• 제목/요약/키워드: 가상현실 멀미

검색결과 73건 처리시간 0.03초

자동차 모의운전환경에서 Simulator Sickness의 예측에 관한 연구 (A study on Prediction of Simulator Sickness in Driving Simulation)

  • 김도희
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국시뮬레이션학회 1998년도 추계학술대회 및 정기총회
    • /
    • pp.170-173
    • /
    • 1998
  • 본 연구에서는 시뮬레이터나 그와 유사한 가상현실환경(Virtual Reality Environment ; VRE)에서 일어날 수 있는 Simulator Sickness가 어떤 사람들에게 쉽게 발생하는지를 예측하기 위하여 다중선형회귀(Multiple linear regression) 방정식으로 예측회귀모형을 제시하였다. 이 회귀모형에서의 종속변수는 김도희 외(1998)에 의해 개발된 RSSQ의 종합점수이고, 독립변수는 실제운전경력에 1을 더한 값에 나이를 곱한 값, 과거 멀미를 경험한 정도, 1주일 평균 동화상 시간, 현재의 건강상태로 되어져 있다. 이 회귀모형의 R2값은 약 0.52로 Kolasinski(1996)의 모델보다 설명력이 18% 증가하였고, 부수적인 별도의 실험을 하지 않고도 간단한 개인 신상에 관한 간단한 자료만으로도 훨씬 좋은 결과를 예측할 수 있게 되었다. 따라서 시뮬레이터나 가상현실에서 일어나는 Simulator Sickness가 어떠한 사람에게 걸리기가 쉬운지를 쉽게 예측할 수 있게 되었고, 이러한 사람들에게는 시뮬레이터나 가상현실의 이용을 자제시키거나 주의를 주어 특별관리 함으로써 시뮬레이터나 가상현실을 운영하는데 많은 도움을 줄 수 있을 것이다.

  • PDF

가상현실 체험형 디바이스를 활용한 콘텐츠 개발 사례 (A Case Study of Virtual Reality Contents Development Using Experience Device)

  • 유명은;이석희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2019년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.208-210
    • /
    • 2019
  • 최근 4차산업혁명의 분야로서 주목받고 있는 가상현실이 활성화되기 위해서는 가상현실 생태계 조성이 무엇보다 중요하다. 가상현실 생태계란 콘텐츠(C), 디바이스(D), 플랫폼(P), 네트워크(N)로 구성된다. 이 중에서 콘텐츠가 핵심이지만 가상현실은 입출력 디바이스에 따라 그 효과가 다르므로 디바이스의 활용이 매우 중요하다. 최근에는 실감 나는 경험을 위해서 체험형 디바이스가 개발되고 있다. 본 연구에서는 VR 콘텐츠의 몰입감과 멀미 저감을 위하여 체험형 디바이스인 VirZOOM을 활용한 콘텐츠 개발사례를 제시한다. 본 연구를 통해 향후 가상현실 콘텐츠의 개발이 더욱 활성화되기를 기대한다.

  • PDF

가상현실을 이용한 중독치료 동향 분석을 위한 체계적 문헌고찰 (An Systematic Review of Trend Analysis in the Addiction Treatment Using Virtual Reality Technology)

  • 김진수;김나미;;장세은;박경은;김비
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.301-302
    • /
    • 2017
  • 본 논문은 가상현실을 이용한 중독치료 동향분석을 위해 관련 연구사례들을 수집하고 중독현상별로 분류하여 치료방법과 치료의 유용성과 한계점, 발전 방안을 분석하였다. 학술연구 데이터베이스인 Science Direct, Medline, Proquest 그리고 Embase에 등재된 논문들 중 1999년부터 2016년까지 중독치료를 위해 가상현실 기술을 실험적으로 적용하고 효과를 검증한 연구 46편을 선정하여 중독의 범주별 치료효과를 분석하였다. 가상현실 치료내용은 단서노출치료를 주로 활용하고 있으며 연구대상은 청소년들보다 성인들이 더 많았다. 니코틴 중독 가상현실치료 연구가 가장 많은 수를 차지했고 그 다음으로는 알코올, 코카인/필로폰, 마리화나 순으로 확인되었다. 가상현실 치료는 다양한 중독 치료에 효과가 있었으며 인지치료와 함께 적용할 때 효과가 더 높았다. 치료의 한계점으로는 비용과 절차상 특수성, 사이버 멀미 등으로 인해 연구대상이 소수이며, 치료회기가 짧고, 장기연구 또는 추후연구를 실시한 경우 많지 않아 추후에 연구완성도를 보완하는 시도가 필요함을 알 수 있었다.

