• Title/Summary/Keyword: 가상 면접

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Development of a Unity-Based Interview Room Prototype for Virtual Interviews in a Metaverse Environment (메타버스 환경에서의 가상 인터뷰를 위한 유니티 기반의 면접장 프로토 타입 개발)

  • Seongeun Yang;Jongwook Si;Sungyoung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.225-226
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    • 2023
  • 취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.

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Stable Diffusion-based Prompt Engineering for Generating Virtual Interviewers (가상 면접관 생성을 위한 Stable Diffusion 기반의 프롬프트 엔지니어링)

  • Daemin Kim;Jongwook Si;Seungjae Son;Minsik Woo;Sungyoung Kim
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2023.07a
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    • pp.23-24
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    • 2023
  • 가상 면접은 현대 사회에서 필수적인 기술이지만, 상호작용의 부족으로 인해 한계가 존재한다. 현실적이고 현장감 있는 가상 면접을 구현하기 위해서는 면접관을 자동으로 생성하여 다양한 상황에서의 면접을 진행할 필요가 있다. 본 논문은 Stable Diffusion 기반의 프롬프트 엔지니어링을 통해 가상 면접관 생성에 대한 연구 결과를 제시한다. 프롬프트 엔지니어링은 Stable Diffusion 모델이 생성하는 결과의 품질을 향상시킬 수 있으며 다양한 조건에 따른 실험 결과를 제시한다.

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Development of Virtual Interview Sytem (가상면접시스템 자동화를 위한 손동작 제어연구)

  • Lee, Yang-Weon;Kim, Chol-Won
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2010.10a
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    • pp.750-753
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    • 2010
  • 본 논문에서는 가상무인면접 시스템을 개발함에 있어서 필요한 손동작 제어를 위한 관련 연구결과를 보였다. 대부분의 기존 면접시스템에서는 키보드와 마우스를 이용한 형태를 취하고 있으나 본 연구에서는 면접자의 손동작을 이용하여 자동으로 면접을 시작하고 끝낼 수 있도록 시스템을 구현하였다. 본 논문에서는 시스템 구현과정 및 성능을 결과로 제시하였다.

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Examining the Role of Emoji and Gender during Job Interview Training within Metaverse (메타버스 취업 면접 훈련의 효과성에 있어 성별에 따른 이모지 역할 연구)

  • Song, Stephen W.;Chung, Donghun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.6
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    • pp.51-62
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    • 2021
  • The current study investigated the effect of emoji use and gender on job interview training within virtual environment (VE). A 2 (emoji use: use vs. no use) × 2 (interviewee gender) × 2 (interviewer gender) mixed design experiment (N = 80) was conducted. The result shows that emoji may be implemented within VE to promote positive affect. Intimacy predicted better mutual understanding and higher attention. Practical implication is provided as using emoji in virtual environment can be utilized as a practice tool for job interviews, or for other potentially stressful social contexts.

Cyber Interview System using Stereoscopic Images (입체 영상을 이용한 가상 모의 면접 시스템)

  • Yoon, Kyung-Seob
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.16 no.4
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    • pp.197-204
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    • 2011
  • In this research, we have developed a virtual interview simulation system that utilizes the 3D stereoscopic technology. For this virtual simulation can play individual question stereoscopic movies using seamless loop technology, it provides realistic environment and interviewee with 3D filmed interviewer increasing reliable experience for interviewees. Implementing question-pool system and real-time construction of questionnaires is also available so that the interviewee can train and prepare for the various situations. This will reduce the effort for work power, time, place and cost, opening for a possibility of utilizing for many other areas such as linguistics study and public sector.

