연구목적: 닌텐도 위를 이용한 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 만성기 뇌졸중 환자에게 적용하여 균형능력 및 일상생활동작에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고, 뇌졸중 환자의 재활프로그램으로서 적용 가능성이 있는지 알아보고자 한다. 연구방법: 만성기 뇌졸중 환자를 무작위로 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 적용한 실험군(n=7)과 적용하지 않은 대조군(n=10)으로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구에 참여한 모든 대상자에게 30분의 Bobath therapy와 15분간의 FES 치료를 기본적으로 실시하였다. 이에 더하여 실험군은 가상현실기반 비디오게임 프로그램을 1일 30분이내, 주 5회, 3주간 실시하였다. 대조군은 자전거 운동과 보행훈련으로 30분간 시행하였다. 실험 전 후 눈뜨고 외발서기(OLST; open leg standing test), Timed Up and Go(TUG) 검사, 10m 걷기 검사, Functional Independence Measure(FIM)를 측정하였다. 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 Wilcoxon Signed Ranks Test를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 Mann-Whitney U Test를 실시하였다. 연구결과: 실험결과는 다음과 같다. 1) 실험군에서는 FIM의 유의한 증가와 TUG, 10m 걷기 검사의 유의한 감소를(p<.05) 보였다. 대조군에서는 OLST의 증가와 TUG, 10m walking test의 감소가 나타났지만 통계적으로 유의하지 않았다. 오직 FIM에서만 유의한 증가가 나타났다(p<.05). 2) 실험 전 후의 실험군과 대조군의 각 측정값들의 평균차를 비교한 결과 실험군은 대조군보다 실험 전 후 OLST, TUG, 10m walking test 차이의 평균은 컸지만 통계적으로 유의하지 않았다. 결론: 이상의 결과로부터 가상현실기반 비디오게임이 만성기 뇌졸중 환자의 동적균형능력 및 일상생활동작 향상에 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 '디지털 치료제'의 정의를 확인하기 위해 이와 관련된 연구들을 통해 확인해보고, 디지털 치료제의 개발 동향을 국내 수준에서 조사해 보았다. 그리고 2015년 이후 연구 자료를 대상으로 디지털 치료제가 의사소통장애 분야에서 언어장애와 말장애 대상자들 중 어떤 장애 분야에 적용된 연구가 진행되어 왔는지 그리고 어떠한 기술이 적용된 연구가 이루어 왔는가 역시 분석해 보았다. 그 결과 디지털 치료제는 소프트웨어라는 점, 예방·관리·치료하기 위해 환자에게 적용되는 소프트웨어적인 치료제이며 근거 기반 치료를 제공하는 소프트웨어로 정의할 수 있다. 디지털 치료제와 관련해서 엄청난 투자를 진행하고 있고 이와 더불어 관련된 연구도 지속적으로 증가하고 있음을 확인할 수 있었다. 다음으로 의사소통장애 대상자에게 디지털 치료제를 적용한 2015년 연구 사례를 분석한 결과 언어장애에 해당하는 연구가 전체 22편 중에서 17편으로 주를 이루었고, 말장애 분야 연구, 일반아동을 대상으로 한 연구, 전문가를 대상으로 한 연구가 있었다. 디지털 치료제에 적용될 수 있는 다양한 기술 중 가장 많이 적용된 기술은 가상현실과 증강현실이었다. 가상현실보다는 증강현실을 적용한 연구가 대부분이었음을 확인할 수 있었고 AI를 적용한 연구도 있었다. 그리고 디지털 치료제의 적용 후 효과는 대부분 긍정적으로 나타났고, 디지털 치료제 개발과 관련해서 대부분은 콘텐츠 개발에 중점을 두고 있으나 한 편의 연구는 앱 개발을 위해 진행된 연구다. 향후 연구에서는 보다 다양한 의사소통장애 대상자에게 적용 가능한 소프트웨어를 개발하고 보다 광범위한 기술을 적용한 연구들이 꾸준히 이루어지고 이러한 분야에 대한 정부의 적극적인 지원도 이루어지기를 기대해 본다.
