• 제목/요약/키워드: 가상 세계

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AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 필요성에 대한 담론 (Necessity of Establishing New Concept of Empathy Across Metaverse for AI Era)

  • 이현정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.79-90
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    • 2021
  • 현재 10대들을 중심으로 메타버스는 소통과 경험의 공간이 되고 있다. AI기술의 발달은 메타버스 공간에서의 체험을 다양화함으로써, 가상세계에서의 경험이 현실의 자아에까지도 영향을 줄 수 있다. 이에 본 연구에서는 AI시대, 메타버스를 아우르는 새로운 공감개념 정립의 필요성을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 공감관련 문헌연구를 통해 공감의 개념이 시대가 추구하는 바에 따라 변화해왔음을 확인하며, 공감의 개념이란 필요에 의해 새롭게 정의될 수 있다는 근거를 얻었다. 또한 최근 국내외 연구 동향분석을 통해 현재 공감은 대체로 올바른 사회성에 대한 하나의 척도로써 바라보는 관점을 취하고 있음을 확인하였다. 마지막으로 연구내용을 종합하며, 올바른 사회성 함양을 위한 해결책으로써 의미를 가진 공감이 메타버스 속에서 일어나는 사회적 관계를 아우르는 시각아래 새롭게 정의될 필요성을 강조하였다.

대화 공간의 크기와 대화 주제가 메타버스 경험에 주는 영향 (The Effect of Space Size and Dialogue Topic on Metaverse UX)

  • 송원철;정한나;정동훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.65-76
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    • 2022
  • 메타버스 경험은 실제 세계와 어떤 차이가 있을까? 본 연구는 특히 공간과 대화 주제와 관련해서, 메타버스를 사용하는 공간과 커뮤니케이션의 내용이 메타버스 경험에 주는 영향을 밝혔다. 75명의 연구 참여자를 대상으로 한 3(대화 공간: 대면 vs. 넓은 공간에서의 메타버스 vs. 좁은 공간에서의 메타버스) x 2(대화 주제: 긍정적 vs. 부정적) 혼합 요인 설계 실험 연구 결과, 공간에 따라 반응 정도에, 대화 주제에 따라 친밀감에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 연구 결과는 메타버스 경험이 현실 공간과 연관되어 있고, 특히 비몰입형 기기를 활용한 메타버스 콘텐츠를 제작할 때, 현실 공간을 염두에 두어야 함을 시사한다.

언택트 커뮤니케이션 지원환경으로써 가상세계 - 메타버스를 이용한 게임 유저 커뮤니티 형성의 가능성과 과제 - (The virtual world as a supportive environment for intact communication. -The possibility and task of forming a game user community using a metabus. -)

  • 김덕민;김수동;석현선;배신훈;정형원
    • 통합자연과학논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.37-48
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    • 2022
  • Metabus, a three-dimensional virtual environment for digital communication, has gained a lot of attention recently. Even so, there are still many unanswered questions about the user's consciousness and behavior. A difference in nature from conventional digital communication is also unclear. This paper aims to study Metabus on a hypothetical premise by organizing the possibility of Metabus for communication activation based on a research project aimed at using Metabus to support the formation of a community of school dormitories and studio rental residents. After reviewing the establishment process and application cases of Metabus, we focus on the character (avatar) used as the user's alter ego within the metabus, which will allow customization of both form and content different from text-based communication. The "physicality" and the "spatiality" of the metaverse and the "immersion" they bring are among the most important, functional innovations. Based on this summary, a case of using metabuses will be reviewed to describe the research plan aimed at supporting community formation.

학술정보서비스 영역에서의 메타버스 플랫폼 적용방안에 관한 연구 (A study on the application of metaverse platform in the field of academic information service)

  • 신재민;한상준;박정훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.634-635
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    • 2022
  • COVID-19의 확산과 급속한 디지털 전환으로 인해 비대면으로 소통하고 정보를 교류하는 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼의 등장에도 불구하고 대부분 게임이나 상용 시스템 위주로 적용되고 있으며 학술정보서비스 영역에서의 적용은 요원한 현실이다. 본 연구에서는 기술의 적용 형태와 지향범위에 따른 메타버스의 '증강현실, 일상기록, 미러월드, 가상세계' 등의 4가지 유형과 메타버스 플랫폼 주요 현황을 살펴보고, KISTI에서 제공하고 있는 과학기술지식인프라 통합서비스 ScienceON과 연계하여 디지털 연구환경 조성과 개방형 협업연구 활동을 지원하는 메타버스 플랫폼 키온버스의 제공서비스 유형과 주요 기능 등 학술정보서비스 영역에서의 메타버스 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 학술정보서비스에 적용된 메타버스 플랫폼의 사례로서 향후 메타버스 활성화에 기여할 것으로 기대한다.

