사물인터넷(IoT: Internet of Things)은 지능화된 사물들이 연결되는 네트워크를 통해 사람과 사물 (물리 또는 가상), 사물과 사물간에 상호 소통하고 상황인식 기반의 지식이 결합되어 지능적인 서비스를 제공하는 글로벌 인프라이며, 2017년 2,900억 달러 시장이 예측되는 스마트 폰 이후 유망기술이며 모바일, 클라우드, 빅데이터 기술 등과 융합하여 초연결사회의 핵심이 될 전망이다. IoT의 성공적인 실현을 위해서는 데이터 분석 및 추론, 개방형 시맨틱 플랫폼, 고신뢰 네트워크, 센서-스마트 단말 인터렉션 및 협업, 에너지 하베스팅, 스마트센서 등의 핵심기술 개발과 글로벌 표준화, 정보보호, 사생활 침해 우려 등의 장애 극복을 위해 IoT 생태계 참여자 모두의 협력이 필요하다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.7
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pp.117-124
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2010
Recently, according to development of wired and wireless networks, contents production of user-defined changes a environment producing contents that it get out of manufactured contents offered by mobile telecommunication company. This paper propose a system proposing and registering a contents service provider of mobile telecommunication company for user-defined mobile contents production and transmission. We propose a system using web hosting service for user-defined mobile contents production and solution for system and transmission for contents production of a person and enterprises.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10a
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pp.269-270
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2007
유비쿼터스 환경에서는 사용자가 컴퓨터 및 네트워크의 존재를 의식하지 않는 상태에서 다양한 서비스를 이용하게 된다. 주변에 있는 PC, 냉장고, TV, 자동차 등의 모든 기기에 프로세서가 내장되고 네트워크가 연결되어 특정한 서비스를 제공하기 위해 함께 동작하게 된다. 이러한 장치와 서비스들을 연동하기 위한 현재의 솔루션은 클라이언트-서버 방식의 분산 컴퓨팅 모델이다. 각각의 장치가 원격 프로시듀어 흑은 원격 객체의 형태로 서버를 제공하고 이들을 하나의 클라이언트가 시나리오대로 그것들을 호출함으로써 응용을 완성할 수 있다. 하지만, 이러한 분산 컴퓨팅 모델을 지원하는 프로그래밍 환경으로는 다음과 같은 한계가 있다. 첫째, 소프트웨어 배치(deployment) 문제가 발생한다. 수 많은 시나리오를 생각해 볼 수 있는 유비쿼터스 환경에서는 특정 장치를 공장에서 생산하여 출고할 때 어떤 서버 소프트웨어가 미리 설치되어야 하는지는 가늠할 수 없는 문제이다. 둘째, 성능 문제가 발생할 수 있다. 각 장치의 함수를 호출하는 것은 대부분 원격 함수(remote procedure)이므로 한번 호출하는데 상당한 자원이 소요된다. 하지만, 시나리오를 구현하기 위해서는 특정 장치의 함수를 여러 번 호출해야 되는 상황이 자주 연출된다. 이러한 상황을 피하여 성능을 향상 시키기 위해서는 각 장치에 요구되는 부문 시나리오가 한번에 호출로 처리될 수 있어야 한다. 셋째, 유지 보수 문제가 발생할 수 있다 하나의 서비스가 여러 개의 서버 프로그램과 클라이언트 프로그램으로 구성되기 때문에 한번 업그레이드를 할 때 모든 구성 요소들이 모두 버전 업이 되어야 한다. 넷째, 유비쿼터스 환경에 적합한 추상화 개념의 부재를 들 수 있다. 다양한 장치, 웹서비스 및 데이터 들이 연동되어 하나의 서비스 시나리오를 구현함에 있어서 현재의 프로그래밍 언어는 높은 수준의 추상화 개념을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 기술을 프로그래밍 언어에 적용하여 유비쿼터스 환경에서의 다양한 장치들과 서비스들을 손쉽게 통합하여 애플리케이션 시나리오를 구현할 수 있는 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트(ubiscript)를 제안한다. 유비스크립트에서는 모바일 코드의 개념을 통해서 앞서 언급한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 문제점을 해결하고자 하였다. 모바일 코드에서는 프로그램 코드가 네트워크를 통해서 컴퓨터를 이동하면서 수행되는 개념인데, 이는 물리적으로 떨어져있으면서 네트워크로 연결되어 있는 다양한 컴퓨팅 장치가 서로 연동하기 위한 모델에 가장 적합하다. 이는 기본적으로 배포(deploy)라는 단계가 필요 없게 되고, 새로운 버전의 프로그램이 작성될지라도 런타임에 코드가 직접 이동하게 되므로 버전 관리의 문제도 해결된다. 게다가 원격 함수를 매번 호출하지 않고 한번 이동된 코드가 원격지에서 모두 수행을 하게 되므로 성능향상에도 도움이 된다. 장소 객체(Place Object)와 원격 스코프(Remote Scope)는 앞서 설명한 특징을 직접적으로 지원하는 언어 요소이다. 장소 객체는 모바일 코드가 이동해서 수행될 계산 환경(computational environment)에 대한 레퍼런스이다. 원격 스코프는 원격지의 컴퓨터에 존재하는 계산 환경의 스코프(scope)를 로컬 계산 환경에 적용할 수 있도록 하는 언어 요소이다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 장치와 서비스들을 연동하기에는 현재의 프로그래밍 모델은 배포, 유지 보수, 성능 등의 문제점을 안고 있다. 본 연구에서는 모바일 코드 개념을 도입한 새로운 프로그래밍 언어인 유비스크립트를 제안하여 이러한 문제점들을 극복하고자 하였다. 유비스크립트에서는 유비쿼터스 환경을 직접적으로 표현할 수 있도록 새로운 언어 요소인 장소 객체와 원격 스코프 개념을 도입하였고, 프로토타입과 가상의 시나리오 구현을 통하여 기존의 프로그래밍 언어보다 유비쿼터스 환경에 더 적합하고, 단순하며 생산성이 우수하다는 것을 확인하였다.
