• 제목/요약/키워드: 가상조직

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악성코드 동향에 따른 새로운 방어 전략 연구 (A Study of New Prevention Strategy According to the Trend of Malicious Codes)

  • 박재경;이형수
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.359-360
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    • 2019
  • 본 논문에서는 2018년에 성횡한 악성코드에 대한 피해 사례를 살펴본 후 이를 적극적으로 대응하기 위한 방안을 살펴본다. 특히 가상통화 거래소에 대한 해킹 사고 및 가상화폐에 대한 지속적인 해킹 시도가 탐지되면서 관련 소식들이 언론에 지속적으로 보도되었다. 또한 이와 관련하여 PC 및 서버 자원을 몰래 훔쳐 가상통화 채굴에 사용하는 크립토재킹 공격기법도 함께 주목받았다. 랜섬웨어 부문은 갠드크랩 관련 보도가 대부분을 차지할 정도로 국내에서 지속적으로 이슈가 되었다. 또한 미국 법무부에서 최초로 북한 해커조직의 일원을 재판에 넘기면서 해커 그룹에 대한 관심이 집중되기도 했다. 2018년 전반적으로 이러한 가상통화 거래소 해킹, 크립토재킹, 랜섬웨어, 해커 그룹의 4가지 키워드를 도출하였으며, 이 중 해커 그룹은 북한과 중국의 경우를 나누어 총 5가지 주제를 통해 악성코드에 대한 주요 이슈들을 살펴본다. 본 논문에서는 이러한 악성코드의 공격을 근본적으로 해결할 수 있는 방안으로 클라이언트 측에 USB형태의 BBS(Big Bad Stick) 하드웨어를 통하여 제안하는 환경을 제안하고 안전한 서비스가 제공됨을 증명하여 본 연구가 새로운 보안성을 갖춘 시스템임을 보인다.

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고관절 인공치환술 환자에서 금속 인공물 감소 방법의 비교: 가상 단일에너지영상 대 금속 인공물 감소기법 (Comparison of Metal Artifact Reduction Algorithms in Patients with Hip Prostheses: Virtual Monoenergetic Images vs. Orthopedic Metal Artifact Reduction)

  • 류혜진;홍성환;최자영;채희동
    • 대한영상의학회지
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    • 제83권6호
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    • pp.1286-1297
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    • 2022
  • 목적 고관절 인공치환물을 가진 환자에서 여러 가지 금속인공물 감소 효과를 비교하였다. 대상과 방법 이 연구는 고관절 인공치환술과 이중에너지 전산화단층촬영을 시행한 47명 환자에서 시행하였다. 금속에서 발생한 인공물 감소효과는 서로 다른 3개의 영상(고식적 영상, 금속인공물 감소영상, 가상 단일에너지 영상)에서 비교하였다. 이를 위해 인공관절 주변 7곳에서 금속인공물에 대한 정량적 분석과 정성적 분석을 시행하였다. 결과 금속인공물 감소영상에서 가장 낮은 영상잡음과 인공물 지수를 보였고, 다음으로는 가상 단일에너지 영상이었다. 금속인공물 감소영상은 저음영 인공물이 매우 심한 영역에서만 높은 대조도를 보인 반면, 가상 단일에너지 영상은 인공물 주변 골조직과 그 외 영역에서 높은 대조도를 보였다. 연부조직 분석에서도 금속인공물 감소영상이 더 우수함을 보여 주었다. 정성적 분석에서도 금속인공물 감소영상이 가상 단일에너지 영상보다 인공물 감소 효과가 뛰어남을 밝혔지만, 이차적인 인공물 발생도 가장 흔히 발생하였다. 결론 금속인공물 감소영상이 심한 금속인공물감소에 가장 뛰어난 효과를 보였지만 새로운 이차적 인공물을 발생시켰다. 가상 단일에너지 영상은 인공물 주변 골조직 평가에서 우수함을 보였다.

