본 논문에서는 실감형 요리 시스템의 제작에 대하여 기술한다. 실감형 요리 시스템은 요리를 만드는 과정을 컴퓨터를 이용해 가상적으로 체험해 볼 수 있게 한다. 증강현실 기술을 이용, 모의부엌에서 요리 재료 카드를 인식함으로써 요리재료를 요리 용기에 투입하고 투입된 요리 재료는 증강현실 부엌에 나타나게 된다. 또한 멀티 터치가 가능한 지능형 인터페이스 플랫폼인 테이블 탑 디스플레이를 기반으로 증강현실 오브젝트와 사용자가 서로 상호작용할 수 있도록 한다. 테이블 탑 디스플레이에서의 터치와 hand gesture를 인식하여 맨손의 손동작에 의해 상호작용을 구현한다. 이 시스템은 특히 어린이들을 대상으로 하여 실감나는 요리 체험을 할 수 있으며, 요리 과정을 보다 효과적으로 학습하는데 활용될 수 있다.
실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 기술을 사용하는 게임 및 가상현실 환경에서 3차원 데이터를 처리할 때, 텍스처는 그래픽 카드에서 지원하는 텍스처의 형식에 따라 다른 결과를 가져온다. 이 텍스처 형식에 따라 발생되는 결과를 토대로, Frame Rate, Video Memory, Quality를 비교하여 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 찾는 데 필요한 자료를 제시하고자 한다.
본 연구에서는 인공현실감 기술을 이용하여 일종의 시뮬레이터라고 할 수 있는 자동차 주행환경을 개발하였다. 이 시스템은 Pentium PC에서 구현되었고 운전을 위하여 스티어링 휠, 클러치, 브레이크, 액 셀을 사용하였으며 속도출력을 위하여 스피드메타를 사용하였다. 이러한 입출력 장치를 하나의 통합된 모듈로 만들어서 8255 인터페이스 카드를 통하여 컴퓨터와 접속시켰다. 음향효과를 위하여 MIDI 인터페 이스, 샘플러, 스피커를 사용하였고 효과음은 샘플링하여 사용하였다. 이 밖에도 3차원 그래픽 디스플레 이를 위하여 CrystalEyes가 사용되었다. 가상세게 모델링을 위한 소프트웨어로는 Superscape VRT4.0이 사용되었다. 그래픽으로는 도심 시내 주행환경을 구현하였고, 모든 객체들은 실물 크기 비율로 그렸다. 자동차의 운전 메카니즘은 자동차 동역학을 모델링하여 계산하였다. 이러한 시스템은 주행시 운전자의 자세 및 생리신호를 측정하기 위한 환경으로 사용될 수 있으며 또한 교통안전표지나 신호등과 같은 도로 환경의 인간공학적 평가를 위해서도 사용될 수 있다.
본 논문에서는 모든 사람들이 더 안전하고 편리하게 대중 교통을 이용하기 위해 탑승할 버스를 미리 예약할 수 있는 예약 버튼 시스템과, 단말기에 카드를 찍지 않아도 탑승 버튼을 통해 요금을 자동 결제하는 시스템, 그리고 버스 내에서 직접 stop 버튼을 누르지 않아도 앱의 하차 버튼을 누르면 자동으로 벨이 울리는 어플리케이션 시스템을 제안했다. 기존 버스 관련 앱 대부분이 버스 도착 예정시간, 경로, 정류소 정보들만 있다. 본 논문에서는 여기서 더 나아가 탑승할 버스 예약, 요금 결제, 하차벨 기능을 더한 어플리케이션 기술을 제안했다.
본 연구에서는 고속도로 교통정보의 적정 가치를 산정하고자 비 시장재의 가치 추정에 많이 적용되고 있으며 환경경제학 분야에서 발전되어온 조건부 가치측정법을 사용하였다. 비 시장재인 고속도로 교통정보의 적정한 가치를 추정하기 위하여 가상 시나리오를 설계하고 설문의 신뢰도를 높이기 위하여 교통관련 분야의 전공자를 설문자로 하였으며 일대일 면접을 실시하였다. 또한 질문 방법으로 개방형 질문과 지불카드 방법을 혼용하여 사용하였다. 교통정보의 가치추정식으로 다중회귀 모형을 사용하여 교통정보의 가치에 영향을 미치는 정도를 알아보았다. 연구결과 정보별 1회 이용시 지불하고자 하는 가격은 현재 제공되는 가격보다 다소 비싼 가격을 지불할 의사를 보였으나 전체적인 가격을 묻는 월정액은 낮게 지불의사를 표시하였다. 이는 개별적인 정보에 대한 가치나 유용성은 수긍하나 공공의 정보는 무료로 제공되어야 한다는 다수 이용객들의 인식이 지불 의사를 낮게 표시한 것으로 판단된다.
