• 제목/요약/키워드: 가상체험평가

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사용자 맞춤형 가상현실 여행가이드 시스템 디자인에 관한 연구 (A Study on the Design of Personalized Virtual Reality Tour Guide System)

  • 김수화;김민영;곽은주;박경신;조용주
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.46-52
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    • 2008
  • 본 논문에서는 사용자 맞춤형 여행가이드 서비스 기능을 포함하는 몽생미셸 가상현실 시스템에 대해 설명한다. 이 시스템은 사용자로 하여금 가상 여행지나 문화유적 등을 다닐 수 있도록 해주고, 사용자들이 관심을 많이 보였던 아이템 등에 대해 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 해준다. 또한 가상체험 중에 찍은 사진들과 데이터 베이스로부터 받은 정보들을 바탕으로 본인의 취향에 맞는 사용자 맞춤형 여행 가이드를 만들 수 있다. 이렇게 만들어지는 여행 가이드는 웹 페이지의 형태로 만들어져 출력해서 실제 여행지에 갔을 때 본인의 취향에 맞는 여행 가이드로 활용하거나 웹사이트 등에 올려 남들과 공유할 수 있다. 그리고 본 여행 가이드 시스템의 컴포넌트 모듈들은 다른 여행지에 대한 가이드 시스템을 만들 때에도 활용할 수 있도록 설계되었다. 본 논문에서는 몽생미셸을 소재로 제작한 가상현실 사용자 맞춤형 여행 가이드 시스템의 제작 동기, 개발, 그리고 간단한 사용성 평가에 대해 논한다.

텍스트 마이닝을 활용한 '가상관광'의 코로나19 전후 트렌드 분석 및 방향성 제언 (A Suggestion and an analysis on Changes on trend of the 'Virtual Tourism' before and after the Covid 19 Crisis using Textmining Method)

  • 성윤아
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.155-161
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    • 2022
  • 코로나19의 확산으로 '가상관광'이 주목받고 있다. 포털 뉴스를 대상으로 '가상관광'을 키워드로 검색하여 데이터 마이닝 기법인 로그오즈비 분석, 명사 빈도분석, 의미망 분석을 통해 추이와 방향성을 고찰하였다. 그 결과, 코로나19 이전부터 '체험'과 '기술'기반의 '가상관광'에 주목하고 있었으며, '콘텐츠의 다양성 확보'에서 코로나19 이후 '지역 경제의 회복을 위한 사업'으로 바뀌었다는 점과 '온라인' 기반의 '상호작용'이 가능한 '가상현실' '확장현실' 등의 정보통신기술 의존성이 커졌다는 점을 명확히 할 수 있었다. 메타버스 등 '가상공간'에 대한 수요가 확대되고 있으므로 정부는 조사결과에 기초한 지원계획과 정책을 수립하고, 지자체와 기업은 AISAS(Attension, Interest, Search, Action, Share)에 주목하여 차별적 콘텐츠를 기획·제작하며, 대학과 연구기관은 콘텐츠에 맞는 기술을 개발하여 적용, 평가, 실용화함으로써 경제적, 체계적, 순환적 구조가 이루어질 수 있도록 해야 한다.

가상 체험기반 헤어스타일 앱 'Hair Style Magic Mirror' 을 중심으로 본 사용자 데이터 해석과 평가분석 (Analysis and Evaluation of Users' Rating Targeted on Virtual experienced App, 'Hair Style Magic Mirror App')

  • 김태진;진성아
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.6105-6110
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    • 2012
  • 스마트기기는 우리의 삶을 더욱 지능화시키며 편리함을 더해준다. 고수준 인터페이스와 LTE와 같은 네크워크 고속화는 체험 가능한 App을 창출하고 있다. 본 연구에서는 Hair Style App 'Hair Style Magic Mirror App'을 경험한 사용자의 비정형데이터와 감성정보의 정보를 토대로 분석하고 평가한 후, 향후 체험형 앱이 갖추어야 할 바람직한 개선방향을 제안하였다. Chi-Square 분석결과 App버전은 사용자 만족도에 영향을 주지 못하였고 기술통계 분석결과 무료버전 보다 유료버전의 사용자 만족도가 높음을 확인할 수 있었다. 감성정보 분석결과 사용자는 App의 현실성을 중요하게 생각하고 있었다. 향후 App 개발자는 현실성과 감성에 초점을 맞춰 App 개발을 해야 할 것이다.

