• Title/Summary/Keyword: 가상현실기기

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Digital Healthcare and Main Issues (디지털 헬스케어와 주요이슈)

  • Woo, SungHee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.560-563
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    • 2016
  • The changes in the medical and healthcare are started from the digital technology. The new field of digital healthcare has started fused with existing healthcare, medical technology, and digital technology. It can increase the service effect and reduce healthcare costs by applying ICT skills such as ICBM(Internet of Things, Cloud, Big data and Mobile), artificial intelligence, robotics, virtual, augmented reality, and wearable devices to healthcare services including healthcare, disease management. Recently there has been grafted an artificial intelligence technologies such as AlphaGo of Google and Watson of IBM onto the healthcare area. In this study, we analyze the main technology, ecosystem, platforms for digital healthcare, and lastly future changes in health care services and issues of digital healthcare.

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A Study on Integration Technology for Immersive Human Interaction (몰입형 가시화를 위한 사용자 인터페이스 연동기술 연구)

  • Park, Chan-Seok;Cha, Moo-Hyun;Mun, Du-Hwan;Gu, Gibeom
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2018.05a
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    • pp.541-542
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    • 2018
  • CAE 와 같은 고충실도 대용량 엔지니어링 데이터의 시공간 정밀 분석검증을 위해서는 고해상도 몰입형 가시화 기술과 더불어 이를 직관적이고 효율적으로 제어하기 위한 휴먼 인터페이스 기술이 중요하다. 최근 대중화에 근접한 HMD 기기 및 컨트롤러를 이용한 응용 연구가 발표되고 있고, 이를 통해 엔지니어 위주의 정적 분석환경을 벗어나, 설계/해석/운용 전문가들의 동적 협업분석 환경 제공이 가능한 몰입형 가시화 환경 및 휴먼 인터페이스 기술이 적용되고 있다. 하지만 CAE 해석지원을 위한 대화면 몰입형 가시화 환경에서 사용가능한 직관적 인터페이스기술에 대한 연구는 미진한 상황이다. 본 연구에서는 신체의 자연스러운 움직임으로 가상현실을 탐색하고 데이터 조작을 구현할 수 있는 몰입형 가시화 전용의 휴먼 인터페이스 및 연동기술에 대한 연구과정을 소개한다.

Blind Helper program development by using Wireless Camera and Window Phone (무선 카메라 모듈과 Window Phone을 이용한 시각장애인 보조 프로그램 개발)

  • Kim, Yoeng-Woon;Park, Jong-Ki;Yu, Jae-Hoon;Hwang, Young-Sup;Heo, Jeong
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2012.11a
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    • pp.474-477
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    • 2012
  • 현대사회는 시각장애인에 대한 복지가 부족하다. 예를 들어 유도블럭의 홰손, 지폐의 점자처리의 모호함 등 시각장애인을 위해 만들어진 복지조차 사용하기 어려운게 현실이다. 그래서 우리는 무선카메라와 Window Phone을 이용하여 상기 불편함을 해소하기 위하여 이 프로젝트를 시작하였다. Guide Line Detection은 앞을 못 보는 시각장애인에게 무선카메라에 보이는 영상에서 유도블럭을 찾아 시각장애인과의 거리를 음성으로 알려준다. Bill Recognition은 지폐를 인식하여 음성으로 알려준다. 길 안내 기능은 길을 찾아가지 못하는 시각장애인에게 특정 지점마다 길 안내정보를 등록하고, 등록된 정보는 시각장애인이 실시간으로 길 안내를 받을 수 있다. 음성인식은 기기를 사용하기 힘든 시각장애인들에 대한 접근성을 높이기 위해 WinPhone Application이 제공하는 모든 기능을 흔들기와 음성만으로 사용할 수 있도록 제공한다. 무선카메라의 화질과 Window Phone의 GPS 불규칙적인 오차 때문에 많은 시행착오가 있었지만 무선카메라는 웹 캠으로, GPS오차는 BingMap API의 GPS 가상 좌표로 대체하여 프로젝트를 마칠 수 있었다.

The Impact of Metaverse Presence on Immersion and Intention to Continuous Use (메타버스 이용자의 프레즌스 경험이 몰입과 지속이용의도에 미치는 영향)

  • Mideum Choi
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.10 no.4
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    • pp.581-588
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    • 2024
  • Metaverse technology, heralded as the fourth major innovation in computing following personal computers, the internet, and mobile devices, has realized a three-dimensional virtual world where communication with others as well as social, cultural, and economic activities of the real world can take place. While platforms like Zepeto, launched in 2018, and Animal Crossing: New Horizons, released in 2020, initially became popular among younger generations, concerns about declining investment and usage rates of the metaverse have become apparent since 2023. This study examines the impact of metaverse users' sense of presence on their immersion and intention to continue using these platforms.