  • PDF

가상현실환경 노출이 인체에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study of Human Factor induced by Exposure to Virtual Environment)

  • 김종윤;김호성;송철규;김남균
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
    • /
    • pp.231-235
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 가상환경 노출에 따른 가상멀미를 포함한 인체의 영향을 평가하기 위한 연구이다. 이를 위해 20명의 피험자를 대상으로 하여 30분 동안의 가상현실 환경 노출 전과 노출 후에 나타나는 인체의 영향을 분석하였다. 실험평가를 위한 파라미터로는 550 test, COP, flicker test, 체온변화, 그리고 심박수 변화, 눈 깜빡임 값들이 이용되었다. 3D 입체영상의 제시는 LSG에 의해서 이루어졌으며, 특히 flicker test시에서는 모니터, LSG, HMD를 모두 사용하여 피로도를 측정, 비교하였다. 본 연구결과, 가상현실 환경의 노출 전 보다 노출 후에서 SSe Score, COP, 체온, 눈 깜빡임, 심박수가 증가함을 알 수 있다.

  • PDF

몰입형 가상현실 영어 회화 학습 프로그램을 통한 언어불안감과 학습성취도에 대한 연구 (A Study on Language Anxiety and Learning Achievement through Immersive Virtual Reality English Conversation Learning Program)

  • 정지연;서수종;한예진;정혜선
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제11권1호
    • /
    • pp.119-130
    • /
    • 2020
  • 본 연구는 가상현실을 사용한 영어 회화 학습 프로그램을 개발하고 그 효과를 모니터형 가상현실과 몰입형 가상현실 조건에서 비교하였다. 대학생들을 대상으로 학습 전후의 언어불안감을 측정하고, 학습 내용에 대한 기억을 검사하였다. 가상현실에서의 영어 회화 학습 경험 후 학습자들의 언어불안감이 유의미하게 감소되었으나, 두 가상현실 조건간의 차이는 존재하지 않았다. 두 조건의 학습 결과의 차이도 유의하지 않았다. 본 연구의 결과는 가상현실이 학습자의 언어불안감 감소에 효과적일 수 있음을 보여주나, 몰입형 가상현실이 비몰입형 가상현실 보다 더 효과가 우수한지는 아직 분명하지 않은 것으로 보인다. 몰입형 가상현실의 가능성이 적절하게 구현되기 위해서는 몰입형 가상현실에서 종종 보고되는 멀미 문제의 개선과 함께 효과적인 학습 컨텐츠 개발이 우선되어야 할 것으로 보인다.

기본 주시눈 위치의 패턴을 이용한 영상멀미의 민감도 예측 (Predicting Sensitivity of Motion Sickness using by Pattern of Cardinal Gaze Position)

  • 박상인;이동원;문성철;황민철
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제9권11호
    • /
    • pp.227-235
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 가상현실 콘텐츠 경험 이전에 기본 주시눈 위치의 패턴을 이용해 영상멀미의 민감도를 예측할 수 있는 방법론 개발에 그 목적이 있다. 본 실험에는 20명 (여자 10명, 평균 나이: $28.42{\pm}3.17$세)의 피험자가 참여하였다. 실험 참가자들은 5분 동안 기본 주시눈 위치의 패턴을 측정하고 가상현실 콘텐츠를 15분 동안 시청하였다. VR 콘텐츠 시청 후에 'Simulator Sickness Questionnaire (SSQ)' 설문을 통해 영상멀미에 대한 주관적인 경험을 실험 참가들로부터 보고 받았다. 기본 주시눈 패턴과 SSQ 점수는 피어슨 상관분석 및 독립성분 t검정을 통해 유의성을 확인하고 다중회귀분석을 통해 예측모델을 도출하였다. 분석결과, 기본 주시눈 위치의 패턴 (PCPA & PCPR)은 SSQ 점수와 통계적으로 유의한 차이가 있었고 강한 혹은 중간 양의 상관관계가 있음을 확인하였다. 또한, 도출된 예측모델은 새로운 실험참가자 10명을 대상으로 정확도를 검증하였고 설문과 예측모델에 의한 SSQ 점수 사이에 강한 양의 상관관계와 낮은 편차가 있음을 확인하였다.

사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 몰입감 있게 표현하기 위한 VR 인터페이스 (VR Interface for Immersive Expression of the User's Walking, Running, Limp and Zombie States)

  • 문예린;박성아;박소연;김종현
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
    • /
    • pp.549-552
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 가상현실에서 헤드 마운티드 디스플레이(Head mounted display, HMD) 사용자와 Non-HMD 사용자에게 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 몰입감 있게 표현하기 위한 새로운 가상현실(VR, Virtual Reality) 인터페이스를 제안한다. 가상현실에서는 몰입감을 높이기 위해 시각적 감각을 활용한 HMD와 사용자의 자세나 움직임을 추적하는 장비를 활용하지만, 일반적인 사용자들에게 HMD 보급은 많이 이루어져 있지 않으며, 비용적인 측면과 멀미로 인해 가상현실 콘텐츠에 몰입하기 어렵다. 본 논문에서는 효율적으로 몰입도를 높이고 비용적인 부담을 줄여주기 위해 아두이노를 활용한 새로운 보행 인터페이스 장치를 제안한다. 보행 인터페이스 장치는 사용자의 다리 가속도 정보를 기반으로 사용자의 상태 변화에 맞게 패턴을 설정하여 사용자의 걷기, 뛰기, 절름발이 움직임을 통해 사용자 캐릭터의 움직임을 제어하고 표현할 수 있는 새로운 결과를 보여준다.

