• Title/Summary/Keyword: 가상 건축

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A Study on the Marker Tracking for Virtual Construction Simulation based Mixed-Reality (융합현실 기반의 가상건설 시뮬레이션을 위한 마커 추적 방식에 관한 연구)

  • Baek, Ji-Woong
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.19 no.12
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    • pp.660-668
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    • 2018
  • The main object of this study was to find a way to operate the marker for simulating a virtual construction using a MR(mixed reality) device. The secondary object was to find a way to extract the form-data from BIM data, and to represent the virtual object by the MR device. A tiny error of scale causes large errors of length because the architectural objects are very large. The scale was affected by the way that the camera of the MR device recognizes the marker. The method of installing and operating the marker causes length errors in the virtual object in the MR system. The experimental results showed that the error factor of the Virtual object's length was 0.47%. In addition, the distance between the markers can be decided through the results of an experiment for the multi-marker tracking system. The minimum distance between markers should be more than 5 m, and the error of length was approximately 23mm. If the represented virtual object must be less than 20mm in error, the particular mark should be installed within a 5 m radius of it. Based on this research, it is expected that utilization of the MR device will increase for the application of virtual construction simulations to construction sites.

Recording and Replay Interface to manipulate 3D Structured Objects (3D 객체의 구조에 기반을 둔 기록 및 재생 인터페이스)

  • Koo, In-Young;Sin, Eun-Joo;Choy, Yoon-Chul;Lim, Soon-Bum
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2009.02a
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    • pp.737-740
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    • 2009
  • 3D VR modeling data can be used for powerful expression in construction, because it gives help to navigate a construction in 3D space easily. But the current status of VR technique visualizes only an external shape of a construction. A construction has not only its external shape data but also its constructive information. The constructive information is very important and can be expressed as the process of construction and deconstruction. Thus we research on recording and replay interface to manipulate 3D structured objects for the process of construction and deconstruction.

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A Study of Development of Architectural Design Tool Using Immersive Virtual Reality Simulation (몰입형 VR(Virtual Reality)을 활용한 건축 설계 도구 개발에 관한 연구)

  • Goh, Il-Du;Kim, Jin-Wook;Lee, Seong-Ryeong
    • Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.141-144
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    • 2010
  • 건설공사 프로젝트는 기획, 설계, 시공, 운영 및 유지관리 등 각 단계의 다양한 참여 주제에 의해 프로젝트가 진행되고 각 분야 간 원활한 의사소통을 통한 협업으로 일을 진행해 나간다. 그러나 각 단계별 커뮤니케이션이 원활히 이뤄지기가 힘들며, 이러한 단계별 분절의 가장 큰 이유 중 하나가 실제적 결과물은 3차원 기반인 것에 비해, 그 과정이 2차원 CAD 시스템에 의존하는 결과와 과정의 격차 때문이다. 그로 인해 각 관련 분야에서 발생되는 정보의 불확실성, 부정확성, 표현의 애매모함 등으로 인해 재작업 및 불필요한 작업이 빈번히 발생하여 전체적인 공정의 지연 및 비용의 문제, 결과물의 품질에 대한 문제가 발생하고 있다. 또한 도면에서의 한계점인 거리감, 공간감 등 실제 사람이 느끼는 Scale감을 알 수 없어 공간에 대한 이해도가 떨어지는 한계점을 극복하지 못하고 있으며 1인칭 작업운영 방식으로 인하여 협업 설계과정에서 원활한 팀워크를 유도 할 수 없다. 따라서 본 연구에서는 협업설계 과정에서 기본설계 단계를 지원하는 설계 도구로서 건축모델의 단순 시각화에서 벗어나 가상공간에서 몰입형 VR 시뮬레이션을 구현하기 위하여 프로토타입 응용을 개발 하였고, 이것을 "Digital Studio"에 구현하여 즉각적인 공간 시뮬레이션을 통하여 실제 시공 전에 문제점들을 검토 및 보완하고 전체적으로는 생산성 향상과 설계 과정 중 오류를 최소화하기 위한 VR시뮬레이션 시스템의 제안 및 Viewer 모듈을 개발 하였다.

