본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 유비쿼터스 환경의 기기에 탑재되어 콘텐츠들을 C/C++/Java 언어 모두를 수용하며 가상기계 방식이어서 유비쿼터스 환경의 기기에 독립적으로 실행이 가능하다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼의 가상기계인 유비쿼터스 가상기계(u-VM)의 입력인 SEF(Standard Executable Format) 실행파일을 생성하기 위한 SAF 어셈블러를 설계 및 구현 하였다. SAF 어셈블러는 중간언어 형식인 SAF(Standard Assembly Format)를 입력으로 받아 u-VM이 실행 가능한 파일 형식인 SEF를 생성한다. SEF 파일을 생성하면서 SAF 어셈블러는 여러개의 SAF파일을 한 개의 SEF로 묶어주는 링커의 역할을 하여 주며, 실행 파일을 텍스트 형식의 SAF에서 바이너리 형식의 SEF로 바꿈으로써 보안상의 문제를 해결해 준다. 또한 SEF는 SAF에 비해 가볍게 변환이 되어 가상기계에서의 실행속도를 개선하는 역할을 하여 준다.
최근 가상화 기술은 데스크탑 환경에서 모바일 플랫폼 환경으로 그 자리를 옮겨 개인과 기업, 그리고 학계 등 안전하지 않은 보안 환경과, 여러 사람들의 공유하는 팀 환경에서 많은 변화를 가져오고 있다. 이 환경에서 대표적인 것은 Vmware의 MVP솔루션들과 Enterproid의 Divide이다. 하지만 이러한 모바일 가상화 기술환경에서 또다른 이슈가 되고 있는 것은 한정된 자원과 성능상의 제약들인데 그것을 어플리케이션 가상화 기술로 모바일 플랫폼의 약점을 개선하려는 방안으로서 대두되고 있다. 본 논문에서는 기존에 제안되었던 로컬 기반 데스크탑용 어플리케이션 가상화 구조를 안드로이드 환경으로 가져와 데스크탑 환경 어플리케이션 가상화의 한계점인 사용자 영역구분, 프로그램 실행시 생기던 할당 자원증가를 안드로이드 어플리케이션 가상화 런처를 통해 개선하였다.
최근 컴퓨터 가상화 기술이 발전됨에 따라 필요한 소프트웨어를 서비스 형태로 사용하는 소프트웨어 서비스(Software as a Service SaaS)가 많은 응용분야에서 사용되고 있다. 그러나 소프트웨어 서비스를 제공하는 기존 시스템은 사용자의 증가에 서버 성능이 급속히 저하되는 문제점과 일시적인 사용자 폭증으로 생기는 핫스팟(Hotspot)에 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 본 논문은 소프트웨어 실행을 위한 작업들이 모두 서버에서 실행되는 것이 아니라 데이터 집중적인 작업들은 서버에서 직접 실행하고 그래픽 집중적인 작업들은 네트워크 전송을 통하여 클라이언트에서 처리되는 분할 실행 방식과 개별적으로 운영되는 SaaS 서버들을 하나로 통합하는 시스템을 제안한다.
AI World Cup 환경은 다수 가상 에이전트들이 팀을 이뤄서 서로 상호작용하며 대전이 가능한 가상 축구 환경이다. 본 논문에서는 AI World Cup 환경에서 멀티 에이전트기반 학습/추론 기술을 사용하여 다양한 전략과 전술을 구사하는 가상 축구 에이전트 구현과 시뮬레이션 결과를 소개한다. 먼저, 역할을 바탕으로 협동하여 상대방과 대전할 수 있는 논리 기반 추론형 멀티 에이전트 기술이 적용된 Dynamic planning 축구 에이전트 9 세트를 구현하였다. 이후, 강화학습 에이전트 기반, 단일 에이전트를 조합한 Independent Q-Learning 방식의 학습형 축구 에이전트를 구현한 후, 이를 멀티 에이전트 강화학습으로 확장하여 역할 기반 전략 학습이 가능한 가상 축구 에이전트를 구현하고 시뮬레이션 하였다. 구현된 가상 축구 에이전트들 간 대전을 통해 승률을 확인하고, 전략의 우수성을 분석하였다. 시뮬레이션 예제는 다음에서 확인할 수 있다 (https://github.com/I-hate-Soccer/Simulation).
