• Title/Summary/Keyword: 가상현실장비

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현실 세계 영상에 대한 요소 영상 생성 기법

  • Im, Byeong-Muk;Ryu, Gwan-Hui
    • Information and Communications Magazine
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    • v.34 no.2
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    • pp.59-66
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    • 2017
  • 최근 가상현실 장비의 대중화에 따라 3D 영상에 대한 관심이 높아지고 있지만 3D 영상을 즐기기 위해서는 별도의 장비를 사용해야 한다. 하지만 별도의 장비를 끼지 않아도 3D 영상을 볼 수 있는 무안경식 3D 가시화 기술이 연구되고 있다. 본고에서는 현실세계 정보에 대해 무안경식 3D 가시화를 위해 요구되는 요소영상을 보다 효율적으로 생성할 수 있는 다양한 기법을 소개하고 향후 연구되어야 할 주제를 소개한다.

Nursing Training Simulation Based on Virtual Reality (가상현실 기반 간호 훈련 시뮬레이션)

  • Shin, Uoo-Chul;Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2015.10a
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    • pp.715-716
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    • 2015
  • 최신 IT 기술 변화의 중심점에 있는 3D 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 하는 컴퓨터 프로그래밍 기법이다. 이처럼 무한한 가능성을 가진 3D 가상현실을 이용한 여러 가지 프로젝트가 쏟아져 나오고 있다. 현재 의학에 관한 실습 지식을 배우는데 있어서 장비 및 상황이 여의치 않은 경우가 많다. 위와 같은 필요성을 기본으로 하여, 본 논문에서는 가상현실을 기반으로 만든 간단한 의학시술 과제를 통해 교육생들이 실습해보고 기본적인 실습 흐름 및 의학 지식을 습득할 수 있는 간호 교육 시뮬레이션을 개발하였다. 환자의 상태와 병명을 표기해주며 위 환자에게 투여할 수 있는 약에 대한 선택을 교육생에게 주어준다. 교육생은 환자에게 투여할 약을 선택하고 투약할 약의 양을 조절하며, 마지막으로 투약하는 방법에 대해서 선택지를 통해 선택한다. 가상현실을 통해 몰입감을 높일 수 있어 간호교육에 효율적이다.

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Design and Implementation of Virtual Studio System with Motion Capture System (모션 캡쳐 시스템을 이용한 가상 스튜디오 시스템의 설계 및 구현)

  • Yoon, Soo-Mi;Jeon, Ho-Chei;Kim, Sang-Chui
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.745-747
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    • 2005
  • 최근 가상현실을 이용한 응용에 대한 수요가 증가하고 있다. 특히, 모션캡쳐 시스템을 이용해서 가상현실 공간상의 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 콘텐츠는 교육용, 오락용등으로 활용 범위가 많다고 할 수 있다. 본 논문은 그래픽 3D 사물 객체, 3D 인체 캐릭터, 소리로 가상현실 공간을 구축할 수 있고, 모션캡쳐 장비로부터 실시간 획득되는 모션데이터를 이용해서 3D 인체 캐릭터를 동작시킬 수 있는 시스템 (가상스튜디오 시스템이라 부름)을 제안한다. 참고로, 우리의 조사에 의하면, 본 시스템과 같은 연구켤과는 거의 발견할 수 없었다. 본 시스템을 가상현실을 이용한 성경콘텐츠 제작에 활용해 본 결과 만족할 만한 성과를 얻었다.

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Implementation of Virtual Laboratory based on the Internet (인터넷 기반 가상실험실의 구현)

  • 김문환;이호재;주영훈;박진배
    • Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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    • 2003.05a
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    • pp.311-314
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    • 2003
  • 많은 공학 연구에서 실제 시스템을 활용한 검증은 매우 중요하다. 특히 제어공학의 경우 개발된 신 이론을 적용 및 검증할 수 있는 실험장비의 확보는 필수적이다. 그러나 현실적으로 적절한 실험장비를 확보하는 것은 비경제적이다. 인터넷을 활용하여 실험장비의 원격실험을 가능케 한 가상실험실은 제어공학 연구에 유용하다. 인터넷의 보급과 함께 가상실험실에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나, 대부분의 경우가 특정 시스템에 한정된 가상 실험실의 구축에 한정되어 있다. 본 논문에서는 기존 연구와 달리 다양한 실험 장비에 적용 가능하며 다양한 제어 기법을 제공하는 가상실험실의 구현을 제안한다. 제안된 가상실험실은 서버-클라이언트 구조를 가지며 다중 제어 인터페이스로 구현된다.

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Technology Trends of Virtual Reality based Motion-Platforms (가상현실 기반의 모션플랫폼 기술동향)

  • Cho, H.;Kim, H.K.;Jeon, W.J.;Kim, K.H.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.1
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    • pp.31-40
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    • 2014
  • 모션플랫폼은 4D 효과의 가장 큰 부분을 차지하는 모션을 제시하는 장비로써, 영화, 엔터테인먼트, 군용 비행 조종훈련, 특수장비 전문가 양성 등의 다양한 응용분야에서 가상현실 기술과 접목되어 적절한 모션을 제공함으로써 사실적인 체험을 극대화할 수 있도록 한다. 기존의 초대형 정밀 군사 시뮬레이터를 유지하기 위한 공간과 비용을 줄이고자 하는 시도와 함께, 단순히 순간순간의 충격만을 전달해주는 저가의 4D 의자가 주는 효과의 한계성을 뛰어넘고자 하는 요구사항이 증가함에 따라, 그 접점에서 새로운 형태의 모션 제공을 통해 모션플랫폼의 신 시장을 창출될 것으로 기대된다. 본고에서는 가상현실을 기반으로 한 모션플랫폼을 응용분야와 동작방식에 따라 분류해 보고, 그에 따른 시장 및 기술개발의 지향점에 대해서 기술한다.