Presentation Training System based on 3D Virtual Reality (3D 가상현실기반의 발표훈련시스템)

  • Jung, Young-Kee
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.4 no.4
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    • pp.309-316
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    • 2018
  • In this study, we propose a 3D virtual reality based presentation training system to help implement the virtual presentation environment, such as the real world, to present it confidently in the real world. The proposed system provided a realistic and highly engaging presentation and interview environment by analyzing the speakers' voice and behavior in real time to be reflected in the audience of the virtual space. Using HMD and VR Controller that become 6DOF Tracking, the presenter can change the timing and interaction of the virtual space using Kinect, and the virtual space can be changed to various settings set by the user. The presenter will look at presentation files and scripts displayed in separate views within the virtual space to understand the content and master the presentation.

The Current State of Domestic and Foreign Virtual Advertising and Revitalization Strategy for Virtual Advertising in Korea ; Centered on Qualitative Research (국내,외 가상광고 현황 및 국내 가상광고 활성화 방안 :질적 연구를 중심으로)

  • Cha, Young-Ran
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.19 no.7
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    • pp.199-210
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    • 2019
  • Virtual Advertising, which was introduced exclusively in sports casting programs in 2010, has enlarged its scope to terrestrial TV networks' sports news, entertainment shows, and dramas by 2015. Such advertising deregulation allows broadcasting business operators to insert more various virtual advertising methods into TV programs. Despite recent evaluation that virtual advertising was deregulated to a large degree, it is still inadequate compared to foreign state of affairs and has a lot of room for growth. Therefore, this research explores a literature review of virtual advertising in other countries and considers possible ways for virtual advertising in Korea to move forward. Additionally, through in-depth interview with seven virtual advertising experts, the research unravels positive and negative impacts of virtual advertising as well as its current state of affairs and struggles. This research also analyses the regulation of virtual advertising and finally explores possible revitalization strategies. The results of the research show that it is necessary to first improve the viewers' favorable concerning virtual advertising in order to revitalize virtual advertising. Revitalization will also require a clarification of regulation as well as a more unified and consistent content review and rating system. Furthermore, it is imperative that data of advertising impact will be accessible to advertisers and that advertising regulation will loosen. Revitalization will also require a clarification of regulation as well as a more unified and consistent content review and rating system. Furthermore, it is imperative that data of advertising impact will be accessible to advertisers and that advertising regulation will loosen. It is necessary to further develop new techniques and creators of virtual advertising. The research suggests strategies and alternative paths for the growth and revitalization of the virtual advertising market in light of recently revised law.

Starting Point Bias in Contingent Valuation Studies (가상상황 가치평가연구에서 출발점 편의의 검토)

  • Park , Yong-Chie
    • Survey Research
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    • v.3 no.2
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    • pp.47-76
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    • 2002
  • Starting point bias arises in the iterative bidding framework when the initial bid influences respondent's final bids. The bidding game has become the most commonly used method of asking the valuation question in contingent valuation studies. A bidding game is typically conducted by either personal or telephone interview. Bidding begins with an interviewer positing an initial bid (starting bid) to a respondent. If the respondent is willing to pay the initial bid, the interviewer revises the bid upward until a negative respondent is obtained. A negative response to the initial bid downward until an acceptable amount is found. The final bid is a measure of the respondent's Hicksian compensating or equivalent surplus for the item being valued. This paper explicity tested for starting point bias in bidding games. That is, it was asked whether final bids are influenced by the magnitude of the starting bids in the process of valuating the WTP when to improve the quality of running water in Seoul and its vicinity. The result shows staring point bias exists in the present data and its magnitude is ${\delta}$=-0.265237.