분만 체험 산전교육 프로그램 효과 (Effect of Prenatal Education Program of Labor and Delivery Experience)

  • 성춘희;박경민
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.5716-5725
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 임신 중반기의 초임부를 대상으로 분만 체험 산전교육 프로그램 효과를 연구하였다. 산전교육으로 분만의 이해, 모유수유, 아기돌보기 등 다양한 지식과 분만의 실제상황을 시범하고 체험 교육함으로써 분만지식, 분만자신감, 불안에 대한 효과를 알아보기 위해 시도된 단일 군 사전사후 유사 실험설계 연구이다. 대상자의 모집은 무작위로 D시의 On-line카페를 통해 모집되었다. 분만 체험 산전교육은 2014년 4월부터 6월까지 매주 2시간씩 1차에 6회와 2차에 6회 진행되었다. 6회 모두 참석한 초임부 35명을 대상으로 연구되었다. 분석방법은 기술통계, 탐색적 요인분석, paired t-test를 이용하였다. 연구결과는 체험 산전교육에 참여한 후에 분만지식(t=-9.07, p<001), 분만자신감(t=-9.00, p<001), 불안(t=14.39, p<001)에서 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다. 만족도평가는 체험부분이 가장 차별화되는 요소이며 가상으로 경험해보는 부분이 가장 효과적으로 평가하였다. 교육희망횟수는 4회가 적당하며, 88.6%가 다음 임신 시에도 참석을 원하는 것으로 나타나 임부의 호응도가 높았다.

건설안전교육 효율성 향상을 위한 기능성게임 적용에 대한 연구 (Application of Serious Games for Effective Construction Safety Training)

  • 손정욱;신승우;이준성
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.20-27
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    • 2014
  • 효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.

실감형 가상현실 실전훈련 콘텐츠를 위한 관리 평가 시스템 개발 사례연구 (Development of Management and Evaluation System for Realistic Virtual Reality Field Training Exercise Contents : A Case Study)

  • 김종용;박동근;이필연;조준영;윤승현;박상훈
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.111-121
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    • 2020
  • 가상현실의 높은 몰입감을 활용한 실감형 훈련 콘텐츠가 산업, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히 현실에서 실시하기 힘든 고위험, 고비용이 발생하는 교육훈련을 최신 가상현실 기술을 적용하여 현실과 비슷한 환경에서 효율적이고 안전하게 체험하여 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문은 실감형 가상훈련 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 정의된 평가요소를 기반으로 훈련 결과를 도식화된 그림으로 가시화하는 관리 시스템을 소개한다. 관리 시스템은 콘텐츠에서 생성되는 정보를 데이터베이스에 저장하여 각 훈련생의 훈련 기록을 실용적으로 관리할 수 있다. 또한 콘텐츠 기반 시나리오 생성 방법으로 훈련 목표, 참여인원, 평가요소 등을 설정하여 하나의 콘텐츠를 여러 시나리오로 생성할 수 있다. 본 논문은 관리 시스템의 제작 방법과 그 결과를 적용 사례인 가상현실 훈련 콘텐츠 기반으로 설명한다.

스마트 테크놀로지 활용 과학 수업 계획 시 발생하는 초등 예비교사의 질문과 수업과정안 분석 (Analysis of Pre-Service Elementary Teachers' Questions and Lesson Plans in Planning Science Class Utilizing Smart Technology)