Recently, the value and the status of the body that are due to the mobile wearable device have attracted attention globally confusing in media convergence age. The mobile wearable device connect worldwide that are networked to overcome the limitations of space and time, also it provide a great opportunity to be able to us to open a new cultural experience and value to the populace. In this study, spatial information acquired by the virtual reality 360 degrees camera around the Gangnam station. Also, extended spatial experience performed by use of virtual reality headset, smart phone connected to the Youtube platform. Sense of body can also lose its value due to voyeurism, it is facing the transformational period in civilization. In conclusion, through deep research into the intersections of technology and a human being for the future, maintaining the proper balance is the key. Therefore, this study identified the need for interdisciplinary research.
In the ubiquitous computing age which uses a high quantity network, mobile devices such as wearable and hand-held ones with a small tamers and a wireless communication module will be widely used in near future. Thus, a lot of researches about an augmented game on mobile devices have been attempted recently. The existing augmented games used a traditional 'backpack' system and a pattern marker. The 'backpack' system is expensive, cumbersome and inconvenient to use, and because of the pattern marker, it is only possible to play the game in the previously installed palace. In this paper, we propose an augmented game called Flying Cake using a face region to create the virtual object(character) without the pattern marker, which manually indicates an overlapped location of the virtual object in the real world, on a small and mobile PDA instead of the cumbersome hardware. Flying Cake is an augmented shooting game. This game supplies us with two types: 1) a single player which attacks a virtual character on images captured by a camera in an outdoor physical area, 2) dual players which attack the virtual character on images which we received through a wireless LAN. We overlap the virtual character on the face region using a face detection technique, and users play Flying Cake though attacking the virtual character. Flying Cake supplies new pleasure to flayers with a new game paradigm through an interaction between the user in the physical world captured by the PDA camera and the virtual character in a virtual world using the face detection.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.236-240
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2010
u-러닝시스템의 개발과 활용은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 발달에 따른 미래교실에서의 교육 및 학습 환경을 실현하기 위한 기술적 노력을 의미한다. 본 연구에서 다루고자 하는 u-러닝시스템이 높은 수준의 유비쿼터스 학습을 구현하기 위해서는 학교에서 뿐만 아니라 가정에서도 학습할 수 있는 u-러닝환경을 구축할 수 있어야 하는데, 현재 u-러닝 시스템 구축을 통한 미래교육 연구는 광범위한 관심과 보급에도 불구하고 u-러닝시스템 활성화의 한계를 도출하고 있다. 즉, 현재 다양한 플랫폼 하에서 운영되고 있는 모바일 기기 환경에서 기존의 콘텐츠를 활용하기 위해서는 여전히 u-러닝 지원을 위한 단말기의 안정성이 떨어질 뿐만 아니라 u-러닝을 안정적으로 지원하는 기반 시스템이 적절하게 개발 보급되지 못하고 있는 실정이며 사용자의 편의성이 떨어져 u-러닝 환경에 적합하지 못한 경우가 많다. 따라서 본 연구는 이와같은 u-러닝시스템의 기반기술 구축에 필수적인 기술적 요소를 보완하기 위하여 오픈소스를 포함한 다양한 운영체제의 환경에서 윈도우 운영체제 기반 애플리케이션 사용이 가능한 Remote Desktop Protocol을 통한 가상화 기술을 구현하여 u-러닝시스템의 컴퓨팅 성능을 보다 효율적으로 증대시킬 수 있는 네트워크 시스템을 구현하고 타 시스템과의 성능평가를 수행한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.10a
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pp.669-671
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2010