목적 : 척수에 전이가 가능한 뇌종양 치료를 위한 두개척수 방사선치료 시 복와위가 불가능한 경우 전산화단층촬영모의치료장치(volumetric spiral CT)와 가상모의 치료기(virtual simulator) 및 3차원 방사선치료계획장치를 이용하여 배와위로 두개척수 방사선치료계획 방법을 개발하고 기하학적 검증을 통하여 유용성을 고찰하고자 하였다. 대상 및 방법 : 2005년 5월에서 2001년 12월까지 연세암센터 방사선종양학과에서 배와위로 두개척수 방사선치료를 받은 환자 9명을 대상으로 하였다. 복와위가 불가능한 중증의 뇌종양 환자를 배와위로 하여 두경부는 두부고정틀 (thermoplastic mast $Aquaplast^{circledR}$) 로 고정시키고, 전신은 $Vac-Loc^{\circledR}$ (전성물산, 한국)으로 고정한 후 전산화단층촬영모의치료장치를 이용하여 전신체적영상(volumetric image)을 얻었다. 환자 자세의 재현성 확인 및 검증을 위해 두부에 세 개의 점과 전신에 기준선 및 기준점 등을 표시하였다. 이후 가상현실 영상(virtual fluoroscopy)에서 인체의 크기와 방향에 제약이 없고 치료 침대와 고정기구에 대한 시각장애를 제거함으로써 자유롭게 모의치료를 할 수 있었으며, 조사면과 빔을 결정하고 디지털화재구성사진(digitally reconstructed radiography, DRR)과 디지털화합성사진(digitally composited radiography, DCR)을 통하여 분해능이 좋은 화질의 투시 및 모의치료영상을 획득하였다. 기하학적 검증은 치료중심점 이동시 얻은 모의치료영상과 첫 치료 시에 얻은 조사면 검증 사진(port verification film) 등을 전산화단층촬영영상으로부터 재구성한 DRR 영상과 시각적, 정량적으로 비교, 분석하였다. 결과 : 전산화단층촬영모의치료장치와 가상모의치료기 및 3차원 방사선치료계획 장치 등을 이용하여 복와위가 불가능한 환자의 두개척수 방사선 치료계획을 배와위로 원활히 수행할 수 있었다. 가상현실영상에서 대부분의 설계작업이 이루어지므로 환자의 자세고정을 요하는 시간은 전신체적 영상을 얻는 10분 이내이므로 환자의 불편을 줄일 수 있을 뿐 아니라 모의치료과정 중의 체위 변동 변수를 제거할 수 있었다. 또한 전산화단층촬영영상을 얻음으로써 중요정상조직인 안구, 척수 등을 정확하게 설정할 수 있었고, 조사면 결정과 차폐의 정확성을 증진시킬 수 있었다. 환자 자세 오차는 디지털화재구성사진과 치료 시마다 얻은 포트필름에서 치료중심점과 척수 사이의 거리를 측정하여 3 mm 이내의 정확성을 얻을 수 있었다. 결론 : 전산화단층촬영모의치료장치로 체적영상을 얻고 가상현실모의치료계획으로 배와위 두개척수 방사선치료계획을 정확하고 용이하게 실현할 수 있었다. 따라서 배와위 두개척수 방사선치료는 복와위를 취할 수 없어서 치료가 힘든 소아환자, 전신상태가 좋지 않거나 기관절개술이 시행되어 있는 환자에서 유용한 방법임을 알 수 있었다.
치료용 기능성 게임은 직접적인 치료보다는 환자의 심리적인 변화를 일으키고, 적극적인 치료 의지를 가지게 하는 것이 주된 목적이다. 본 연구에서는 선행 자료들을 분석하여 심리 치료를 위한 치료용 기능성게임을 설계할 때 고려할 요소로 5가지를 추출하였다. 추출한 요소들의 검증을 위해 이미 치료 효과가 입증된 '리미션', 현실의 일상생활에서 어려움을 겪을 수 있는 환자가 가상공간에서 선(先) 경험을 통해 치료 효과를 얻을 수 있도록 설계된 '심즈2'를 집중적으로 분석하였다. 그 결과, 캐릭터와의 일치성, 게임 소재의 안정성, 현실적 사실성, 게임 진행의 자기결정성은 전반적으로 적용되어 있었지만, 현실과의 상호작용성은 적용되어 있지 않았다. 그러나 현실과의 상호작용성은 선행 연구와 추출 요소에 대한 설문 검증으로 적합한 요소로 나타났다. 본 연구결과는 치료용 기능성게임을 설계하고자 할 때 고려할 중요한 참고 자료가 될 것으로 기대한다.
가상현실과 동작인식 기술을 기반으로 한 기능성 게임은 물리치료를 위한 분야에 적용되어 상당한 긍정적 효과를 보여주고 있다. 기존의 개발된 게임 기반 물리치료 시스템은 재활이 필요한 환우보다는 건강한 일반인을 대상으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 어깨 손상 환자의 현재 상태를 측정하여 적절한 강도의 운동을 제안하는 자가 재활 기능성 게임을 제안한다.
본 연구는 국내 치매환자의 인지기능 향상을 위한 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 5개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2010년 1월부터 2021년 6월까지 발표된 연구를 분석하였다. 총 1,104편의 연구가 검색되어 총 27편의 연구를 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 인지기능 평가도구는 Mini-Mental Status Examination(MMSE)이 가장 많이 사용되었다. 인지기능 중재는 운동치료, 미술치료, 인지자극, 회상치료, 음악치료, 복합인지재활, 가상현실, 원예치료, 컴퓨터기반 인지훈련, 의도적 다감각자극, 미용치료, 요리활동, 한국적 익숙함이 적용되었다. 운동치료 2편, 가상현실 1편, 미용치료 1편을 제외하고 모든 연구에서 인지기능에 유의한 향상이 나타났다. 본 연구는 국내 치매환자의 인지기능에 대한 중재를 계획하고 실행하는데 임상적 근거를 제시하였다. 향후에는 연구방법의 질적 향상으로 체계적이고 치매의 특성에 맞는 다양한 중재 연구가 이루어져야 할 것이다.
