• Title/Summary/Keyword: 가상체험

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Measurement of postural instability before and after experiencing VR system by a force platform (힘판을 이용한 가상현실 체험 전후 신체동요의 측정)

  • 박재희;김영윤;김은남;김현택;고희동
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.110-113
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    • 2002
  • 가상환경시스템은 매우 현실감 있는 정보를 제공할 수 있다는 점에서 산업, 의료, 교육훈련 등에 널리 사용되고 있다. 그러나 아직 많은 가상환경 시스템에서 부정적 요인으로 멀미나 시각피로로 대표되는 cybersickness 증세를 수반하고 있어 그 사용과 확산에 제약이 되고 있다. 한편 cybersickness 의 한 현상으로 볼 수 있는 신체동요도 이에 대한 객관적 지표로서의 가능성이 연구되어지고 있다. 본 연구에서도 가상환경시스템을 피실험자들에게 체험하게 하고 체험 전후의 신체동요으 변화를 측정평가 하였다. 측정 결과 가상환경 체험 후 약간의 신체 동요의 경향이 나타났으나 통계적으로 유의할만한 정도의 차이는 보이지 못했다. 특히 본 연구에서 신체동요의 변인으로 가정했던 Motion의 유무와 Feedback 의 유무에 대한 영향 분석 결과에서도 좌우 방향에 대한 Motion 유무만 차이를 보였을 뿐이었다. 신체동요는 비교적 간단히 객관적으로 cybersickness의 일면을 평가할 수 있는 지표로 후속 연구가 계속 요청되고 있다.

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Construction of VR Experience Pavilion Using Multi-display and ZA Sensor (멀티디스플레이와 ZA센서를 이용한 가상현실 체험관 구축 방법)

  • Joo, Jae-Hong;Lee, Hyeon-Cheol;Kim, Eun Seok
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.28-32
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    • 2008
  • The displays and the interactive interfaces are important factors to enhance immersion in the VR experience pavilion. In the VR experience pavilion displaying 3D Virtual environment, it is difficult to have multi-display with single viewpoint because of the field of view. Also it costs a lot to construct a large size display. The interaction device between user and VR environment necessary to immersion has used mainly the touchscreens with the restricted display area or the button-based input devices so far. In this paper, we suggest a method for constructing extensible multi-display which are showing VR environment in realtime and a method for interaction using a ZA Sensor which is wireless and guarantees the user's unrestricted movement. The proposed method can make a VR experience pavilion more immersive at less cost.

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Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium (디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰)

  • Lee, Jung-Hun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.10
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • As an exploratory research, this paper studied the characteristics of visitor experience in the world first digital aquarium 'IQuarium' by the qualitative observation method. Between June and August of 2013, the first and second qualitative observations were made to gather the data of the behavioral and linguistic responses of visitors. The results of this study were as follows: First, visitors experienced the transformation of their identity and escapism by participating the activities. Second, they experienced the entertaining competition spirit against other visitors for fun. Third, they acted as story-makers by actively participating into the missions. Fourth, they had educational experiences by obtaining information about sea life and experienced the aesthetical atmosphere of 'IQuarium'. Although this study has limitations of the subjective perspective based on qualitative observation method, it will provide proper insight into advanced research in similar fields in the future.

Development and Assessment of Multi-sensory Effector System to Improve the Realistic of Virtual Underwater Simulation (가상 해저 시뮬레이션의 현실감 향상을 위한 다감각 효과 재현 시스템 개발 및 평가)

  • Kim, Cheol-Min;Youn, Jae-Hong;Kang, Im-Chul;Kim, Byung-Ki
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.17 no.1
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    • pp.104-112
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    • 2014
  • With recent development of virtual reality technology, coupled with the growth of the marine industry, virtual underwater simulation systems are under development in various studies, for educational purposes and to simulate virtual reality experiences. Current literature indicates many underwater simulation systems to date have focused on the quality of visual stimulus delivered through three-dimensional graphics user interface, limiting the reality of the experience. In order to improve the quality of the reality delivered by such virtual simulations, it is crucial to develop multi-sensory technology rather than focus on the conventional audio-visual interaction, which limits experiencer from the sense of underwater immersion and existence within the simulation. This work proposes the immersive multi-sensory effector system, delivering the users with a more realistic underwater experience. The sense of reality perceived was evaluated, as the main factor of the virtual reality system.

Responsive Digital Heritage Experience with Haptic Deformation (햅틱 변형을 이용한 반응형 디지털 문화 체험)

  • Lee, Beom-Chan;Park, Jeung-Chul;Kim, Jong-Phil;Lee, Kwan-H.;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02a
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    • pp.210-218
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    • 2006
  • 본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.

