• 제목/요약/키워드: 가상 그래프

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가상현실 기반에서 차량 운전자 거동의 가시화 (Motion Visualization of a Vehicle Driver Based on Virtual Reality)

  • 정윤석;손권;최경현
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제11권5호
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    • pp.201-209
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    • 2003
  • Virtual human models are widely used to save time and expense in vehicle safety studies. A human model is an essential tool to visualize and simulate a vehicle driver in virtual environments. This research is focused on creation and application of a human model fer virtual reality. The Korean anthropometric data published are selected to determine basic human model dimensions. These data are applied to GEBOD, a human body data generation program, which computes the body segment geometry, mass properties, joints locations and mechanical properties. The human model was constituted using MADYMO based on data from GEBOD. Frontal crash and bump passing test were simulated and the driver's motion data calculated were transmitted into the virtual environment. The human model was organized into scene graphs and its motion was visualized by virtual reality techniques including OpenGL Performer. The human model can be controlled by an arm master to test driver's behavior in the virtual environment.

역방향 CDMA 시스템에서 에너지 최적화된 전송기법: 그래프 이론적 접근 (Energy Optimized Transmission Strategy in CDMA Reverse Link: Graph Theoretic Approach)

  • 오창윤
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권6호
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    • pp.3-9
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    • 2015
  • 본 논문에서는 짧은 지연시간을 요구하는 CDMA 시스템 환경에서 전송률 스케줄링과 전력량 할당 문제를 연구한다. 구체적으로, 본 논문은 각각의 단말이 짧은 구간 동안의 평균 전송률을 유지하는 동시에 에너지 효율적인 스케줄링 방안을 제안한다. 다중 코드를 적용한 CDMA 시스템을 고려하며, 각각의 코드는 가상의 사용자로 해석할 수 있다. 논문의 최종 목적은 전송률 과정에서 소모하는 에너지가 최소화되도록 각각의 시간슬럿에 가상의 사용자를 스케줄링하는 방안을 제안하는 것이다. 주목할만한 점은, 본 논문에서 고려하는 전송률 최적화 문제가 최단 경로 알고리즘으로 해결 가능하다는 점이다. 마지막으로, 본 논문이 제안하는 에너지 최적화 스케줄링 방안을 TDMA 형식의 스케줄링 방안과 성능 비교 분석한다.

상호작용 및 사실감을 위한 3D/IBR 기반의 통합 VR환경 (An Integrated VR Platform for 3D and Image based Models: A Step toward Interactivity with Photo Realism)