가상조직의 조직구조에 관한 이론적 고찰 (The Study on the Framework for Virtual Organization as a Viewpoint of Organizational Structure)

  • 허갑수
    • 경영과정보연구
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    • 제16권
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    • pp.1-35
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    • 2005
  • The Virtual organization is a alternative organization for redesigning the classical organization. With the advantages of the quickness of decision making and also connection with other organization, it can be well prepared for the consumer's need. With recent increased interest in virtual organization, there are many companies that consider the virtual organization as practical use. However, it is still in an early stage of the research and the concept has not been established for the virtual organization. The purpose of this research is to systematize the understanding of the virtual organization for the future organizational model. The differences of existing organizational structure can be compared with these three reasons of practical use for the virtual organization, the development of information technology, the importance of strategic choice and unreliable environment. Also, the framework for the virtual organization can be presented with its profiles. The use of this research can be appeared by analyzing the given framework from the companies that are already made practical application of the virtual organization. For the future, this research will give the direction and its viewpoint how this will be used for achieving the competitive advantage of companies and practical use for actual aspects with the pursuit of this research.

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물류산업의 공간연구를 위한 개념 체계에 관한 연구 (A Study on the Conceptual Frame for Spatial Study of Logistics Industry)

  • 성신제;강상목
    • 대한지리학회지
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    • 제46권1호
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    • pp.81-99
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    • 2011
  • 본 연구는 다각적으로 이루어지고 있는 물류산업의 공간적 연구를 종합적으로 정리하여 이를 체계화 하고자 함이다. 물류산업은 물류기능별 독립적 최적화, 전문화된 물류서비스를 제공하는 자재관리와 물적유통, 로지스틱스, 정보통신 기술과 경영이 포함된 공급사슬관리 단계로 발전하면서 복잡한 공간조직을 형성한다. 물류산업의 복잡한 공간조직은 지리공간과 가상공간, 분업과 통합, 매개화와 탈매개화로 체계화된다. 또한 이들 세 가지의 영역이 공간상에서 혼재하는 역동적 특성을 보인다. 이 역동적 특성은 정보통신 기술과 경제활동의 공간 간의 상호작용과 밀접한 관계가 있다.4

다양성과 재사용성을 가진 가상 인간의 기본 행동 구현 (Implementation of the basic Actions for Virtual Human with Diversity and Reusability)

  • 김유신;정근재;박종희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.9-20
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    • 2011
  • 본 논문은 가상세계속의 가상인간의 다양한 행동들을 제한된 개수의 기본행동들로써 구현하고자 한다. 먼저 객체들의 속성과 행동 등을 통합적으로 나타내주는 지식베이스인 온톨로지를 사용하여 다양한 행동들을 행동계층구조로 조직하고 그 속에서 행동들은 세부 행동들로 구체화한다. 가상인간의 기본행동은 기초 동작들의 조합으로 만들어지고 기본행동들을 최대한 재사용함으로써 다양한 행동들을 효과적으로 구현할 수 있게 설계한다. 이 때 기본행동들을 정밀성이나 사실성보다 간소함과 다양성에 초점을 맞추어 구현하고자 한다. 이를 바탕으로 가상 에이전트들의 특성을 파악하고 특성에 따라 에이전트가 고유의 패턴을 가지고 동작을 생성하는 방법을 개발한다. 또한 가상의 에이전트가 주변의 정성적 변화에 적응하여 동작을 변화하는 방법을 제시한다. 이렇게 제시된 방법들을 인간의 실제 움직임들 즉, 걷기, 달리기, 던지기 등의 동작에 적용해 실현가능성을 검증한다.

유방암 세기조절방사선치료에서의 호흡운동 영향 (Impact of Respiratory Motion on Breast Cancer Intensity-modulated Radiation Therapy)

