• Title/Summary/Keyword: 가상현실교육

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대 공간 워크스루형 XR(eXtended Reality) 융합 교육 훈련 시스템의 주요 기술과 특성

  • Choe, Jeong-Hwan
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.1
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    • pp.71-80
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    • 2022
  • 최근 가상현실 기술의 발전과 함께 다양한 산업계 및 공공기관(국방부, 소방청, 경찰청, 환경부 등)에서 가상현실 기술을 적용한 교육, 훈련 시스템 개발에 다양한 시도를 하고 있다. 이러한 영향으로 가상현실 기술이 적용된 교육, 훈련 시스템이 발전하면서 다양한 유형이 나타나게 되었는데, 특히 기본적인 가상현실 기술에 더하여 현실과 같은 UX(유저 경험)을 구현하면서 제한된 현실 공간을 기반으로 실 세계에서 구현하기 힘든 규모가 큰 재난대응 및 팀 훈련을 가상공간에서 구현 가능한 기술이 추가된 '대 공간 워크스루형 XR 융합 교육 훈련 시스템'의 유형이 제시되고 있다. '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'은 필요한 교육 훈련 내용에 맞춘 시나리오에 따라 현실의 훈련 공간의 크기, 사용 디바이스 및 하드웨어의 종류, 요구되는 시스템의 기능이 달라지는 등 다양하게 특성이 요구된다. 본 기고에서는 이러한 '대 공간 워크스루형 XR 교육 훈련 시스템'의 주요 기술과 특성에 대하여 설명하고자 한다.

A Study on Elementary Students' Virtual Reality Content Production Education (초등학생의 가상현실 콘텐츠 제작 교육에 관한 연구)

  • Nam, Choongmo;Kim, Chongwoo
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.22 no.1
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    • pp.33-40
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    • 2018
  • This study highlights the experiences and lessons learned, through the introduction and production of virtual reality in elementary school classes. We analysed the effects of virtual reality-contents production education using the data from the K.A.P survey, as well as the results from the class using virtual reality. We used Cospaces as a tool for coding the virtual reality content. It was not difficult for students to learn its functions because it could be coded with blockly based programmes. We analysed the results in the practice area. Based on these results, we suggest how to apply this to the elementary school field.

Development of VR Programming Module for SW Education Advanced Course in Elementary and Middle School (초·중학교 SW교육 심화과정을 위한 가상현실 프로그래밍 모듈 개발)

  • Ahn, Sung Hun
    • Journal of Creative Information Culture
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    • v.5 no.1
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    • pp.45-51
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    • 2019
  • In this paper, virtual reality programming modules were developed for software education advanced courses in elementary and middle schools. And the effectiveness of the developed module was also analyzed. As the result, virtual reality programming module developed in this study was proven to be suitable for software education advanced courses required after basic coding in elementary and middle school. In particular, it is expected that it will be very helpful for the information gifted education program which is carried out in 2,920 gifted education institutions nationwide. Also, it is expected that it will be suitable for STEM education.

A Study of Effectiveness on Military Training of Army Anti-aircraft Weapon using Virtual Reality (가상현실을 이용한 육군 대공무기 교육효과에 관한 연구)

  • Kim, Do-heon;Min, Seung-hee;Kim, Yeek-hyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.21 no.5
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    • pp.499-507
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    • 2021
  • This study compares the educational effect using real equipment, virtual reality, and video to improve the educational and training effect of the army and verifies which method of education is excellent. The Army has made a lot of efforts to realize the actual training environment, however, it is increasingly difficult to provide the actual training environment because of 1) restrictions on securing training sites and urbanization, 2) deepening conflicts with the people, and 3) difficulties in acquiring defense budget. To resolve these issues, the use of virtual reality(VR) has the advantage to experience actual battlefield indirectly and could save budget by training in a virtual battlefield environment. In particular, in the case of dangerous or expensive weapons systems, is further required. Hence this paper studies how effective virtual reality is compared to the actual weapons system. virtual reality(VR) education is less effective than actual equipment education, but it is higher than video education. Based on this research result, it will be used as a basic data for the analysis of educational effects based in virtual reality(VR).

Tutorial user interface analysis in virtual reality games (가상현실 게임에서의 튜토리얼 사용자 인터페이스 분석)

  • LEE, Yuryeon;Kim, Guyeop;KIM, Hyun K.;Lee, Danbi;Kim, Gayoung;Lee, Juwan;Park, Sunyoung
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.54-56
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    • 2021
  • 본 연구는 교육용 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 구성 요소와 고려사항을 파악하여 튜토리얼 인터페이스를 디자인하는 것을 목적으로 한다. 현재 개발 중인 가상현실 교육용 게임 콘텐츠를 기반으로 튜토리얼이 제공되어야 하는 사용자 과업을 도출하였다. 그 후 상용화된 가상현실 게임을 직접 사용해 봄으로써 가상현실 게임 튜토리얼의 구성 요소를 파악하였다. 대부분의 가상현실 게임 튜토리얼은 텍스트 형태의 게임 방식과 컨트롤러 그림 기반의 인터페이스 설명으로 구성되어 있었다. 문헌조사를 통해 가상현실 게임에서 튜토리얼 인터페이스 설계 시 고려되어야 하는 디자인 요소를 분석하였고, 중앙으로부터 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있는 범위는 좌우 약 -77도 ~ 77도에 위치되어야 함을 확인하였다. 또한, 텍스트, 버튼, 색상 요소에 관한 가상현실 인터페이스 디자인 원칙도 함께 수집하여 정리함으로써, 최종적으로 사용자 과업에 따른 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스를 디자인하였다. 본 연구는 추후 가상현실 게임 튜토리얼 인터페이스 제작 시 유용할 것으로 기대된다.