메타버스 환경에서 음성 혐오 발언 탐지를 위한 딥러닝 모델 설계 (Deep Learning Model for Metaverse Environment to Detect Metaphor)

  • 송진수;딜노자;손승우;신용태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 춘계학술발표대회
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    • pp.621-623
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    • 2022
  • 최근 코로나19로 인해 비대면으로 소통할 수 있는 플랫폼에 대한 관심이 증가하고 있으며, 가상 세계의 개념을 도입한 메타버스 플랫폼이 MZ세대의 새로운 SNS로 떠오르고 있다. 아바타를 통해 상호 교류가 가능한 메타버스는 텍스트 기반의 소통뿐만 아니라 음성과 동작 시선 등을 활용하여 변화된 의사소통 방식을 사용한다. 음성을 활용한 소통이 증가함에 따라 다른 이용자에게 불쾌감을 주는 혐오 발언에 대한 신고가 증가하고 있다. 그러나 기존 혐오 발언 탐지 시스템은 텍스트를 기반으로 하여 사전에 정의된 혐오 키워드만 특수문자로 대체하는 방식을 사용하기 때문에 음성 혐오 발언에 대해서는 탐지하지 못한다. 이에 본 논문에서는 인공지능을 활용한 음성 혐오 표현 탐지 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 음성 데이터의 파형을 통해 은유적 혐오 표현과 혐오 발언에 대한 감정적 특징을 추출하고 음성 데이터를 텍스트 데이터로 변환하여 혐오 문장을 탐지한 결과와 결합한다. 향후, 제안하는 시스템의 현실적인 검증을 위해 시스템 구축을 통한 성능평가가 필요하다.

비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구 (A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment)

  • 강명주;박찬일;김도경;손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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V-PCC 부호화기를 위한 고속 결합 법선 추정 방법 (Fast Joint Normal Estimation Method for V-PCC Encoder)

  • 김용환;김유라
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2022년도 하계학술대회
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    • pp.246-249
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    • 2022
  • 최근 들어 세계적으로 크게 관심을 받는 메타버스 및 몰입형(가상현실, 확장현실, 및 라이트필드) 콘텐츠 서비스의 응용 범위를 확대하기 위해서는 3D 객체의 실시간 전송을 위한 압축 기술이 필요하다. ISO/IEC 23090 MPEG-I Part 5 로 2021 년 표준화 완료된 V-PCC (Video-based Point Cloud Compression)는 이러한 산업계의 관심 및 필요에 의해서 국제 표준화된 동적 3D 포인트 클라우드 객체 부호화 기술이다. V-PCC 기술의 압축 성능은 기존 산업계 기술에 비해 매우 우수하나, 부호화기의 연산 복잡도가 매우 높다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 V-PCC 부호화기에서 가장 높은 연산 복잡도를 갖는 법선 추정 알고리즘의 결합 고속화 기법을 제안한다. 법선 추정은 2 개의 알고리즘으로 구성되어 있다. 첫번째는 "방향을 무시하는 법선 추정 알고리즘(normal estimation)"이고, 두번째는 첫번째 알고리즘에서 추정된 법선들을 대상으로 하는 "법선 방향 추정 알고리즘(normal orientation)"이다. 본 논문에서 제안하는 고속화 기법은 2 개 알고리즘을 결합하여 첫번째 법선 추정 알고리즘에서 획득한 부가 정보를 두번째 법선 방향 추정 알고리즘에서 활용함으로써 연산량을 대폭 줄이고, 또한 법선 방향 추정 알고리즘 내의 우선순위 큐 자료구조를 변경하여 추가적인 고속화를 달성한다. 7 개 테스트 영상에 대한 실험 결과, 압축 효율 저하 없이 법선 방향 추정 알고리즘의 속도를 평균 89.2% 향상시킬 수 있다.

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메타버스 기반의 축사 스마트팜 적용 방안 연구 (Research on Ways to Apply Smart Livestock Farming Based on Metaverse)

  • 오연재
    • 스마트미디어저널
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    • 제13권2호
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    • pp.136-144
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    • 2024
  • 최근 IT 기술의 급속한 발전과, 인구노령화에 따른 노동력 부족에 대한 다양한 방안들이 나타난다. 축산업에서도 인공지능 기술을 활용하여 관리하는 시스템들이 늘어나고 있다. 제안하는 메타버스 기반의 스마트 축사 시스템은 디지털 가상 세계와 첨단 농업 기술의 결합으로 구성된 시스템이다. 이 시스템을 통해, 특별한 상황에서는 농부들은 축사에 직접 방문하지 않고도 동물의 상태를 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 센서와 카메라를 통해 수집된 데이터를 분석하여 보다 효율적인 농업 경영이 가능하다. 추가적으로, 원격 제어 기능을 통해 축사 환경의 조절이 가능하며, 이는 노동력 절감과 축산업의 활성화에 기여할 것이다.