최근 금융권 해킹사례를 통해서 알 수 있듯이 공격자는 금융회사를 직접 해킹하기 보다는 보안관리가 허술한 수탁자를 대상으로 해킹공격을 시도하고 있다. 이로 인해 위탁자는 수탁자에 대한 보안점검 및 통제를 강화하고 있으나 영세 수탁자의 경우 전산설비 부족 및 보안장비 도입 시 과도한 비용 발생으로 인해 정보보호 투자에 미흡하다. 본 논문에서는 신용카드사들로부터 개인정보를 제공 받은 영세수탁업체의 보안강화를 위해 개인정보 라이프 사이클 기준으로 취약점에 대해 알아 보고자한다. 취약점 해결방안으로 클라우드 컴퓨팅 서비스에 소송관리시스템을 구축하여 사용하고 데이터 전송구간은 가상사설망을 설치하여 기밀성 및 무결성을 확보한다. 또한 사용자 보안강화를 위해 사용자PC에 PC방화벽, 출력물 보안등의 설치를 통한 개인신용정보 처리 보호방안을 제시하고자 한다.
전자출결관리시스템의 경우 일부 대학 및 교육기관에서 시범적으로 도입, 운영하고 있다. 그러나 대부분의 관련시스템은 기존의 바코드 및 마그네틱 카드시스템을 설치, 운영하고 있으며, 비접촉식 RF카드를 도입하여 강의실의 출결관리를 하고 있으나 인식거리(5cm이하) 문제, 학생들의 출결을 위한 매번 카드를 리더기에 읽혀야하는 체크과정을 요구함으로 학생들의 강의실 이용의 혼잡 발생 등의 문제점을 야기 시켰다. 또한 한번 체크한 기록을 가지고 한 과목의 강의시간에 활용하므로 중간이석(조퇴, 두 번째 강의시간 결석 등) 상황에 실시간으로 대응 할 수 없다. 이러한 문제들을 해결하기 위해서 제안된 다양한 모바일 출결 시스템들 또한 스마트폰의 애플리케이션만을 활용하여 출석여부를 확인하기 때문에 중간 이석 및 대리 출석 등과 같은 문제들을 본질적으로 해결하지는 못하는 실정이다. 본 논문에서는 가상의 경계로 구분된 영역에 대해서 사람, 사물 등의 진입과 진출을 감지하는 측위 기반 기술인 지오펜싱 기술을 이용하여 수강생이 스마트폰을 가지고 지오펜스로 설정된 강의실을 드나들 때 출입기록을 자동으로 기재하도록 설정하여 중간 이석 및 대리출석 문제를 해결하는 스마트 출결시스템을 제안한다. 그리고, 강의실에 입장할 때 스마트폰의 기능 일부를 제한(무음, 진동, 인터넷 사용)하여 스마트폰을 통해 발생되는 의도하지 않은 실수들을 미연에 방지할 수 있는 기능 또한 제공한다.
인터넷은 컴퓨터와 네트워크의 가상공간을 통하여 그 개방성과 뛰어난 확장성으로 전자상거래의 기본수단이 되고 있으며 경이로운 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라 현재 전세계는 전자상거래가 폭발적으로 성장하는 시기를 맞이하고 있다. 일본에서도 최근 일본정부가 2005년까지 초고속인터넷을 3000만 가구에 보급할 계획을 세우고 있는 등 인터넷의 고속화가 빠르게 진전되고 있고, 이용자의 인터넷 접속요금도 저가격화로 변화함에 따라 전자상거래 이용지도 급속도로 증가할 것으로 예상된다. 그리고 TV를 이용한 게임기나 인터넷 전용머신이라는 컴퓨터 이외의 디지털기기로 인터넷을 이용하는 등 전자상거래 이용수단도 다양화될 것이며, 또한 디지털 텔레비전과의 제휴를 통하여 디지털데이터방송을 활용한 전자상거래도 활발히 이루어질 전망이다. 이에 따라 일본의 전자상거래시장의 급속한 성장과 함께 결제수단도 다양화되고 있다. 전자상거래의 결제수단으로서는 현금, 우편환, 은행입금, 수표 외 전자상거래의 특유의 결제수단이라고 할 수 있는 전자화폐, 인터넷뱅킹, E-Debit 등이 있다. 이 가운데 전자화폐는 일반적으로 유통성, 양도가능성, 범용성, 익명성 등 현금이 가지고 있는 기능을 갖추고 있을 뿐만 아니라 원격지송금성, 수송상의 비용절감, 금액의 분할 및 통합의 유연성, 전자성 등의 특징을 갖고 있으며 현금의 단점을 보완하는 기능도 있기 때문에, 앞으로 신용카드를 대체하는 차세대 전자결제수단으로 등장할 것이 확실시된다. 따라서 본고에서는 현재 일본 내의 다양한 주체들에 의하여 개발 실험되고 있는 전자화폐에 의한 결제시스템을 개관함으로써 우리나라에서도 일본과 같은 다양한 전자화폐에 의한 결제시스템의 개발 실험 도입이 절실함을 제안하였다.