근래에 들어, ICT (Information and Communication Technologies) 기술을 비롯한 첨단 디지털 기술의 발전으로, 선박/해양 산업에서 운용되는 시스템들은 더욱 복잡하고 다양해지는 경향을 보이고 있으며, 첨단 시스템 운용의 증가는 기존에 경험하지 못한 새로운 위험에 대한 불안과 함께 더욱 체계적인 방식으로 이러한 위험을 분석 및 제어할 수 있도록 하기 위한 발전된 위험도평가 방법론 적용의 필요성을 야기하고 있다. 이 논문에서는 첨단 디지털 기술이 적용되는 자율운항선박에 대한 위험도평가 절차 및 방법론과 정성적 위험도평가(Qualitative Risk Assessment) 적용 사례를 소개하고자 한다. 자율운항선박의 정성적 위험도평가를 위하여 자율운항 시스템들이 탑재된 자율화 등급 3 수준의 가상 자율운항선박을 선정하고, 기존 유인선박의 운용에 필요한 다양한 기능들과 자율운항선박 운용에 필요한 기능들을 식별하여 비교분석 하였다. 또한, 자율운항선박의 운용에 필요한 다양한 기능들의 실패로 인하여 발생 가능한 위험시나리오들을 식별하고, 식별된 위험시나리오를 바탕으로 자율운항선박의 운용 안전성 향상을 위하여 추가 고려되어야 할 안전조치들을 식별하였다. 본 연구 결과는, 이후 연구 수행 계획인 자율운항선박에 대한 정량적 위험도평가 (Quantitative Risk Assessment) 방법론 개발을 위한 자료로 활용될 예정이다.
첨단 디지털기술이 적용된 자율운항선박과 같이 인간의 개입을 획기적으로 줄인 첨단 시스템의 운용은, 대상 시스템의 운용 중 시스템에 영향을 미치는 다양한 변수들의 변화를 실시간으로 검토하여 안전한 시스템 운용을 위한 의사결정을 지원할 수 있는 위험도평가 방법론의 적용이 요구된다. 본 논문은, 자율운항선박의 충돌 사고 위험도를 실시간으로 분석하기 위한 위험도 모델의 개발을 목적으로, 자율운항선박 충돌 사고 시나리오에 대한 위험도분석 작업 수행 내용과 실시간 충돌 위험도를 표현하기 위하여 검토한 간략한 위험도 모델 개념들을 제시하고 있다. 위험도 모델 개발을 위하여, 먼저 자율운항선박의 항해, 통신, 비상대응 기능들을 분석하고, 기능분석 결과를 바탕으로 충돌 사고 빈도 산출을 위한 Fault Tree Analysis와 충돌 사고로 인한 영향 산출을 위한 Event Tree Analysis를 수행하였다. 또한, Fault Tree와 Event Tree의 입력값 중 외부 조건에 따라 변화하는 변수들을 식별하였고, 각 변수들에 입력값은 자율운항선박의 운항 조건에서 발생할 수 있는 가상 데이터를 만들어 사용하였으며, 식별된 각 변수들의 변화로 인한 자율운항선박 충돌 위험도 변화량을 검토하였다.
인터벤션 색전술은 영상 유도하에 카테터를 출혈 부위에 위치하고, 젤폼 또는 코일 등의 색전 물질을 사용해서 출혈을 막는다. 의인성 외상을 치료하는 것 이외에, 수술이 불가능한 간 및 신장의 출혈(blush-bleeding) 및 혈관 손상을 진단하고 치료하는 데에 유용하다. 그러나 병원 일과 시간이 아닌 경우, 숙련된 인터벤션 의료팀이 항상 준비되어 있지는 않다. 이러한 상황에서 인터벤션 팀의 협업은 심각한 손상을 입은 환자를 빠르게 치료하는데 꼭 필요하다. 이 논문은 가상 투시장비 검사의 유용성에 대한 현재의 원칙과 기술을 검토하고 응급 인터벤션 시술에서 유용한 사례들을 제시하고자 한다.