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Comparative analysis of metaverse platform according to function: focusing on industrial applicability (기능에 따른 메타버스 플랫폼 비교분석: 산업적용 가능성을 중심으로)

  • Yu, Seung-Yeob
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.20 no.4
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    • pp.617-625
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    • 2022
  • This study attempted to compare and analyze metaverse platforms according to their functions. The five metaverse platform was selected and comparatively analyzed through in-depth interviews with experts. As a result of the research, first, Roblox allows you to create and customize your own avatar, provides studio functions for free, and allows you to enjoy private games with friends. Second, Zepeto can create an avatar with one selfie and provides a creative studio function. Third, in Fortnite, it is possible to create in-game characters, purchase and wear items provided in the game, and play games with friends in Creative Mode. Fourth, in Gather Town, networking with users in virtual space is possible, and your own avatar customization and desired virtual space template are provided. Finally, Facebook Horizon participates in the virtual world Horizon with its own avatar that you decorate yourself, and it can function as a world builder, and you can set up a billboard in virtual reality or a virtual store. The value of this study provided a theoretical basis that can be applied to the future industry through the characteristics of the metaverse platform.

A Study of Features by Avatar type according to Internet communication services (인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 연구)

  • Lee, Kyung-A;Jeong, Bong-Keum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.270-277
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    • 2007
  • 가상공간에서 사용자들은 온라인 커뮤니티(Online Community)로 관계(Relationship)를 맺고, 같은 관심사를 가지고 공감대를 형성하는 일이 하나의 디지털문화로 형성되었다. 이러한 가상공간에서 자신을 대변할 수 있는 또 다른 나, 즉 아바타(Avatar)에 대한 선호가 증가하고 있으며, 사용목적에 따른 사용자 감성의 반영으로 아바타 디자인이 다양한 형태로 발전하고 있다. 아바타의 근원은 분신(分身) 화신(化身)을 뜻하는 산스크리스트어 '아바따라(avataara)'에서 유래되었으며, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등을 즐길 때 사용자를 대신하는 그래픽 아이콘으로 표상되면서 인터넷 상에서 자신을 대표하는 분신으로 정의되고 있다. 본 연구의 목적은 인터넷 매체 서비스 이용자의 아바타 사용에 따른 유형별 특성에 관한 것으로서, 이 연구를 통해 아바타 디자인의 시각적 표현요소에 효과적으로 활용될 수 요인을 찾고자 하였다. 분석을 위해 인터넷 공동체 집단을 미니홈피/블로그, 채팅, 게임으로 구분하였으며, 아바타 이용자들이 이와 같은 커뮤니티를 이용할 때 어떤 목적에 따라 사용하고 있으며, 그들이 아바타를 선택할 때 어떤 유형별 특성이 나타나는가를 실증하고자 하였다. 이것은 아바타 이용자들이 자신이 표현하려는 아바타 이미지와의 관계를 파악함으로써 가상세계에서 표출하는 아바타 사용 목적에 맞는 유형을 설명할 수 있을 것이다. 따라서 아바타 이용자의 특성을 파악하여 그들의 감성을 반영하는 디자인 전략을 세울 수 있다. 연구방법은 아바타의 개념과 유형분류, 그리고 미니홈피/블로그, 게임, 채팅의 이론적 논의 및 근거제시를 위한 문헌연구를 하였으며, 아바타 이용목적에 따른 유형별 특성을 심도 있게 파악하기 위해 질적연구(Qualitative)로서 표적집단면접(Focus Group Interview)을 실시하였으며, 그에 따른 내용분석과 표현분석을 하였다. 그리고 이것을 보다 객관적으로 검증(verification)하기 위해 양적연구(Quantitative)를 병행하였다. 조사대상은 아바타를 이용해 본 경험이 있는 384명의 학생들이며, 성별 연령별에 따른 분류를 통해 각 조사대상자별 특징을 발견하고자 하였다. 조사를 통해 미니홈피/블로그, 채팅, 게임의 서비스 공간에서 보여 지는 각각의 특성에 맞게 아바타 이용자들은 자신이 표현하려는 아바타의 유형에서 선호의 차이를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 결과적으로 아바타사용자의 인터넷 매체 이용목적에 따른 유형별 특성을 파악할 수 있었으며, 향후 사이트(site)의 특성에 따라 사용자의 감성선호를 고려한 아바타 디자인 전략과 그 모델(Design model)을 제시할 수 있을 것이다.

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