  • PDF

VR 특성이 이용자 만족과 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구 -VR 프레즌스, 이용자 특성, VR 멀미를 중심으로- (Study on the Influence of VR Characteristics on User Satisfaction and Intention to Use Continuously -Focusing on VR Presence, User Characteristics, and VR Sickness-)

  • 장형준;김광호
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권5호
    • /
    • pp.420-431
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 가상현실(VR)을 주제로 이용자 관점에서 프레즌스를 기반으로 만족과 지속 이용 의도에 관한 주제로 접근하였다. 설문조사 기관을 통해 의뢰한 569명의 남녀 이용자들이 느끼는 만족과 이를 매개로 한 지속 이용 의도에 대한 연구를 진행하였다. 연구 내용에서는 독립변수인 VR 프레즌스의 구성 요인을 사실감이나 몰입감, 상호작용으로 설정 하였다. 이용자 특성은 개인의 혁신적 성향이나 몰입의 정도, VR 이용 경험으로 설정 하였다. VR 프레즌스와 이용자 특성 그리고 어지러움이나 시각적 피로도로 대표되는 VR 멀미가 콘텐츠 만족과 시스템 만족에 미치는 관계와 지속 이용 의도에 대해 연구 문제와 모델을 제시하였다. 구조방정식(SEM) 모델을 적용한 연구 문제의 해석으로는 8개의 가설이 모두 채택되었다. 결론에서 VR 콘텐츠의 만족을 높이는 요인과 지속적 이용 의도에 가장 큰 영향력으로 작용하는 콘텐츠 만족이 본 연구가 제시하는 핵심 시사점으로 나타났다.

가상환경에서 Shutter glass 방식의 입체영상이 인체에 미치는 영향에 관한 연구 (Effects of 3D Images of a LCD Shutter Glass on Human Body in Virtual Environment)

  • 김종윤;송철규;김동욱;김남균
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
    • /
    • 제21권6호
    • /
    • pp.607-614
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 가상환경 노출에 따른 가상멀미와 같은 인체의 영향을 평가하기 위한 연구이다. 이를 위해 20명의 피험자를 대상으로 하여 30분 동안의 가상현실 환경 노출 전과 노출 후에 나타나는 인체의 영향을 분석하였다. 실험평가를 위한 파라미터로는 SSQ test, COP, flicker test, 체온변화, 심박수 변화, 그리고 눈 깜빡임 값들이 이용되었다. 3D 입체영상의 제시는 LSG에 의해서 이루어졌으며, 특히 flicker test시에서는 모니터, LSG, HMD를 모두 사용하여 피로도를 측정, 비교하였다. 본 연구결과, 가상현실 환경의 노출 전 보다 노출 후에서 SSQ score, COP, 체온, 눈 깜빡임, 그리고 심박수가 증가함을 알 수 있다.

  • PDF

Interactive Wind System을 이용한 VR 사이버 멀미 개선 연구 (A Study on the Reduction in VR Cybersickness using an Interactive Wind System)

  • 임도전;이예원;조예솔;류태동;한다성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.43-53
    • /
    • 2021
  • 본 논문은 자동차 핸들과 가속 페달로부터의 온라인 사용자 입력에 따라 Virtual Reality (VR) 환경에서 인공적인 바람을 생성하는 상호작용형 윈드 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 레이싱 자동차 VR 응용 콘텐츠에서 세 방향으로부터 불어오는 바람으로부터 촉감을 느끼도록 하기 위해 머리장착형 디스플레이(Head-Mounted Display: HMD)와 세개의 선풍기로 구성된다. VR 멀미를 개선하는 것에 대한 바람의 효과성을 평가하기 위해, 본 논문은 멀미에 대한 가장 기본적인 척도 중의 하나인 SSQ (simulator sickness questionnaire)를 도입한다. 13명의 피험자들을 대상으로 바람이 있는 경우와 그 다음 그렇지 않은 경우 또는 그 역으로 레이싱 자동차 콘텐츠에 대한 실험을 수행하였다. 실험 결과는 인공적인 바람을 사용하는 경우 긍정적인 사용자 경험을 제공하면서 명확하게 멀미를 개선하는 것을 보여주었다.