  • 정원규;정미주;신동오;김동욱
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제27권2호
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    • pp.93-97
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    • 2016
  • 유방암 환자에 대한 세기조절방사선치료(IMRT)를 수행함에 있어서 환자의 호흡이 계획표적부피(PTV) 내의 선량분포에 미치는 영향을 평가하고 그 영향을 감소시킬 수 있는 방안에 대해 연구를 수행하였다. 이에 따라 호흡위상별 전산화단층 촬영술(4DCT) 영상을 획득하여 IMRT 치료계획에 적용하고 호흡위상 30%와 60%, 90%에서 PTV에 조사된 선량분포와 선량균질지수(HI), 덮힘율지수(CVI), 처방선량지수(CI)를 선량-부피히스토그램(DVH)을 이용하여 비교하였다. 또한 치료 부위의 피부에 조직보상체와 가상계획표적부피 설정을 통하여 유방암 IMRT중에 발생할 수 있는 호흡운동에 의한 부작용 감소 효과를 평가해 보았다. 조직보상체를 사용하지 않는 경우에 HI가 2배 증가하고 CVI는 상대적으로 감소하였으나 조직 보상체와 가상계획표적부피를 사용한 경우에는 환자의 호흡에 따른 표적부피 선량 변화가 상대적으로 크지 않게 평가되었다. 따라서 유방암 환자의 대한 IMRT 치료에서의 정밀도 향상을 위하여 조직보상체 및 가상계획표적부피 사용이 한가지 방안이 될 수 있을 것으로 사료된다.

가상통화를 활용한 테러자금조달 위협 분석과 국내 대응방안에 관한 연구 (A Study on the Analysis of the Potential FT(Financing of Terrorism) Threat Using Virtual Currencies and Its Response)

  • 강태호;차장현;김건인
    • 시큐리티연구
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    • 제62호
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    • pp.9-33
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    • 2020
  • 본 논문은 가상통화의 특성을 활용한 테러자금조달에 대한 잠재적 위협을 분석하기 위한 것이다. 이를 위해 기존 테러자금조달 위협과 가상통화 관련법 및 제도를 분석하고 가상통화를 활용한 테러자금조달에 대한 사례를 통해 잠재적 위협을 도출하였다. 가상통화가 등장하기 이전 국내에서 가상통화를 활용한 테러자금조달 위협은 높지 않으나, 가상통화가 활성화되기 시작한 '15년 이후 많은 해외 테러조직과 북한 등 테러지원국에서는 가상통화를 간접적으로 모금하거나 해킹 등을 통해 직접 테러자금을 조달하고 있는 실정이다. 특히, 국내는 가상통화의 근거법이 부재한 상황으로, 이로 인해 현재 법령과 제도 그리고 실질적 대응 체계에 분명한 문제가 식별되었다. 이를 보완하기 위해 본 논문에서는 관련 사례들을 분석하고, 분석된 사례들을 토대로 제도적 대응방안과 기술적 대응방안을 제시하였다. 가상통화는 새롭게 등장한 개념으로 기존 제도권 안에서 모든 문제를 해결할 수는 없다. 때문에 우리는 현재의 한계점을 인정하고 이를 개선하기 위한 제도적·기술적 노력을 다해 나가야 한다.

메타버스 개발동향과 발전전망 연구 (A study on R&D trends and propects of Metaverse)

  • 서성은
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.600-607
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    • 2008
  • 메타버스 개발을 위한 세계 각국의 행보가 빨라지고 있다. 미국의 <세컨드라이프>를 시작으로 MS와 구글이 차세대 메타버스 개발을 서두르고 있고, 일본에서도 , , 등이 이미 출시되었거나 출시를 앞두고 있다. 이에 발맞춰 메타버스에 관한 연구도 한창인데, 2006년 5월 미국 캘리포니아에서 열린 제1회 메타버스 로드맵 서alt(Metaverse Roadmap Summit)이 대표적이다. 미국미래학협회(ASF)주최로 열린 이 행사에는 미국의 저명한 IT전문가, 게임제작자들이 대거 참가했고, 조직위측은 이날 햇사에서 진행된 수십 시간 분량의 토론을 인터넷에 고시해서 1년동안 각계각층의 의견을 수렴했다. 그리고 1년 후인 2007년 6월 <메타버스 로드맵 3D웹으로 가는길>을 발표됐다. 뿐만 아니라 비슷한 시기에 일본의 <노무라연구소>에서도 IT로드맵을 발표하고 메타버스의 발전전망을 제시했다. 이에 반해 세계최고의 IT기술력을 자랑하는 국내에서는 메타버스에 관한 개발과 연구가 매우 미흡한 실정이다. 이에 본 고에서는 미국의 <메타버스 로드맵>과 일본의 을 중심으로 메타버스의 개념과 발전전망을 살펴보고, 현존하는 가상세계 중 메타버스 개념에 가장 근접했다고 평가받는 린든랩의 <세컨드라이프>의 의의와 한계를 짚어보았다. 또한 제2, 제3의 <세컨드라이프>를 노리고 있는 세계 각 국의 메타버스 개발동향을 분석하고 이를 통해서 차세대 메타버스 개발의 성공조건으로서 풍부한 콘텐츠 제공과 SNS기능의 강화, 미러월드의 발전가능성등에 주목해야 함을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 90년대 온라인게임의 성공 이후 장기간 침체 현상을 보이고 있는 우리의 가상세계 개발연구에 유의미한 시사점을 지닌다고 하겠다.

