sungwoo;Lee, Kyoungyong
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.111-113
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    • 2018
  • 박물관은 문화유산을 직접 확인할 수 있는 역사교육의 산실로서 매우 중요한 역할을 함에도 불구하고 관람객이 지속적으로 감소하여 왔다. 이에 대한 주요 요인으로는 전시내용의 고정 및 콘텐츠의 부족, 일방적인 정보 전달에 치중함으로써 관람객의 흥미 유발을 이끌어 내지 못하는 것을 들 수 있다. 일부 박물관은 모바일 장비를 이용한 가상 및 증강현실 관람을 도입하고 있으나, 기술적인 한계와 조작의 불편함, 몰입도의 부족으로 인해 큰 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문에서는 관람객이 재방문하고 싶은 박물관을 만들기 위해 혼합현실을 기반으로 한 박물관 전시 콘텐츠를 제작한다. 제작된 콘텐츠는 혼합현실을 이용함으로써 가상, 증강현실 콘텐츠보다 몰입감과 현실감을 높일 수 있다. 또한, 관람객과 상호작용할 수 있도록 혼합현실 기반 웨어러블 기기를 사용함으로써 생생한 전시물 체험을 할 수 있다.

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3D Facial Modeling and Expression Synthesis using muscle-based model for MPEG-4 SNHC (MPEG-4 SNHC을 위한 3차원 얼굴 모델링 및 근육 모델을 이용한 표정합성)

  • 김선욱;심연숙;변혜란;정찬섭
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 1999.11a
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    • pp.368-372
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    • 1999
  • 새롭게 표준화된 멀티미디어 동영상 파일 포맷인 MPEG-4에는 자연영상과 소리뿐만 아니라 합성된 그래픽과 소리를 포함하고 있다. 특히 화상회의나 가상환경의 아바타를 구성하기 위한 모델링과 에니메이션을 위한 FDP, FAP에 대한 표준안을 포함하고 있다. 본 논문은 MPEG-4에서 정의한 FDP와 FAP를 이용하여 화상회의나 가상환경의 아바타로 자연스럽고 현실감 있게 사용할 수 있는 얼굴 모델 생성을 위해서 보다 정교한 일반모델을 사용하고, 이에 근육 모델을 사용하여 보다 정밀한 표정 생성을 위해서 임의의 위치에 근육을 생성 할 수 있도록 근육 편집기를 작성하여, 표정 에니메이션을 수행할 수 있도록 에니메이션 편집 프로그램을 구현하였다.

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Development of Interactive Multiview Stereo System (인터랙티브 다시점 입체 영상 시스템 개발)

  • 김익재;송문재;송창준;김진우;권용무
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 1999.06b
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    • pp.143-148
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    • 1999
  • 최근 대두되고 있는 입체 TV는 보는 사람의 위치가 바뀌어도 동일한 영상을 보여주는 방식을 가지고 있어 입체감은 느끼지만 현실감과 생동감이 떨어지게 된다. 따라서 인터랙티브 다시점 입체 영상 시스템에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 유한개의 획득 영상으로부터 생성된 입체 영상을 사람의 위치에 따라 다른 영상을 보여줌으로써 보다 자연스러운 입체감을 주도록 한다 본 시스템은 이를 위해 로봇암을 사용하여 영상 데이터베이스를 만들고 이로부터 영상기반 3차원 모델링 방법을 모델링을 한 후 안경식과 무안경식 방법으로 입체 영상을 표시하게 하였다. 또한 이 시스템은 생성된 3D 모델의 가상환경과의 결합을 가능케 하고, 또한 가상환경 내에서의 3D 모델을 원격 제어할 수 있도록 하였다.

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