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Empirical study for counting same shaped building material quantity using UAV and deep learning (딥러닝과 드론을 이용한 동일 모양 건축 자재 수량 측정에 관한 실증적 연구)

  • Moon, Ji-Hwan;Song, Nu-lee;Choi, Jae-Gab;Park, Jin-Ho;Kim, Gye-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.649-652
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    • 2019
  • 최근에 카메라를 사용하여 물체를 인식하고 수량을 측정하는 연구가 진행되고 있다. 하지만 건축 자재와 같이 인접한 동일 물체의 경우, 인식과 측정이 어려우며, 이와 관련된 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 딥러닝과 드론을 사용하는 방법을 통하여 자재 더미의 윗면과 측면의 촬영, 드론 로그를 사용하한 드론 높이와 Yaw값 획득, 영상 내 자재 종류와 영역 정보 등 미리 학습된 딥러닝 모델을 사용한 획득방법, 드론 촬영 시의 Yaw값 차이를 이용해 윗면과 측면이 공통으로 가지는 직선 검색, 자재 더미의 가로, 세로, 높이의 비율 등을 통한 각 화소 비율과 자재 개수의 영역별 가상의 체적값 분석, 드론의 화각, 높이를 사용한 체적 사진측량값 획득, 가상 체적과 사진측량법 사이의 오차 최소화 비율 등을 연구하였다.

Virtual In-situ Sensor Calibration and the Application in Unitary Air Conditioners (유닛형 공기조화기 센서의 가상보정 방법 및 적용 특성 분석)

  • Yoon, Sungmin;Kim, Yong-Shik
    • Journal of the Korean Solar Energy Society
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    • v.38 no.6
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    • pp.65-72
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    • 2018
  • Since data-driven building technologies have been widely applied to building energy systems, the accuracy of building sensors has more impacts on the building performance and system performance analysis. Various building sensors, however, can have typical errors including a random error (noise) and a systematic error (bias). The systematic error is indicated by the difference between the mean of measurements and their true value. It may occur due to the sensor's physical condition, measured phenomena, working environments inside the systems. Unfortunately, a conventional calibration method has limitations in calibrating the systematic errors because of the difference between working environments and calibration conditions. In such situations, a novel sensor calibration method is needed to handle various sensor errors, especially for systematic errors, in building energy systems having various thermodynamic environments. This study proposes a building sensor calibration method named Virtual In-situ Calibration (VIC) and shows how it is applied into a real building system and how it solves the sensor errors.

A study on 3D construction expression using a similar hologram (유사 홀로그램을 이용한 3D 건출 표현 연구)

  • Lee, Hyun-Chang;Shin, Seong-Yoon
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.361-362
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    • 2021
  • The meaning of hologram is widely used as a similar hologram. The use of holograms has been proposed in many cases. In this paper, we present an outline of similar holograms using up to 3 or 4 facets, and express the similar holograms using the results produced by 3D modeling of the university headquarters building at Wonkwang University. Through this, a virtual building seen by the human eye can be virtually shown in space through a hologram among various methods shown in a virtual space such as AR / VR / MR. Through this study, it is possible to try to construct a new digital contents utilization area by expressing various materials such as buildings or cultural property buildings through hologram.

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Human Experience Using Virtual Reality for an Optimal Architectural Design (효율적인 건축디자인을 위한 가상현실을 활용한 공간경험연구)

  • Chun, Soo Kyung;Cha, Seung Hyun
    • Journal of KIBIM
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    • v.14 no.1
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    • pp.1-10
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    • 2024
  • Virtual reality is one of the key emerging technologies of the 21th century and it has been used in a variety of ways in the fields of architectural research. Virtual reality is presented as an ideal alternative for studying the interaction between space and humans because it provides a realistic spacial experience while allowing experimenters to control environmental variables at a low cost easily. It allowed us to deepen our knowledge of human spatial experience in the built environment. However, existing reviews do not include the following points: 1) previous review research has been focused on using virtual reality technology in construction and engineering, not spatial experience, 2) recently, some review researches started to study the interaction between space and humans in the built environment, however, they do not suggest specific concepts of spatial experience. The present review aims to examine the existing literature about measuring spatial experience using virtual reality in architectural design. The study conducted a systematic qualitative review that analyzes and synthesizes the evolving literature regarding design elements, methodology, and usability. The study concludes with an overall discussion and their potential for providing further directions for future research.