IStorage is a technology, which can use resources of server PC by using Android Phone supporting wireless internet access. IStorage utilizes resources of server PC through WebDAV protocol. And with GUI interface, Users upload their resources to the server PC and They can perform various kinds of works like Opening, Searching, Deleting and Downloading files. Since it is possible for them to use resources of server PC as if they are originally stored in their mobile devices, there is no limit on using the functions such as watching movies, listening musics and opening document files in real time. We expect this study can to overcome the limitation of storage space and also be a useful technology in the smart phone market.
In recent years, devices using the smart ponwa IT service is activated, to research how the fusion of two or more devices will be able to be interest in the soybeans. One of them in the mobile sector through the development of network and hardware digital geo-spatial map of the rapid advances being made and the computer, how do you map data to efficiently simulate a 3D environment, providing services through a virtual environment focused on whether be. In this study, augmented reality and GIS (Geographic Information System), SLM (Static LOD Model) that combines augmented reality technology on the basis of the basic concepts and approaches in geographic space and how Augmented Reality Based on this interpretation of the relevant content What to do in the development and utilization has a purpose. In this study, the conventional SLM 3DS model data structure of a data format conversion of the proposed possibilities for analyzing and, SLM model generation and format of the existing three-dimensional visualization tools SLM model format for converting a format to a model function, and visualization features. In addition, 3D virtual model to propose a format for efficiently making.
Many people have used a internet at various purposes. Internet have been used the optimal space to share informations by information producer or consumer. But, recently, through the development of networks and devices, The Internet is expanding beyond PCs and mobile devices into enterprise assets such as field equipment, and consumer items such as cars and televisions. The Internet of Things will enable forms of collaboration and communication between people and things, and between things themselves, hitherto unknown and unimagined. This paper presents various meanings of IoT, and describe the electronic and car domain of internet of things.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.3
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pp.511-521
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2012
JXTA technology is a set of open protocols that enable any connected device on the internet or MANET(Mobile Adhoc NETwork) to communicate in a P2P manner. In this paper, we present a JXTA-based smartphone collaborative application. For this, we define the core services and collaborative services necessary for a P2P network, and design proper protocols to support the services. The developed application provides the effective environment for group works in smartphones, supporting the various virtual workspaces. Since application supports the group works among users in close-range without relying on the mobile network, it could be very useful in various situations such as the disaster area.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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