  • 나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.162-174
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    • 2021
  • 본 연구는 초등 예비교사들이 스마트 테크놀로지 활용 과학 수업을 계획할 때 발생하는 질문의 유형과 작성한 수업과정안의 특징을 살펴보았다. 이를 위해 96명의 예비교사들이 작성한 수업과정안과 질문을 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비교사들은 시뮬레이션 앱, 정보제공 앱, clicker 평가 앱, 천문관측 앱을 활용하였으며, 수업의 도입 단계에서는 시뮬레이션 앱과 clicker 평가 앱을, 전개 단계에서는 시뮬레이션 앱을, 정리 단계에서는 clicker 평가 앱을 가장 많이 활용하였다. 둘째, 스마트 테크놀로지를 사용하는 주체는 학생인 경우가 교사에 비해 높게 나타났으며, 수업의 전개 단계에서 그 특징이 더 두드러졌다. 셋째, 수업과정안에서 활용한 스마트 테크놀로지의 콘텐츠 유형은 체험형이 가장 높게 나타났으며, 도구형, 자원형 순으로 나타났다. 이에 비해 상호작용지원형이나 학습기회확장형은 상대적으로 적게 나타났다. 넷째, 예비 교사들이 작성한 과정안에는 학생들이 직접 실험이나 체험하는 기회를 제공하는 대신 체험형 스마트 테크놀로지를 활용하여 가상 체험으로 대체하는 경우가 다수 나타났다. 다섯째, 예비 초등 교사들은 스마트 테크놀로지를 활용한 과학 수업을 계획하면서 다양한 질문을 제기하였으며, 총 7개 범주 25개의 질문 유형이 나타났다.

가상현실 스포츠실 수업을 위한 티볼 실감 콘텐츠 접근 (An Approach to Realistic Contents of T-ball for VR Sports Room Classes)

  • 은광하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권10호
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    • pp.47-58
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    • 2022
  • 본 연구는 정규체육 수업에 활용되고 있는 티볼 스포츠를 스크린이 설치된 실내공간에서 체험할 수 있는 실감 콘텐츠 접근 과정 및 이를 적용한 개발사례를 제시하였다. 해당 연구는 초, 중학교 가상현실 스포츠실의 구기 스포츠훈련으로 지속적인 체육수업에 활용될 수 있다. 접근 내용을 살펴보면 티볼교재의 기초훈련내용을 중심으로 스포츠 전문가, 티볼 지도자의 자문기반 협업을 통하여 이용자에게 티볼 스포츠훈련 향상이라는 지속 가능한 교육에 적합한 훈련 접근 체계성을 제시하였다. 즉, 단순히 체험기반의 실감 콘텐츠가 아닌 초등학생에게 티볼 스포츠 수업의 몰입 유도와 자연스러운 기초훈련이 될 수 있도록 훈련 모드를 설계하였다. 개발된 훈련 콘텐츠는 주 차별 커리큘럼에 따라서 공격 기본훈련이 이루어지도록 하였으며 훈련 과정상에서 난이도별 목표에 따른 평가 피드백을 제시하여 이용자가 스스로 훈련향상을 할 수 있는 훈련모드 접근 과정을 제시하였다. 또한, 티볼 스포츠의 경기 규칙을 반영한 대전경기 모드 접근 과정을 제시하였다. 본 연구를 통해서 구기 스포츠의 기본훈련 및 신체 운동 향상이 될 수 있는 기능성 실감 콘텐츠 사례 및 실감 콘텐츠 개발 관련 산업체에 참고 제작사례로 제시될 수 있다.

Virtual Walkthrough를 이용한 경주 대릉원지구의 경관이미지 및 시각적 특성 분석 (An Image and Visual Characteristics Analysis of Gyeongju Daereungwon Area Using Virtual Walkthrough)

  • 덩베이지아;김영훈;정재현;허상현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.108-117
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    • 2020
  • 본 연구는 경주시 역사유적지구 대릉원지구를 대상으로 Virtual Walkthrough 기법을 이용하여 가상체험한 후 평가를 통해 경관 시각적 특성을 분석하고 이미지 요인과 시각적 선호도 간의 관계를 파악하기 위해 분산분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 연구의 결과, 대릉원지구에 대한 선호도 분석으로 노서리 고분군 서쪽 경계에 위치하는 경관3이 선호도가 가장 높게 나타났으며, 대릉원 서쪽 경계에 위치하는 경관5는 3점 미만의 낮은 점수로 분석되었다. 시각적 특성에 관한 요인분석 결과로 특이성, 공간성, 역사성 3가지의 요인을 도출하였으며, 요인점수와 시각적 선호도에 대한 분산분석 및 다중회귀분석을 실시한 결과는 특이성이 역사문화경관 대릉원지구의 시각적 선호도에 영향을 미치는 가장 큰 요인으로 분석되었다. 또한 Virtual Walkthrough 기법은 입체성이 강하고 실재 경관에 대한 재현 정도가 높으며, 경관분석에 효율적인 기법으로 분석되었다. 연구를 통하여 도출된 결과로 역사문화경관 시각적 질의 향상에 자료 및 정보를 제공하고 앞으로 경관계획에 활용될 것으로 기대된다.

