3D 센서테이블은 디스플레이가 내장된 테이블 위에서 사용자의 맨손이 움직일 때 그것을 감지하고 반응하는 센싱정보를 처리하도록 만든 것으로 양안시차 방식의 3 차원 입체영상에서 보여지는 가상의 오브젝트와 사람과의 인터렉션이 가능하도록 설계되었다. 본 연구에서는 3 차원 공간에서의 맨손을 이용한 사람과 컴퓨터 간의 인터렉션 방법에 중점을 두고 있는데 맨손의 위치정보와 제스처를 알기 위해서 Electric Field Sensing 기법을 이용하였다. 현재 구현된 3D 센서테이블은 테이블로부터 30cm 이내의 거리에서 움직이는 맨손의 위치와 간단한 제스처를 인식할 수 있다. 이를 통해서 기존의 마우스나 키보드가 가졌던 3 차원 공간에서 사용할 때 불편했던 점들을 해소하고, 직관적이면서도 누구나 사용하기에 쉬운 인터페이스 방법을 제시함으로써 사람과 컴퓨터와의 인터렉션 방법을 확장시킬 수 있다. 또한 기존의 많은 연구에서 맨손을 이용한 기법들이 주로 2D 기반이었던 것에 비하여 본 시스템은 2D뿐 아니라 3 차원 공간에서도 활용할 수 있다는 장점을 가진다.
사물에 부착 또는 내장되는 IoT 디바이스는 센서/액추에이터, 전원모듈, 디바이스 플랫폼, 통신모듈, 네트워크 및 지능화 기술로 구성되고 서비스 환경과 유형에 따라 매우 다양한 형태로 개발되고 있다. 최근에 스마트 폰과 연계되는 개인화 서비스를 중심으로 다양한 IoT 디바이스 제품과 개방형 디바이스 플랫폼이 출시되고 있으며 스마트 디바이스에 센서를 가상화 시켜 다양한 센서 앱 개발이 가능한 플랫폼이 개발되고 있다. 또한 에너지, 환경, 산업 분야로 적용을 확대하기 위한 수 Km 통신, 10년 이상의 배터리 수명, 고신뢰 제어, IPv6 기반의 네트워크, 집중된 데이터를 유연하게 분산 처리하기 위한 네트워크 및 전원공급 문제 해결을 위한 에너지 하베스팅 기술 개발 등이 활발하다.
최근 다양한 NUI 장비들의 확산에 따라 각 장비에 관한 특성과 배치에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 실제 환경에서 다양한 센서 장비들을 사용해 실험하기 위해서는 많은 비용이 소요된다. 본 논문에서는 센서 장비간 특성을 반영한 범용 소환현실 가상화 기술을 제안한다. 소환현실 시뮬레이터를 설계하고 구현한 결과, 여러 센서 장비들의 특성을 고려한 배치가 가능함을 확인하였다.
가상공간 내에서 다중사용자 간에 NUI를 기반으로 상호작용하기 위한 기반 기술로 사용자 식별 연구가 활발이 수행되고 있다. 이 때 단일 센서만을 이용할 경우 센싱 범위의 한계와 가림 및 겹침으로 인해 사용자의 정확한 특징데이터를 인식하기 어렵다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 멀티 센서를 이용한 사용자 식별 시스템을 제안한다. 제안한 시스템을 설계 및 구현한 결과, 다중 사용자 개개인에 대한 식별이 가능함을 확인하였다.
최근 IT기술 영역에서 미래기술로 촉망받는 증강현실(AR)과 가상현실(VR)환경을 구축함에 있어서, 마우스나 키보드 등의 별도 장치 없이 기기에 원하는 동작을 입력 하도록 하는 NUI(Natural User Interface)기술이 각광받고 있다. 또한 NUI를 구현하는데 중요한 기술 중 하나로 손동작 인식 기술, 얼굴 인식 기술 등이 대두되고 있다. 이에 본 논문은 적외선 센서의 일종인 Leapmotion 센서를 사용하여 손동작 인식을 구현하고자 하였다. 첫 번째로 우선 거리변환 행렬을 사용하여 손바닥의 중심을 찾았다. 이후 각각의 손가락을 convex hull 알고리즘을 사용하여 추출한다. 제안한 알고리즘에서는 손가락, 손바닥 부분의optical flow를 구한 후, 두 optical flow의 특성을 사용하여 손의 이동, 정지, 클릭 동작을 구분 할 수 있도록 하였다.
최근 국민의 건강증진 및 질병관리 등에 대한 관심이 증가하면서 전문가들 또한 걷기 운동의 유효성을 강조하고 있다. 이에 따라 스마트 헬스케어와 관련된 기기 및 서비스에 대한 개발이 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 GPS와 비콘 센서를 이용한 환경에서 걷기운동과 미니게임 콘텐츠를 융합한 어플리케이션을 설계하고 구현한다. 이 콘텐츠는 특정 지역을 가상의 게임 맵으로 매칭하고 GPS센서와 리얼월드의 비콘을 블루투스 통신으로 인지하도록 하였으며 이를 통해 소모 칼로리 계산, 게임의 클리어 조건 등 핵심 시스템으로 사용한다. 본 연구를 통해 설계, 구현된 게임 콘텐츠는 이용자의 움직임을 정확히 측정할 수 있고 재미와 몰입감을 제공하여 지속적인 운동을 유도함으로써 운동효과가 향상됨을 확인할 수 있었다.