미디어아트 기반 다층공간에서의 미디어 경험 (Media Experience in multi-Layered Space through Media Art)

  • 강윤정
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.635-641
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    • 2024
  • 논문은 메를로-퐁티와 레이코프의 육체와 정신의 분리 불가능성에 관한 연구를 바탕으로, 미디어아트 기반의 다층공간에서의 경험이 인간 존재의 이해에 미치는 영향에 대해 탐구하고자 한다. 미디어아트가 제공하는 감각적 경험은 관람자의 신체적 존재감을 강화하고, 현실과 가상의 경계를 모호하게 함으로써 새로운 현실 인식을 유도한다. 이를 통해, 인간의 존재와 세계와의 깊은 관계를 새롭게 인식하고 탐색할 수 있음을 보여준다. 본 논문은 미디어아트가 어떻게 육체와 정신의 연결을 통한 존재적 경험을 확장시키는 중요한 수단이 될 수 있는지를 분석하고, 예술과 기술의 결합이 존재론적 이해에 기여하는 방식을 설명한다.

서울, 천안, 농촌지역 중 고교 학생들의 인터넷 중독에 대한 비교 연구 (A Comparative Study of Internet Addiction among Middle and High School Students in Seoul, Cheonan, and Rural Area)

  • 이석범;이경규;백기청;김현우
    • 정신신체의학
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    • 제12권2호
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    • pp.145-156
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    • 2004
  • 연구목적: 인터넷 중독이란 '과도한 인터넷 사용에 의해 현실생활에 어려움을 겪게 되는 경우', '인터넷에 과도한 시간을 사용하거나 현실세계에서의 진정한 인간관계가 가상공간에서의 표면적인 관계로 대치되는 것', '인터넷 사용에 대한 자기조절 능력이 현저히 약하고 사용을 금지할 경우 심리적 혼돈과 무기력에 빠지게 되는 상태' 등으로 정의되는 새로운 형태의 중독 현상을 지칭한다. 본 연구에서는 경제적, 문화적, 지리적 여건이 다른 서울, 천안, 농촌지역 중고교 학생들을 대상으로 인터넷 중독율, 인구학적 변수들, 컴퓨터 사용성향, 불안성향, 우울, 그리고 가상공간을 통한 자기 효능감이 각 지역간에 어떠한 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 방법: 연구대상군은 서울, 천안, 천안근교 농촌 소재의 남녀 중고교생 1718명을 대상으로 하였으며 사회인구학적인 변인에 대한 문항들, the Spielberger State-Trait Anxiety Inventory (STAI)를 김정택이 번안한 한국판 상태-특성 불안척도, Self-Rating Depression Scale (SDS)을 이중훈이 번안한 한국판 자기평가 우울척도, 인터넷 사용 성향을 묻는 문항들, Young, K. S.의 인터넷 중독 진단 척도를 윤재희가 번안하였고 본 연구자가 청소년에 맞게 수정한 인터넷 중독척도, J. W. Henry & R. W. Stone이 개발한 computer self-efficacy and outcome expectancy scale과 Paulhus, Delroy가 개발한 Spheres-of-Control Battery Item을 송원영이 번안, 수정하여 사용한 가상공간 활용에 대한 자기효능감 및 결과기대척도로 구성된 설문지를 해당학교장의 협조를 받아 교실 내에서 학생들이 작성하는 방식으로 연구가 시행되었다. 결과: 연구결과 전체 대상군의 인터넷 중독율은 2.9%였으며 세 지역간에 인터넷 중독율에 있어서 유의한 차이는 발견되지 않았다. 전체 대상군의 경우 농촌이 서울이나 천안에 비하여 높은 불안, 우울정도를 보였고, 서울, 천안, 농촌 순으로 높은 가상공간활용에 대한 자기효능감을 보였으며 천안, 서울, 농촌 순으로 여가생활을 혼자 지내는 비율이 높았으나 중독군 만을 대상으로 하였을 때는 이러한 차이가 없었다. 전체 대상군의 경우 인터넷에 접속하는 장소에 있어서 서울, 천안, 농촌 순으로 가정이 많았으며 인터넷 접속방법에 있어서도 서울, 천안, 농촌 순으로 초고속 인터넷의 사용율이 높았으나 중독군 만을 대상으로 하였을 때는 이러한 차이가 없었다. 인터넷 중독에 대한 인식에 있어서는 전체 대상군의 경우 서울, 천안, 농촌의 순으로 인터넷에 중독되어 있다고 생각하는 비율이 높았으나 중독군 만을 대상으로 하였을 때는 이러한 차이가 없었다. 결론: 이번 연구결과를 보면 인터넷 중독율은 세 지역간에 차이가 없었으며 불안, 우울, 가상공간활용에 대한 자기효능감, 여가형태, 인터넷 접속장소, 인터넷 접속방법, 인터넷 중독에 대한 인식에 있어서 전체 대상군에서는 세 지역간에 차이가 있음에도 불구하고 중독군의 경우에는 이러한 차이가 없어 지역간 중 고교 학생들의 심리적 상태, 여가형태, 인터넷 환경, 인터넷 중독에 대한 인식은 차이가 있으나 인터넷에 중독되면 이러한 차이가 없어지고 비슷한 형태의 중독군을 형성함을 알 수 있었다.

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