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A Study on implementation method of virtual reality(VR) education contents of substation facilities (변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법)

  • Park, Bong-sung;Min, Byeong-moon;Han, Soon-min;Kang, Min-hyeok;Min, Seol-hui
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.449-450
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    • 2018
  • 가상현실(VR) 기술을 활용한 가상직무체험은 실제 업무 경험과 유사한 경험을 습득할 수 있기 때문에 기존 e-러닝 및 동영상 교육에 비해 학습몰입도와 효과가 뛰어나다. 그러므로 한국전력공사에서는 (주)포미트와 함께 접근이 어렵고 위험한 작업이 많은 변전설비의 정비를 위한 가상현실(VR) 교육콘텐츠를 제작하였다. 가상현실(VR) 기술이 적용된 교육콘텐츠의 경우 교수내용의 적정성 및 효과성 외에도 반복/장기 학습이 가능하도록 하기 위하여 콘텐츠의 화질, VR 멀미를 최소화 할 수 있는 초당 프레임 수 등 학습자 관점에서의 기술 적용에 대한 연구가 필요하다. 하여 본 연구에서는 "변전설비 정밀점검 절차 교육콘텐츠"를 대상으로 가상현실(VR) 교육콘텐츠의 구현 방법에 대해 서술하고자 한다.

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A Study on the Educational Applications of the Virtual Reality Space Design Simulation (가상현실 공간설계 시뮬레이션의 교육적 활용 탐색)

  • Kim, Ji-Yun;Jung, Bokmoon;Yoo, Jiyeon;Lee, Tae Wuk;Kim, Kwihoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.439-442
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    • 2021
  • 가상현실은 제4차 산업혁명 시대 신산업으로 꼽히는 기술 중 하나이다. 본 연구에서는 가상현실 공간설계의 교육적 가능성을 확인하고 교육적 활용을 위한 툴로서 3D 컴퓨터 그래픽 제작 소프트웨어인 블렌더와 3D 객체를 웹에서 쉽게 렌더링해주는 자바스크립트 라이브러리 three.js를 이용한 건축 내외장재 시뮬레이션 프로그램의 프로토타입을 개발 및 제안하였다. 본 연구에서 제안한 방식으로 학습자들은 자유도 높은 가상공간 공간설계가 가능하여 조형놀이의 형태로 학습을 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 후속 연구로는 본 연구에서 구현한 프로토타입과 같은 방식으로 가상현실 공간설계 시뮬레이션을 할 수 있는 교육 프로그램 개발 및 효과성 검토를 실시할 것을 제안하였다.

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A Design and Implementation of Virtual Reality Experience Software for Environment Education (환경교육을 위한 가상현실 체험 소프트웨어의 설계 및 구현)

  • Jin, Byung-Wook;Lee, Keun-Wang
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2009.05a
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    • pp.47-49
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    • 2009
  • 본 논문은 기존의 가상현실을 이용하여 환경교육용 프로그램과의 차별성을 두어 단순히 가상현실을 이용한 전통문화 체험학습이 아닌, 조선시대의 자연환경과 주거환경 모습을 가상현실로 재현하고 각계 전문가의 고증을 통해 작성된 시나리오를 바탕으로 사용자 스스로 현재의 자연환경 변화의 모습과 조선시대의 환경변화 모습을 비교 학습하고 원인과 해결방안을 모색 할 수 있는 환경교육용 가상체험 프로그램을 제작하는데 그 목적이 있다.

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A Design and Implementation of Virtual Reality Experience Software for Environment Education (환경교육을 위한 가상현실 체험 소프트웨어의 설계 및 구현)

  • Lee, Min-Gyu
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.569-571
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    • 2010
  • 본 논문은 기존의 가상현실을 이용하여 환경교육용 프로그램과의 차별성을 두어 단순히 가상현실을 이용한 전통문화 체험학습이 아닌, 조선시대의 자연환경과 주거환경 모습을 가상현실로 재현하고 각계 전문가의 고증을 통해 작성된 시나리오를 바탕으로 사용자 스스로 현재의 자연환경 변화의 모습과 조선시대의 환경변화 모습을 비교 학습하고 원인과 해결방안을 모색 할 수 있는 환경교육용 가상체험 프로그램을 제작하는데 그 목적이 있다.

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Case Study on the Development and Use of Technical Training Contents using Virtual Reality (가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구)

  • An, Deug-Yong;Park, Hyung Kun
    • Journal of Practical Engineering Education
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    • v.5 no.2
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    • pp.117-122
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    • 2013
  • As the IT technology evolves, virtual reality technology has been developed so fast. Studies of virtual reality technology in various fields have been conducted. There are lots of applications of virtual reality such as education, military, medical, arts, entertainment, and so on. In this research, we applied virtual reality technology to the technical education, and developed various kinds of educational contents using virtual reality. We classified virtual contents into several categories and analyzed the properties and effects, and verified the educational effects of virtual training through the case analysis.