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A Study on 4D Virtual Training System for Fire Prevention (화재재난 예방을 위한 4D 가상훈련시스템에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.410-413
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    • 2018
  • 수년전 세월호 참사로 인해 안전수칙에 대해 경각심을 가지게 된 사회 분위기를 반영하여, 학생들과 일반인을 대상으로 하는 재난 대응 교육 시스템이 매우 시급하게 요구되고 있다. 본 연구에서는 재난 가운데 가장 많이 발생하는 화재 재난에 대해 가상현실을 활용한 4D 재난 대응 훈련시스템을 제안한다. 기업이나 학교 기숙사 등에서는 매년 일정한 패턴(시나리오)의 소방훈련을 받는다. 그러나 이러한 훈련은 한 번에 많은 시간과 공간이 필요하며 년1-2회로서 효율적이지 못하다. 제안하는 시스템은 가상훈련 시스템으로서 실제와 같은 체험이 가능하고 시간과 공간을 절약할 수 있으며 수시로 효율적인 소방훈련을 받을 수 있는 몰입형 4D 가상체험 시뮬레이션이다. 기존의 가상훈련 시스템은 매우 고가의 장비들이 필요하나 제안하는 시스템은 보급의 용이성을 위해, 저가의 HMD(Head Mounted Display)와 트레드밀을 이용하여, 체험할 수 있는 가상현실 4D 몰입형 재난 대응 훈련 콘텐츠이다.

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A Resarch of VR therapy service for seniors (시니어를 위한 VR 테라피 서비스에 대한 연구)

  • Bang, ChangKyu;Song, Eunjee
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.589-591
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    • 2022
  • 시니어를 위한 메디컬 가상현실 서비스 개발을 목표로 하고 있으며, 시니어가 쉽고 안전하게 체험할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하는 것이 주된 목표이다. 본 연구의 최종 목표로는 체험에 집중하기 위한 환경을 조성하기 위해 안전시스템 구축 및 가족/친구와의 연결을 통한 소통 서비스를 개발한다. 시니어를 대상으로 가상현실 체험을 제공할 때 컨트롤러를 쥐고 상호작용을 해야하는 부분을 핸드트래킹 기술을 연구하여 컨트롤러 없이 물리적으로 양손을 자유롭게 하면서 피로감을 줄이는 것은 물론, 주변의 물건을 내려치거나 컨트롤러를 놓쳐 사고로 이어질 소지도 없애 체험에 집중하게 할 수 있는 환경을 제공하고 체험 중 신체에 이상현상이 나타날 경우 즉시 이를 알릴 수 있도록 콘텐츠 내에서 특정 제스쳐나 긴급 버튼을 통하여 체험시 발생할 돌발상황에 대한 대비를 위해 별도의 앱을 개발하고 체험과 상시 연결하여 체험중인 상황을 관제할 수 있도록 시스템을 구축하고, 알림을 통해 조기에 즉각 대처할 수 있도록 한다. 또한, 몸이 불편하거나 요양원 거주등으로 인해 사회적 단절의 해소를 위해 별도의 앱을 통해 체험중인 콘텐츠와 연결이 가능하도록 설계하고 상호간에 아바타를 통한 감정 표현 및 음성 채팅을 할 수 있게 하여 소통을 할 수 있는 서비스 개발하고자 한다.

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Implementation of Environment Education Virtual Experienced Content based Atmosphere (대기 기반의 환경교육 가상체험 콘텐츠 구현)

  • Lee, Keun-Wang;Jin, Byung-Wook
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.3-5
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    • 2010
  • 본 논문에서는 여러 환경문제 중 대기오염을 중심으로 조선시대의 자연환경을 3D로 구현하였으며, 가상현실 체험을 통해 현재의 대기환경을 비교 체험할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 이를 통하여 문명화된 시대의 기본 사고인 환경문제의 인식을 고취시키고 교육을 통한 환경오염의 문제를 알아봄으로써 환경보전 실천에 도움을 주고자 한다.

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Analysis of Learning Effects MRI Education Content based on Virtual Reality (가상현실 기반 MRI 교육 콘텐츠 학습효과 분석)

  • Jung-Hun Lee;Jae-Goo Shim
    • Journal of the Korean Society of Radiology
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    • v.17 no.5
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    • pp.775-782
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    • 2023
  • In order to overcome practical limitations in installing, managing and operating MRI machines with expensive equipment, this study developed and utilized virtual reality (VR) experience education by combining virtual reality (VR) with magnetic resonance imaging devices. The Students who experienced virtual reality-based educational systems were surveyed to identify possible side effects during the experience and self-directed learning ability and academic self-efficacy surveys were conducted to analyze the impact of virtual reality-based practice on learning. In the analysis of the self-directed learning ability survey there was no difference in the average between the student group who experienced education and the student group who did not but there was a significant difference in the average for each group. Virtual Reality-based practical education is expected to provide an efficient practice system by providing new learning methods and opportunities for education that can be repeated anytime, anywhere regardless of time and space.

A Study about the Storytelling of Documentary on Virtual Reality Platform (가상현실 플랫폼에서의 다큐멘터리 스토리텔링에 관한 연구)

  • Lee, Young-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.3
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    • pp.523-531
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    • 2017
  • This paper tried to study how the narrative to allow the audience to emotionally immerse in documentary using virtual reality platform has shown. For this purpose, it defined the VR documentary as contents what make creative approach and rebuild reality using VR media platform, and analyzed it by comparison with narrative of existing documentary. First, the contents like succeeding journey documentary use mainly virtual realty as experience of accessibility. However the contents that have purpose to experience other people's reality show from self-narrative of first person documentary to interactive storytelling of web interactive documentary. The case of interactive VR documentary is taking a step forward from web documentary and shows easy way to reach internal purpose of documentary as making experience with virtual self. The VR documentary has a lot of possibility as virtual space experience to give accessibility and virtual self.