스케일링 작업은 치과 잇몸치료 가운데 가장 기본적인 작업 중 하나로 치아에 붙어 굳은 치석을 제거하는 것이다. 그러나 미숙하고 전문적이지 못한 치석 제거로 잇몸에 손상을 입어 피가 다량 발생하거나, 치아에 타격을 줄 수도 있다. 이러한 이유로 스케일링의 경우 다양한 사람들의 잇몸 구조에 따라 섬세하게 작업해 주어야 하며, 충분한 실습이 이루어져야 한다. 대학의 관련 학과에서는 스케일링 실습을 진행하고 있다. 하지만, 충분한 실습을 해보지 못한 학생들의 관점에서 대상자를 선정하여 실습을 진행하는 일이 결코 쉬운 일이 아니며, 실습 대상자 역시 불편하고 불안하여 실습 참여를 피할 수 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실을 이용해 실제 대상자가 아닌 가상의 환자를 제작하여 다양한 잇몸의 형태를 단계별로 구현하여 반복적인 실습과 다양한 스케일링 경험을 쌓을 수 있도록 가상현실 실습 시스템을 설계 및 구현하였다.
본 연구는 일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련이 뇌졸중 환자의 상지기능과 일상생활활동에 미치는 효과를 알고자 하였다. 만성 뇌졸중 환자 20명이 본 연구에 참여하였다. 모든 대상자는 실험군 10명과 대조군 10명으로 배정되었다. 두 군은 하루 30분, 주 5회, 4주 동안 보편적인 재활치료를 받았다. 실험군은 일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련을 각 회기마다 30분 추가로 받았으며, 대조군은 일반적인 가상현실 훈련을 30분 받았다. 상지기능을 측정하기 위해 Fugl-Meyer 평가를 수행하였고, 일상생활활동 능력을 알아보기 위하여 기능적 독립척도를 수행하였다. 연구 결과, 두 군은 중재 전과 후로 상지기능과 일상생활활동에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 두 군의 중재 전과 후의 변화량을 비교한 결과, 실험군은 대조군보다 Fugl-Meyer 평가 하위항목 중 손목과 기능적 독립척도 총점과 자기관리, 대·소변 관리에서 유의하게 더 큰 향상이 있었다(p<.05). 본 연구의 결과는 일상생활에 중점을 둔 가상현실 훈련이 일반적인 가상현실 훈련보다 뇌졸중 환자의 손목 기능과 일상생활활동에 더 나은 효과가 있음을 제안한다.
목적 : 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램이 노인의 균형에 어떠한 영향을 미치는지 그 효과를 비교해 보고자 한다. 연구방법 : 12명의 건강한 노인을 대상으로 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램을 각각 6주간 주 2회씩 실시하였다. 균형 능력 변화를 위해 버그 균형 척도(Berg Balance Scale: BBS), 이동 능력검사(Timed Up and Go: TUG), 한 발 서기 검사(One-Legged Stance Test: OLST), 5회 반복 앉았다 일어서기 검사(5-Repetition Sit-To-Stand Test: 5R-STS Test)를 사용하였다. 결과 : 분석결과 프로그램 전 후에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다. 하지만 세 집단 간 비교에서는 버그 균형 척도, 한 발 서기 검사 중 눈 뜨고 좌, 우에서 통계적으로 유의한 결과를 얻었으며 사후 검정결과 눈 뜨고 검사 - 좌에서 가상현실 프로그램과 현실화된 과제 지향 프로그램 간에 유의한 결과를 얻었다. 결론 : 현실화된 과제 지향 프로그램은 노인의 균형 능력 향상에 좀 더 긍정적이었으며 임상 및 지역사회에서 좀 더 쉽게 수행할 수 있는 프로그램으로 유용하게 사용될 수 있을 것이라 생각된다.
목적 : 본 예비 연구는 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련이 외상성 뇌손상 환자의 일상생활활동 및 재활동기에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 7명의 외상성 뇌손상 환자를 대상으로 중재 전-후 설계를 수행하였다. 대상자들은 하루 30분, 주 2~3회, 4주간 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련을 수행하였다. 중재 전과 후로 평가를 수행하였다. 측정은 수정바델지수, 기능적 독립척도(인지), 의지 설문지가 평가되었다. 중재 전과 후의 변화는 윌콕슨 부호순위 검정으로 분석하였고, 상관관계는 스피어만 상관분석을 이용하였다. 결과 : 중재 후, 외상성 뇌손상 환자는 한국판 수정바델지수에서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 기능적 독립척도(인지)와 재활동기는 유의한 변화가 없었다(p>.05). 기능적 독립척도(인지)는 재활동기와 유의한 상관이 있었다(p<.05, r=.755). 기능적 독립척도(인지)의 사회인지영역은 재활동기와 유의한 상관이 있었다(p<.05, r=826). 결론 : 가상현실 기반의 일상생활활동 훈련은 일상생활활동 수행능력을 향상시킬 수 있으나, 사회인지와 재활동기의 개선여부가 가능한지에 대해서는 연구가 더 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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