멀티미디어 컨텐트웨어 상품에 대한 소비자 감성 평가 요소(문화성 인자)추출에 관한 연구 - 기업 웹사이트를 중심으로 - (A refinement of customer satisfactory factors in multimedia contentware evaluation process - focused on company website design -)

  • 이종호;김명석;이현이;김태균
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.291-302
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    • 1998
  • 인터넷과 멀티미디어 상품이 일반화되면서, 멀티미디어 컨텐트웨어 상품 평가에 대한 필요성이 대두되고 있다. 1993년 이후 등장한 인터액티브 멀티미디어 상품은 소비자들에게 전혀 새로운 차원의 체험을 제공하여 급속히 그 영역 및 범위를 확장하고 있는 실정이다. 이렇듯 급속히 팽창하고 있는 인터액티브 멀티미디어 시장에서 경쟁력 있는 상품을 제작하기 위해서는 일단 체계적으로 멀티미디어 상품을 분석할 수 있는 평가시스템의 구축이 필요하다. 또한 이를 바탕으로 디자인 요소 및 프로세스의 개발이 필요 되어진다고 볼 수 있다. 본 연구는 이러한 작업과정의 일환으로, 우송산업대학교, 한국과학기술원, 그리고 삼성 ids와 공동으로 1997년 8월에서 1998년 1월까지 진행되었다. 본 연구는 특히 멀티미디어 상품에서 경험되어지는 새로운 차원의 체험이 사용자 만족에 미치는 영향에 중점을 두어 사용자 만족요소를‘합목적성’, ‘사용성’, ‘문화성’으로 분류하고, ‘문화성’만족 요소 추출을 감성공학적 기법을 도입하여 시도하였다. 연구결과 일반적인 소비자들에게는 4개의 문화성 만족 요소가 있는 것으로 파악되었고, 이 요소는(정보 습득과정에서의) 사용자 가치, (정보 습득과정에서의) 구성의 완성도,(정보 습득과정에서의) 시각적 완성도, 그리고 (정보 습득과정에서의) 시대성 등이다. 본 연구에서는 또한 문화성 만족 요소를 바탕으로 하는 문화성 평가시스템도 구축하여 7개 기업 웹사이트를 대상으로 사례연구를 실시하여 웹 디자인의 특징적 요소와 사용자 문화성 만족과의 상관관계의 파악을 시도하였다.할 수 있다.기업통신망 입장에서는 PVC뿐만 아니라 SVC(교환가상회선: Switched Virtual Circuit)호처리가 수용되어야 한다. 이와같이 PVC와 SVC 수용으로 기업통신망은 통신망의 구성 및 관리가 복잡, 다양해지며, 또 그 기업은 관련된 다양하고 수많은 고객과 접속될 수 있어야 한다. 이때 ATM망을 백본으로 한 공중망이 관련 기업의 사설 정보를 관리하도록 한다는 것은 그 서비스의 이용자에게 보안문제를 제기함은 물론 서비스 이용자가 자신의 망에서 동작하는 여러 서비스를 고객 스스로가 관리하는 것이 바람직하다. CNN(고객망관리 : Customer Network Management)은 이러한 고객에 의한 통신망, 공중망에 대한 부분적 관리 및 서비스에 대한 관리가 이루어 질수 있도록 수행하는 기능이다. 본 논문에서는 ATM망이나 프레임 릴레이망과 ATM 망이 공존시 기업통신망관점에서 야기되는 문제점의 제시와 이의 해결 방안을 살펴보았다. 우선 FR/ATM 연동에서 PVC설정뿐만 아니라 SVC 설정 방법의 연구, 이때 고려된 QoS,트래픽 처리과정을 살펴보았다. 또한 망관리 입장에서 기업통신망 관리자와 ATM망 관리자와의 온-라인 서비스를 제공하기 위해서는 변화된 통신망 차원서의 확장된 Managed Object(MO)를 근간으로한 체계적인 CNN-NMS(CNM-Network management System)연동을 살펴본후 결론에서는 추후 계속연구 및 조사 되어야 할 항목을 기업통신망 입장에서 서술하여 보았다.관(關)한 모든 것을 연구(硏究)해 보아야 한다.

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