그리드 인프라를 활용하여 대규모 계산 자원이 필요한 가상 스크리닝(Virtual Screening)에 관한 연구가 국제 WISDOM 프로젝트를 중심으로 활발하게 진행 중에 있다. 기존의 연구들은 싱글 클러스터나 개인의 컴퓨터를 중심으로 계산 자원을 활용하는 방식으로 연구가 진행이 되었다. WISDOM을 중심으로 대규모 말라리아(Malaria), 조류 독감(Avian Flu) 에 대한 대규모 신약 후보 탐색에 관한 연구들이 진행이 되었으며 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 그리드 개발팀은 2007년도부터 국제 공동 파트너로 연구에 참여하고 있다. 공동연구에 참여하면서 신약 연구 개발자들이 Docking 및 그리드 자원을 활용하기 위한 접근 방식에 있어서 기존 방식들을 활용하기 어려운 점과 검색된 신약 물질을 분석하는 도구의 활용이 어려움이 많아 그리드 기반의 가상스크리닝 도구인 DrugScreenr-G(이하, DSG-G 클라리언트)를 개발하게 되었다. 본 논문은 개발된 DSG-G 클라이언트에 관한 개발 및 구조에 관한 내용이다.
본 연구팀은 유비쿼터스 환경에서 다양한 분야의 콘텐츠를 보다 쉽게 개발하고 실행할 수 있는 통합 소프트웨어 개발 솔루션인 유비쿼터스 게임 플랫폼(Ubiquitous Game Platform)을 개발하였다. 유비쿼터스 게임 플랫폼은 가상기계 방식으로써 플랫폼에 독립적어서 유비쿼터스 환경의 기기에 탑재가 수월한 장점을 가진다. 본 논문에서는 유비쿼터스 게임 플랫폼에서 다양한 콘텐츠의 실행과 멀티 스레딩을 지원하는 유비쿼터스 가상기계(u-VM)를 설계하고 구현하였다. MS의.NET 플랫폼과 SUN의 JVM이 C/C++나 Java 언어 하나만을 지원하는데 반해 본 연구에서 제시한 u-VM은 다양한 유비쿼터스 기기에 탑재되어 C/C++, Java 언어로 작성된 다양한 모든 종류의 어플리케이션을 실행한다. u-VM은 SEF(Standard Executable Format) 실행 파일을 입력으로 받아 실행하며, SEF 로더와 인터프리터, 내장 라이브러리, 실행 환경으로 구성되어 있다. 실행 환경에서는 메모리를 관리하고 예외를 처리하며 스레드 스케줄러를 통해 멀티스레딩 기능을 제공 한다.
VTree는 개발시간을 감소시키고 실시간 3차원 그래픽스 응용 프로그램의 성능을 향상시키는 객체지향 OpenGl기반 소프트웨어 개발 툴킷으로 비주얼 시뮬레이션과 가상현실 응용프로그램을 빠르게 구현하게 해주는 개발 환경을 제공한다. 이 논문에서는VTree 툴킷에서 제공해주는 다양한 특징들을 소개하고, 이 특징들을 이용하여 구현한 비행 시뮬레이션의 구현과정을 기술한다. 본 연구팀에서 구현한 시뮬레이션의 구현내용은 비행기의 수직 360도 회전비행, 수평 360도 회전비행, 여러 비행기의 교차비행 외에 몇 개의 동작들을 구현하였다. 몇 가지 비행 동작을 구현하는 과정에서 VTree 툴킷을 사용한 방법을 기술하며, 구현과정에서 발생된 몇 가지 문제점들과 향후 연구과제를 소개하는 것이 이 논문의 목적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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