무선 센서 네트워크의 효율성을 극대화 하고 네트워크 구축비용의 최소화를 위해서 에너지 소비, 보안, 선서 노드 배치 등에 대한 다양한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 센서 노드 배치는 네트워크의 구축비용과 해당 네트워크가 제공하는 서비스의 성능에 직접적인 영향을 미치는 연구 분양이다. 본 논문에서는 이러한 센서 노드 배치기법을 활용하여 네트워크내에서 발생하는 혼잡구간을 회피하는 배치 기법을 제안한다. 제안된 기법은 초기 배치된 노드들이 자신의 주변을 가상의 격자 구조에 대응시켜 해당 격자당 포함되어 있는 주변 노드를 검색한다. 이를 통해서 주변 격자들중 노드가 가장 적게 배치되어 있는 격자를 혼잡 후보 구역으로 선택하고 실제 혼잡이 발생하는 지 확인한 이후해당 혼잡구역 구역을 지나가는 트래픽을 우회 시킨다.
적외선 기반 깊이 센서는 최근 저렴해진 가격으로 인해 소비자용으로 널리 보급되고 있으며 원래 목적을 넘어서 방송용 가상 스튜디오 제스처 인식을 포함한 다양한 분야로까지 적용 범위를 확대하고 있다. 그러나 이러한 방송 스튜디오 환경에서는 깊이 센서와 간섭을 일으키는 적외선이 다량 방출되어 올바른 깊이 정보의 포착이 불가능한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 특정 적외선 파장대를 사용하는 깊이 센서가 적외선 방출 광원 하에서 간섭이 발생하는 원리에 대해 분석하고 깊이 센서의 올바른 작동을 보장하기 위한 필터링 기법을 논의한다. 또한 여러 차단 주파수대를 가지는 통과 필터를 적용하는 실험방법과 그 결과를 제시하며 올바른 대역 통과 필터를 적용함으로써 조명에서 방출되는 적외선을 차단하고 효과적으로 깊이 정보를 포착할 수 있다는 사실을 실험적으로 증명한다.
네트워크 기술이나 반도체 집적기술, 그리고 임베디드 시스템 기술의 발달로 넓은 범위의 영역에서 센서네트워크 활용이 가능해졌다. 따라서 센서 네트워크는 그것이 적용되는 응용분야에 따라서 여러 가지 형태와 차별화 된 특성으로 다양화되고 있다. 지능형 디지털 홈은 고유한 특성의 센서네트워크를 구성할 수 있는 한 분야이다. 본 논문에서는 컴퍼짓 센서 및 제어 네트워크를 제안하고, 이의 차세대 지능형 홈 네트워크 적용에 대해 논의한다. 또한 제안된 네트워크의 개발결과와 이를 기반으로 한 지능형 홈 서비스, 그리고 가상시험환경인 테스트베드의 개발결과를 제시한다.
본 논문은 6DOF 위치기반 자기장 센서(Liverty Latus, Pollhemus)를 사용한 가상현실 방송제작에서 사용할 수 있는 인터랙티브 증강현실 시스템, K-Pointer를 제안한다. 우리는 방송에서 추적 및 인식의 정확성을 높이기 위해 Pollemus사의 6DOF 자기장기반 위치 추적 센서 리버티(수신부,소스)와 라투스(송신부,마커), 그리고 4입력 버튼장치를 결합한 인터페이스를 가지고 기존 방송용 증강현실 시스템과 통합하여 새로운 인터랙티브 증강현실 시스템을 개발하였다. 본 시스템은 방송용 증강현실 그래픽 합성 시스템(수신부)과 센서의 위치정보와 버튼 이벤트를 전송하는 시스템(송신부)으로 구성되며, 센서추적정보와 버튼이벤트 정보는 UDP로 실시간으로 수신부로 전송된다. 우리는 사용자 손의 모션과 버튼이벤트로 그래픽 정보를 인터랙티브하게 제어할 수 있게 하였다. 결과적으로 본 시스템은 기존의 합성중심의 방송용 증강현실 시스템을 사용자의 모션 기반 그래픽을 제어할 수 있는 인터랙티브 증강현실시스템으로 그 기능을 확장 시킬 수 있게 한다. 제안된 시스템은 광학식 추적을 하지 않기 때문에 조명의 변화에 영향이 없으며, 라투스 수신기가 작기 때문에 손에 쥐었을 때 거의 보이지 않고 가려도 추적이 강인하여 버튼장치를 통해 사용자가 정확한 이벤트로 직접 그래픽을 그리거나 쉽게 제어할 수 있는 장점이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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