  • 윤자영;김정현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.1-7
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    • 2000
  • 가상세계를 저작하기 위한 일반적인 방법은 3차원 모델을 사용하여 객체를 만들고, 그 3차원 객체들을 조직하기 위하여 "장면 그래프(scene graph)"라는 자료구조를 사용하는 것이다. 최근 가상현실의 또 다른 플랫폼으로 이미지 기반 렌더링이 대두되고 있는데, 이 것은 사진과 같은 사실감을 줄 수 있다는 큰 장점을 가진 반면 상호작용의 한계로 인하여 아직까지는 간단한 항해 시스템 등에서만 사용하고 있다. 이 논문은 객체/장면 표현에 대한 위의 두 접근방법의 장점 병합하여, 3차원 모델과 다양한 이미지 기반 객체/장면을 정의하고 이 것들을 함께 렌더링 할 수 있는 장면 그래프 구조를 제안하였다. 또한 Shade등 [1]이 이미 제안한 것처럼, 한 객체에 대한 여러 단계의 LOD(level of detail)를 표현하기 위하여, 서로 다른 다양한 표현방법을 사용하였다. 예를 들면, 동일한 객체지만 가까운 거리에 위치할 때는 3차원 모델을 보여주고, 중간정도 떨어져 있는 경우 빌보드(billboard)의 형태로 보여주며, 아주 멀리 있을 때는 환경 맵(environment map)의 한 부분으로 보여줄 수 있다. 이러한 혼합된 플랫폼을 사용하는 가장 큰 목적은 이미지 기반의 가상환경에 3차원 모델을 포함시킴으로써 상호작용의 한계를 극복하는 것이다. 이러한 플랫폼을 만들기 위하여 몇 가지 선행해야 할 기술적인 과제들이 있다. 다양한 이미지 기반 기술을 유지할 수 있는 장면 그래프의 노드를 디자인하고, 적절한 LOD나 표현을 선택할 수 있는 기준을 정립하며, 그들 사이의 전환을 처리해야 함은 물론, 적절한 상호작용 방법을 구현하고, 전체적인 장면을 올바르게 렌더링 하는 것을 보장할 수 있어야 한다. 현재 우리는 Sense8사의 WorldToolKit 의 장면 그래프 구조에 환경 맵, 빌보드, 움직이는 텍스쳐(moving textures)와 스프라이트(sprites), 그림 속으로의 여행(Tour-into-the-Picture)", view interpolated 객체를 위한 새로운 노드를 추가하였다. 시점으로부터의 거리나 이미지 공간상의 척도를 사용하여 적절한 LOD를 선택하였으며, 사용자가 객체의 내부깊이를 인지하는 거리를 기준으로 객체를 3차원 모델로 보여줄 것인지 이미지로 보여줄 것인지 결정하였다. 또한 상호작용 중에는 객체가 얼마나 떨어져 있는지에 관계없이 3차원 모델이 있다면 그것을 사용하도록 하였다. 마지막으로, 이론적으로 유도한 스위칭 규칙이 유효한지 실험을 하였으며, 긍정적인 결과를 얻었다.

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완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능에 미치는 영향: 사례연구 (The Effects of Occupational Therapy Intervention Using Fully Immersive Virtual Reality Device on Upper Extremity Function of Patients With Chronic Stoke: Case Study)

  • 한솔;유은영
    • 재활치료과학
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    • 제7권2호
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    • pp.17-27
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    • 2018
  • 목적 : 본 연구는 만성 뇌졸중 환자를 대상으로 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 환자의 상지기능 향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구방법 : 본 연구의 연구 대상은 좌측 편마비를 가지고 있는 만성 뇌졸중 환자 1명이며, 개별사례 실험연구 중 ABA 설계를 사용하였다. 기초선 기간 4회, 중재 기간 12회, 기초선 회귀기간 4회로 총 20회의 실험을 휴지기간을 포함하여 총 10주간 진행하였다. 독립변수인 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재는 매 회기 30분씩 시행되었으며 종속변수 중 Fugl-Meyer Assessment(FMA) 평가는 각 기간 마다 1회씩 측정하였다. Box and Block Test(BBT) 평가와 Wolf Motor Function Test(WMFT) 평가는 매 회기 마다 시행하여 그 측정 결과를 꺾은선 그래프를 통해 제시하였다. 결과 : 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재 후 대상자의 환측 상지기능이 향상되었다. 기초선 회귀 기간에는 중재를 제거한 뒤 치료유지 효과를 확인하였지만 큰 변화는 나타나지 않았다. 결론 : 본 연구의 결과, 완전 몰입형 가상현실 기기를 이용한 작업치료 중재가 만성 뇌졸중 환자의 상지기능에 효과적인 중재라는 것을 알 수 있었다. 다만 치료유지 효과는 크지 않았기 때문에 보다 사용이 간편한 가정용 중재 프로그램 등의 개발이 필요하다.