A Study on the Application Flow of Virtual Reality in the Apartment Model House (아파트 모델하우스에서 시대별 가상현실 활용 흐름에 관한 연구)

  • Hwang, Byeong Yeon;Lee, Tae Hee
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.585-590
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    • 2019
  • The purpose of this study is to summarize the changes in virtual reality utilization in model houses through the time-by-year example of model houses and to study the use and future development of virtual reality technologies in model houses. As a result of compiling and analyzing characteristics of virtual reality utilization flow in model houses of apartments, it is as follows. First, the market for apartment model houses using virtual reality was gradually expanded for the purpose of brand promotion by private construction companies. Second, technologies that utilize virtual reality in apartment sales are changing from virtual space construction to virtual content implementation. Third, it is changing from the existing method of face-to-face and method of accessing actual promotional media to the form of publicizing apartments using virtual reality. Through this research, it is estimated that it will be used as an information medium and a form of experience using physical environment and virtual reality in a physical model house for consumers looking for model houses. This study presents the future direction of the model house, and develops it as a post-sale maintenance / management system through ICT technology (3D scanning, 3D modeling, virtual content) Further research on the technology is expected to be needed.

Design and Implementation of Networked Virtual Reality Applications and An Efficient Synchronization Mechanism Dynamically Adapting to the Network State (네트워크 가상현실 응용의 설계 및 구현과 가변적인 네트웍 상태를 고려하는 동기화 기법)

  • Choi, Sung;You, Jun-Ho
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.517-521
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    • 2006
  • 네트워크 가상현실 시스템은 먼 거리에 떨어진 사용자들 사이에 일관성 있는 가상 세계를 제공하며, 군사, 오락, 건축 등 여러 부분에 응용되고 있다. 본 논문에서는 그 동안 고성능 그래픽 워크스테이션 환경에서 중심적으로 연구되어 왔던 네트워크 가상현실 시스템을 가장 보편적인 플랫폼인 네트워크 환경에서 구현할 때 생기는 3차원 그래픽 처리 성능의 문제 등과 같은 이에 대한 해결책들을 제시하고 미로 환경과 지형 환경에 근거한 가상 세계를 응용 실험 대상으로 삼아 성능을 분석하였다. 실시간으로 상호 작용하는 어플리케이션은 성능을 유지하면서 모든 참가자들에게 동일한 뷰를 보여주는 것이 중요하다. 동일한 뷰를 제공하기 위해 참가자들이 전송하는 이벤트마다 재생 지연 시간을 설정하고, 수신한 이벤트에 대해서는 예정 재생 시각까지 버퍼에 저장하여 모든 참가자들이 동시에 이벤트를 실행하도록 하는 기법이 제안되어 왔다. 그러나 네트워크 트래픽이 동적으로 변하므로 네트워크 상에서 발생하는 전송 지연 시간도 동적으로 변화한다. 그러므로 고정된 재생 지연 시간을 사용할 경우, 네트워크 트래픽 감소에 따라 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있는 기회를 상실하게 되고, 네트워크 트래픽 증가에 따라 이벤트 손실률이 크게 증가하게 되어 참가자들 간에 일치하지 않는 뷰를 초래하게 된다. 네트워크 트래픽이 적어서 전송 지연 시간이 짧을 경우 짧은 재생 지연 시간을 적용하여 상호작용 성능을 높여주고, 트래픽이 많은 경우에는 재생 지연 시간을 늘림으로써 상호 작용 성능을 해치지 않는 범위에서 이벤트 손실률을 줄인다. 실험을 통하여 제안하는 기법의 성능을 평가하였으며 그 결과 본 동기화 기법이 고부하(heavily loaded) 네트워크 상태가 지속되는 동안 기존 기법에 비해 참가자들에게 일치된 뷰를 제공할 수 있고, 저부하(lightly loaded) 네트워크 상태에서는 상호 작용 성능을 향상시킬 수 있다는 것을 확인하였다.

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Development of a Student-Centered Leaning Tool for Construction Safety Education in a Virtual Reality Environment (가상현실기술을 이용한 학습자중심의 건설안전 교육방법 개발)

  • Son, JeongWook
    • Journal of the Korea Institute of Building Construction
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    • v.14 no.1
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • To meet changing education needs due to globalization, interdisciplinary convergence, and ICT development, it is necessary for engineering disciplines to provide student-centered education. Not only do teaching methods using ICT reproduce teaching contents in a digital format, but they are also expected to be effective media for constructive student-centered learning whereby learners build knowledge themselves. The aim of this study was to develop a tool for safety education using virtual reality technology. To achieve the objectives, the author defined the requirements and constraints of the tool, and implemented a 3D educational tool in a virtual reality environment. A pilot test with 10 students showed positive results.