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메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기를 통해 지식공유 의도에 미치는 영향: 디지털 기술 역량의 조절 효과 (The Effect of Metaverse Presence on Intention to Share Knowledge Through Intrinsic Motivation of Employees: Moderating Effect of Digital Technological Competence)

  • 황인호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.81-96
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    • 2022
  • 코비드-19는 사무실 등 특정 공간 내에 사람들의 모임을 최소화할 것을 요구하고 있다. 조직들은 네트워크를 지원하는 온라인 플랫폼 기술을 활용하여, 조직원 간의 정보공유 활동을 장려하고 있다. 최근, 메타버스 플랫폼이 보유한 공간, 경험 등의 실재감 요소가 교환 행동에 도움이 될 수 있다는 관점이 제시되면서, 조직들은 메타버스를 활용한 업무 지원 수준을 높이고 있다. 본 연구는 메타버스 실재감이 조직원의 내적 동기 형성을 통해 지식공유 의도에 미치는 영향과 개인의 디지털 기술 역량의 차이에 의해 지식공유 의도 차이가 존재할 수 있음을 확인하고자 한다. 연구는 가상 현실 등 선행연구를 통해 연구가설을 제시하였으며, 서베이를 통해 확보한 309개 표본을 활용하여 가설 검증을 하였다. 결과는 메타버스의 사회적, 원격, 자기 실재감이 조직 관련 내적 동기(조직 동일시, 가치 일치)를 높여 지식공유 의도에 긍정적 영향을 주었다. 또한, 디지털 기술 역량이 가치 일치와 지식공유 의도 간의 관계를 조절하였다. 본 연구는 메타버스를 활용하여 업무 생산성을 높이고자 하는 조직에 있어 메타버스 실재감 강화의 중요성과 개인의 디지털 역량 강화 지원의 필요성을 제언한다.

경제이론에 기반한 게임 보안성 강화 정책 사례 연구

  • 유창석
    • 정보보호학회지
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    • 제26권3호
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    • pp.45-49
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    • 2016
  • 게임은 독자적인 하나의 가상 세계를 구성하며, 이에 따라 게임을 서비스하는 기업은 별도의 사법체계에 가까운 정보보호 및 보안 체계 및 인력을 유지하는 경우도 많다. 여기에서는 이러한 기업이 가지고 있는 권한을 활용하여 정보보호를 강화하는 방법에 대해 경제이론에 기반하여 사례를 간략하게 분석하였다. 가상 세계에서의 불법적 활동은 개인의 효용극대화라는 경제이론으로도 설명이 가능하며, 이를 볼 때 불법적 활동의 감소는 기대되는 수익의 감소 및 처벌 규모 및 발각확률 상승으로 인한 기대되는 비용의 증가를 통해 정책적으로 대처가 가능하다. 이를 위해 다양한 기술적/보안조직 등에 대한 연구 및 방법론들이 개발되어 있지만, 이를 통하지 않더라도 게임 내 규칙을 변경하거나, 정책적 방향을 통해서도 유사한 효과를 얻을 수 있다. 여기에서는 간략하게 (1) 불법적 이득을 감소시키는 정책 (2) 불법적 활동의 발각확률을 올리는 정책 (3) 불법적 활동에 대한 처벌에 대한 정책이라는 세 가지 측면에서 검토하였으며, 그동안 게임사에서 시도되었고 효과적이었다고 인지되는 여러 사례를 소개하고자 하였다.