사건 전파그래프에 기반한 동적인 자연현상의 논리적 시뮬레이션 (A Logical Simulation of Dynamic Natural Phenomena Based on Event Propagation Graph)

  • 박정용;박종희
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제38권4호
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    • pp.10-21
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    • 2001
  • 본 논문은 컴퓨터를 통해 가상세계를 구축하기 위한 논리적 시뮬레이션 방법을 개발한다. 기존의 일정한 패턴으로 전개되는 게임, 유아용 교육 시스템은 다수의 사용자를 가상의 공간으로 유도하여 상황을 전개하나 환경자체의 변화를 유발시키는 것에는 미흡하다. 따라서 본 논문에서는 개념적이고 논리적인 상황 변화를 가능하게 하는 가상 환경 시스템을 개발한다. 환경의 논리적인 구현은 시공간적인 상황속에서 시뮬레이션함으로써 이루어진다. 본 논문에서는 상황계층구조를 통해 시뮬레이션 가능한 상황을 정의하고 단일 사건을 정의한다. 그리고 인과관계를 세분화하여 사건 발생을 전개해 나간다. 자연 현상에서 사건은 물리법칙에 기반하여 발생하며, 현상은 사건들간의 연관성을 이용하여 표현한다. 이러한 방법은 초기 사건의 세분화 작업이 어려우나 사건의 재사용의 장점을 가져온다. 그리고 동일 패턴의 사건에서는 새로운 조건을 이용함으로써 보다 현실적이고 논리적인 성황의 구현을 가능하게 한다. 특히 자연현상에서 사건의 원천을 정의하고 객체의 생명 시간에 의한 객체의 존재유무가 사건의 주된 요인으로 취급된다. 제안하는 방법은 자연현상 중 계절의 변화에 적용하여 표현 가능함을 보인다.

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이산제어시스템 설계를 위한 확장된 마크흐름선도의 동작해석 (The Analysis of an Extended Mark Flow Graph's Operation for Design of the Discrete-event Control System)

  • 여정모
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제5권7호
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    • pp.1896-1907
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    • 1998
  • 확장된 마크흐름선도(EMFG: Extednded Mark Flow Graph)는 기존의 MFG를 개선한 그래프로서, 회로변수식에 의해 실제회로로 쉽게 구현가능하므로 이산제어시스템의 모델링과 설계 및 구현의 강력한 도구로 사용될 수 있다. 본 논문은 EMFG의 트랜지션들이 점화하는 과정 및 트랜지션들이 점화완료하였을 때 각 박스들의 마크수 변화를 부울함수식과 벡터를 사용하여 표현하였다. 또한 시스템의 상태변화를 쉽게 판단할 수 있게 하는 EMFG의 동작알고리듬을 제안하였으며, 제안된 알고리듬은 3-비트 증가계수기를 설계한 EMFG와 시간트랜지션이 포함된 가상의 EMFG에서 잘 수행되었다. EMFG의 동작이 부울함수로 해석가능해짐으로 인해 시스템의 분석 및 설계가 용이하며 컴퓨터를 이용한 자동화된 시스템의 분석과 설계가 가능하다.

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토픽맵을 이용한 이 기종 상품분류체계 온톨로지 통합에 관한 연구 (A Study of Integrating Ontologies of Heterogeneous Product Classification Schemes Using XML Topic Maps(XTM))

  • 고세영;김성혁
    • 한국전자거래학회지
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    • 제8권4호
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    • pp.151-166
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    • 2003
  • 상품분류체계 중 가장 많이 사용하는 UNSPSC와 HS를 선정하여 각 상품분류체계의 구성 및 구조와 그 특징을 파악하고 분류명에 대한 온톨로지를 분석하였다. 상품분류체계의 번호체계 및 각 자릿수에 대한 이해를 충분히 하고 UML을 이용하여 모델링을 하였다. 상품분류체계 중 대상 범위에 대한 토픽맵을 개발한 뒤 그래프로 표현하고 최종적으로 개별 상품분류체계에 대한 토픽맵을 통합하여 상품분류체계의 온톨로지를 통합함으로써 계층 및 구조가상이한 상품분류체계 간의 정보교환을 용이하게 할 수 있게 하였다.