소프트웨어기반의 네트워크 미들박스 시스템은 특정 하드웨어의 종속성을 탈피하고, 다양한 여러 기능을 유연하게 제공할 수 있는 장점이 있어 최근 큰 각광을 받고 있다. 더욱이 최근 멀티코어 및 매니코어 프로세서의 발전 및 큰 대역폭을 지원하는 네트워크 카드의 등장은 저렴한 범용 컴퓨팅 하드웨어 기반에서도 높은 성능의 미들박스 서비스를 소프트웨어만으로 쉽게 제공할 수 있는 가능성을 보여주고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어기반 네트워크 미들박스 시스템 개발에서 쓰이는 네트워킹 소프트웨어 스택은 여러 미들박스 서비스를 쉽게 만들고 유지하기에 불편한 점이 많이 있다. 첫째로, 리눅스(Linux)와 같은 범용 운영체제는 버클리 소켓(Berkeley socket)과 같이 엔드 노드를 위한 네트워킹 스택을 지원하는 반면 네트워크 미들박스 서비스 제작을 위한 전용 스택은 지원하지 않고 있다. 이로 인해 미들박스에서 많이 쓰는 플로 관리 같은 기능을 IP 패킷처리부터 새로 구현해야 하는 부담이 생긴다. 두번째로, 전용 스택의 부재는 같은 기능을 갖는 여러 미들박스 서비스가 공존할 때에도 그 구현을 공유하지 못하는 문제를 만들어 낸다. 또, 여러 미들박스 서비스가 하나의 물리적 하드웨어 위에서 수행될 경우에도 인터페이스가 일정하지 않아 같은 연산을 중복 수행해 자원 낭비를 초래한다. 본 논문에서는 차세대 소프트웨어기반 미들박스 서비스 설계 및 제작을 용이하게 하기 위한 전용 소프트웨어 스택의 필요성을 알아보고, 이런 전용 스택이 만들어 낼 수 있는 여러 가능성을 짚어본다.
항법분야에 있어서 위성항법시스템의 다양한 오차를 제거한 정밀한 위치 정보를 이용하여 이동체에 활용하는 연구가 진행되고 있다. 실제 환경에서 이동체를 이용한 항법실험을 수행하기 전 실제 환경과 유사한 가상의 실시간 테스트베드를 구축하여 알고리즘 테스트 및 검증 실험을 수행하려 한다. 이를 위해 이동체의 운동을 시뮬레이션하는 운동궤적제어시스템과 실제의 항법신호를 시뮬레이션하는 GNSS 시뮬레이터 사이의 시각동기화는 실시간 시뮬레이션을 구현하기 위해 필수적으로 요구된다. 동기화 되지 않은 시각정보는 이동체 운동궤적제어시스템에 의해 생성된 실제의 궤적과 GNSS 시물레이터로부터 생성된 궤적사이의 오차를 유발하여 항법수신기의 부정확한 항법신호를 유발한다. 이 연구는 GNSS 시뮬레이터를 이용한 실시간 테스트베드의 구축에 있어 필요한 이동체 운동궤적의 시각동기화 기술 개발을 목표로 한다. GNSS 시뮬레이터는 Spirent 사의 GPS 시뮬레이터가 사용되었다. 이동체의 위치, 속도, 가속도와 같은 움직임을 나타내는 운동에 관한 명령은 적용되어야 하는 정확한 시각이 함께 전송되므로, 이는 그 시각 이전에 GPS 시뮬레이터에 도달해야 한다. 따라서 1초(1 Hz) 또는 0.1초(10 Hz) 사이에 원격제어시스템과 GPS 시뮬레이터사이의 시각 동기화를 구현하였다. 시뮬레이터와의 시각정보 동기화를 위해 Amplicon사의 PCI-215 타이머카드를 이용하였고, 그 결과, 이동체 운동궤적제어시스템과 시뮬레이터의 시각정보를 $10^{-3}$ 내의 위치오차를 가지는 정밀도로 동기화됨을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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