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Interactive Golf Game Using Golf Swing Sensor (골프 스윙 센서를 이용한 체감형 골프 게임)

  • Kim, Eun-Ju;Ahn, Sang-Hyuk;Song, Chang-Geun;Kim, Sun-Jeong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2006.11a
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    • pp.175-178
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    • 2006
  • 체감형 스크린 골프 게임에 사용될 인터페이스로 골프 공의 궤적과 속도를 실시간으로 표시하고 분석하는 시뮬레이터를 설계하고 골프 스윙 센서 장비를 적용하여 실시간 게임을 구현하였다. 특히 레저 스포츠 게임은 게임을 즐기면서 몸으로 느낄 수 있는 체감형 게임기에 적합한 게임 콘텐츠로 게이머에게 몰입감을 주기 위한 고급 3 차원 그래픽 기술과 가상현실 기술등과 같은 최첨단 기술이 필요하다. 따라서 몰입감과 현실감을 최대한 살리기 위해서는 물리의 법칙과 가상 현실 장비와의 연동이 필수이다. 본 논문은 체감형 스크린 골프의 시스템을 구성하고 게임을 위한 시뮬레이터의 설계와 레이아웃 설계, 공의 속도와 궤적 표시 방법, 골프공의 충격량을 계산하고, 체감형 가상 장비를 연동하였다.

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A Virtual Simulator Design for Invoked Reality (소환현실 실험을 위한 가상 시뮬레이터 설계)

  • Sim, Sohyun;Jeong, Yoonji;Lee, Byeonggwon;Yi, Changhwan;Um, Kyhyun;Cho, Kyungeun
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2015.04a
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    • pp.1059-1060
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    • 2015
  • 최근 NUI를 기반으로 하는 소환현실 연구가 활발하다. 일반적으로 소환현실 실험을 위해서는 소환현실 환경을 구축하는데, 이는 다양한 센서 장비와 출력 장비를 사용하므로 구축비용이 많이 소요된다. 본 논문에서는 이러한 어려움을 해소하기 위해 가상 시뮬레이션을 제안한다. 제안한 소환현실 시뮬레이터를 설계하고, 구현한 결과 팔 동작 인식 시뮬레이션이 가능했다.

A Non-immersive 2D Virtual Reality System Using CCD Camera and Beam Projector (CCD 카메라와 빔 프로젝터를 이용한 비몰입형 2차원 가상현실 시스템)

  • 이민정;천미향;박동규
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.594-596
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    • 2003
  • 지금까지 구현된 대부분의 가상환경 시스템은 헤드마운트디스플레이(HMD), 트랙커, 핸드 글로브, 포스 피트백 센서등의 전문적인 장비를 이용하여 구현되었으며 인터액티브한 장면을 연출하기 위하여 고속의 하드웨어 사양을 필요로 하였다. 현재 이러한 장비는 전문가가 아니면 사용하기가 어렵고 또 장비의 비용이 매우 고가이기 때문에 대중화되기까지 상당한 시간이 소요될 것으로 예상된다. 본 논문은 이와 같은 전문적인 장비가 아닌 범용장비에 속하는 CCD 카메라와 빔 프로젝트를 활용하여 사용자가 인터액티브하게 참여할 수 있는 게임 시스템의 설계와 구현에 관한 논문이다. 이 시스템에서 사용자는 별도의 센스가 부착된 장비가 없이 간단한 색상 마커만을 가지고 컴퓨터가 생성한 가상 공간에서 빔 프로젝트로 구성한 가상 공간에서 캐릭터와의 실시간 게임을 즐길 수 있는 기능을 가지고 있다.

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A Study on Comparative Experiment of Hand-based Interface in Immersive Virtua Reality (몰입형 가상현실에서 손 기반 인터페이스의 비교 실험에 관한 연구)

  • Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.25 no.2
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    • pp.1-9
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    • 2019
  • This study compares hand-based interfaces to improve a user's virtual reality (VR) presence by enhancing user immersion in VR interactions. To provide an immersive experience, in which users can more directly control the virtual environment and objects within that environment using their hands and, to simultaneously minimize the device burden on users using immersive VR systems, we designed two experimental interfaces (hand motion recognition sensor- and controller-based interactions). Hand motion recognition sensor-based interaction reflects accurate hand movements, direct gestures, and motion representations in the virtual environment, and it does not require using a device in addition to the VR head mounted display (HMD). Controller-based interaction designs a generalized interface that maps the gesture to the controller's key for easy access to the controller provided with the VR HMD. The comparative experiments in this study confirm the convenience and intuitiveness of VR interactions using the user's hand.

Virtual Reality based Total Station Training Content Development (가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발)

  • Im, Tami;Kim, Sang-Youn
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.18 no.4
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    • pp.631-639
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    • 2017
  • Development and implementation of virtual training contents has been increasing along with the emphasis on the experience and practice in engineering education. Virtual training makes repeatable sessions possible within safe learning environment which is very similar with real work place. This feature is very helpful to learners when they manipulate real machines back at work after studying with the virtual training content. The purpose of this study is to develop "Total Station and GPSS surveying" virtual training content focusing on both theory and surveying practice within various circumstances and to explore learners experience. Results show high interest, immersion, perceived learning effectiveness, and satisfaction to the content.