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Body-Brain 공진화를 이용한 날개 생명체의 생성 (Generating Flying Creatures using Body-Brain Co-Evolution)

  • 심윤식;김창헌
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.19-26
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    • 2003
  • 본 논문은 두개의 날개를 가진 다양한 생명체들의 형상과 움직임을 복잡한 공기역학 없이 body-brain 공진화를 사용하여 생성하는 시스템을 기술한다. 인공생명 기술이 다양한 가상생명체들을 생성하는데 이용되었지만 제한된 기하학적 요소들을 사용한 날개 생성의 어려움과 매우 복잡한 공기역학으로 인하여 하늘의 생명체들을 탐색한 연구들은 매우 드물다. 본 논문의 진화된 생명체들은 시스템의 단순함에도 불구하고 심미적인 모습과 유기적인 날개침 동작을 보여준다. 진화 알고리즘을 위한 유전형 인코딩에 쓰인 자료구조는 제한된 리스트 구조로서 이는 방향그래프와 유사하나 더욱 쉽게 다루어질 수 있다. 본 시스템으로 진화된 생명체는 연속적인 삼각형 패치로 이루어진 두개의 대칭형 날개를 가지며, 새, 나비, 박쥐 혹은 상상적인 용이나 익룡 등을 연상시키는 다양한 모습과 기동을 보여준다.

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데이터 이동 명령어 최소화를 위한 레지스터 할당 기법 (Early-Split register coalescing for reducing data move instruction)

  • 홍성현;김진표;문수묵
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (A)
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    • pp.907-909
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    • 2005
  • copy, load, store와 같은 데이터 이동 명령은 프로그램의 수행시간을 늘리며 코드의 크기도 증가시킨다. 따라서, 최적화 컴파일러의 레지스터 할당 단계에서 이런 데이터 이동 명령들을 줄이는 것이 중요하다. 데이터 이동명령을 줄이기 위해서 그래프 컬러링 기반의 레지스터 할당 기법의 다양한 개선안이 나와있다. 여기서는 이 중에서 조기 분할 레지스터 융합 기법을 VLIW 시뮬레이터에서 구현하여 그 성능을 확인해본다. 조기 분할 레지스터 융합 기법은 융합된 가상 레지스터가 가장 적은 비용을 가지는 레지스터를 포함하고 있는 경우, 융합된 레지스터 자체를 스필하지 않고, 잠재적 스필 단계에서 분리하여 적은 비용의 레지스터만을 스필하도록 하는 것이다.

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3차원 공간 상의 신체 부위 드래깅을 통한 캐릭터 애니메이션 제어 (Dragging Body Parts in 3D Space to Direct Animated Characters)

  • 이강훈;최명걸
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.11-20
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    • 2015
  • 본 논문은 캐릭터의 특정 신체 부위를 3차원 가상 환경 안의 원하는 위치로 드래깅 함으로써 미래의 동작 시퀀스를 지시하는 새로운 대화형 기법을 제시한다. 캐릭터의 동작 시퀀스는 미리 촬영된 동작 데이터의 세부 구간들을 모션 그래프 구조에 따라 시간적으로 재배열 함으로써 합성한다. 손 동작 추적 장치에 의하여 사용자의 3차원 위치 입력이 주어지면, 모션 그래프를 공간 상에 펼침으로써 캐릭터의 현재 상태로부터 도달 가능한 잠재적 미래 상태들을 샘플링 하고, 선택된 신체 부위와 입력 위치 간의 거리가감소하는 미래 상태를 검출하여 해당 자세를 사용자에게 제시한다. 연속적으로 검출된 자세 간의 변화를 최소화 함으로써 사용자가 입력 위치를 변화 시킴에 따라 어떤 상태가 검출될지 예상하기 용이하도록 하고, 결과적으로 원하는 미래 상태에 신속하게 도달하도록 한다. 제안된 방법의유용성은 브레이크 댄스, 권투, 농구 등의 동작 데이터를 이용한 실험을 통하여 확인할 수 있었다.