Consumer needs of Digital Textile Printing in Clothing based on Digital Fashion System (디지털 패션 시스템 기반 디지털 텍스타일 프린팅 섬유제품 수요 경향)

  • Cho, Ha-Kyung;Kim, Eun-Kyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Dyers and Finishers Conference
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    • 2012.03a
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    • pp.99-99
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    • 2012
  • 소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.

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A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality (가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구)

  • 김연정
    • Archives of design research
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    • v.17 no.3
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • The history of design has been closely related with the development of technology. The digital revolution requires design to be as innovative and inventive as the Industrial Revolution had been. In the current society demanding innovation and a new role for design, a successful result can be obtained in the interrelationship between digital and physical environments. In this point of view, exhibition design as a part of space design has had the method of analogue virtual reality, which induces spectators' experiences by creating a virtual environment, as its main expression means before digital technology was introduced. This method was developed from plane images or models to picture techniques according to the development of media technology. Nowadays, the exhibition method introducing multimedia, which enables interactions, is being developed. The main purpose of this study is to identify the meaning and role of virtual space in the view of space design and to analyze its functional interaction. Through this, it attempts to actively promote organic integration and development of widely used cyber space and traditional space design.

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Speaker Adapted Real-time Dialogue Speech Recognition Considering Korean Vocal Sound System (한국어 음운체계를 고려한 화자적응 실시간 단모음인식에 관한 연구)

  • Hwang, Seon-Min;Yun, Han-Kyung;Song, Bok-Hee
    • The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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    • v.6 no.4
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    • pp.201-207
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    • 2013
  • Voice Recognition technique has been developed and it has been actively applied to various information devices such as smart phones and car navigation system. But the basic research technique related the speech recognition is based on research results in English. Since the lip sync producing generally requires tedious hand work of animators and it serious affects the animation producing cost and development period to get a high quality lip animation. In this research, a real time processed automatic lip sync algorithm for virtual characters in digital contents is studied by considering Korean vocal sound system. This suggested algorithm contributes to produce a natural lip animation with the lower producing cost and the shorter development period.

Analysis and Evaluation of Users' Rating Targeted on Virtual experienced App, 'Hair Style Magic Mirror App' (가상 체험기반 헤어스타일 앱 'Hair Style Magic Mirror' 을 중심으로 본 사용자 데이터 해석과 평가분석)

  • Kim, Taejin;Chin, Seongah
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.12
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    • pp.6105-6110
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    • 2012
  • Smart devices have made our daily life more intelligent and provided convenient life styles in which advanced interface and high speed LTE enable us to have proliferation of empirical Apps. This research has analyzed and evaluated Unstructured data from the users who experienced 'Hair Style Magic Mirror App' by focusing on emotional information. Further this study suggests some directions that the application development industry should take in the near future. The findings through Chi-Square analysis indicate that the application has not affected the overall satisfaction of the consumers; consumers received higher satisfaction in paid version of applications than free versions. Emotional Information analysis shows that users value the practicality of each application the most. Thus, the application developers should focus on practicality and sensitivity side corresponding to the demand of consumers.

Smart Content Implementation Strategy for PyeongChang Winter Olympics (평창동계올림픽 스마트콘텐츠 구현전략)

  • Weon, Dal Soo
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.2 no.4
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    • pp.41-44
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    • 2016
  • Though expandeding rapidly in recent years in smart content market, it has been limited utiliztion of smart contents due to limitations of duration and characteristics in the host country. In the past two Olympics, it tried but is lack of leverage. In this study, we suggest the utilization of smart contents of Pyeong Chang Olympic Winter Games held in South Korea in 2018. It is expected to be a unique opportunity enabled the advent of smart content worldwide coupled with Tokyo, Beijing Olympics.

Research on Adoption and Preference of 5G using Learning Service (5G 교육 서비스의 채택과 선호에 관한 연구: 대학생을 중심으로)

  • Lee, Junghwan;Kim, Sungbum
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.20 no.1
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    • pp.192-201
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    • 2020
  • This study commercialization of 5G will enable transformation of university education. This study identifies five attributes (device type, learning place, learning content, learning field and expense payment) and corresponding levels to study the impact of 5G in the future of university education. The attributes and the levels are then combined into few 5G education service alternatives for respondents to rank. 102 students ranked the alternatives based on their preferences and intent to use. Results indicate that the intent to use 5G-based education service was high with 86% and the most important factor was expense payment (37%), followed by learning field (26%), learning content (24%), device type (8%) and learning place (5%). Specifically, students preferred smart device, practical and experiential content, ubiquitous (no limitation of space and time) learning, practical education and free rate when adopting 5G-based education service. These will provide implications to accelerate adoption of and exploitation of 5G for innovating university education.