• 제목/요약/키워드: 가상인체

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가상현실을 위한 실감음향 인터페이스 (Real Sound Interface for Virtual Reality)

  • 김용완;김현석;김현빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.711-714
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    • 2000
  • 가상현실은 현실에 구애받지 않고 상상의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스와 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대해서 논의한다.

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가상현실을 이용한 스포츠 설계 및 구현 사례 (Cases of Design and Implementation of Sports using Virtual Reality)

  • 장수경;박진곤;이용희;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.661-662
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    • 2017
  • 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.

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실시간 마커프리 모션캡쳐를 이용한 인체 동작 생성 (Motion Generation of Human Body using Real-time Marker-Free Motion Capture)

  • 이란희;김성은;박창준;이인호
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.559-562
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    • 2003
  • 본 논문에서는 실시간 마커프리 모션캡쳐 시스템으로 캡쳐된 동작자의 Root와 End-effector 위치 데이터를 이용하여 가상 캐릭터의 동작을 생성하는 방법에 0해 기술한다. 동작자의 신체중심이 되는 Root와 머리, 손, 발과 같은 End-effector의 위치 데이터는 동작자의 전방 좌, 우에 위치한 동기화된 2대의 컬러 CCD 카메라를 이용하여 3차원 위치를 캡쳐한다. 영상으로부터 추출되지 않은 중간관절의 위치를 생성하기 위해 Root와 End-effector의 3차원 위치값들을 IK( Inverse Kinematics) 알고리듬에 적용하고, 생성된 위치값들에 다양한 신체의 제약조건을 고려하여 정밀하게 계산한다. 이러한 과정을 거치므로 서 20개 관절의 위치값을 생성할 수 있으며, 생성된 관절의 위치값을 가상 캐릭터에 적용하므로 서 캐릭터의 움직임을 실시간으로 생성할 수 있다.

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실감음향 인터페이스를 이용한 입체음향 시스템 (3D Sound System Using Real Sound Iterface)

  • 김용완;김재우;김풍민;김현빈
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1999년도 춘계학술발표논문집 논문집
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    • pp.183-186
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    • 1999
  • 가상현실은 현실에 구애받지 않고 상사의 세계를 현실과 같이 만들어 내어 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 현실에 있는 것처럼 느낄 수 있는 사이버스페이스이다. 본 논문에서는 청취자의 머리움직임에 따라 머리 추적기로부터 수신된 정보로서 음향의 방향감 간의 상관모델을 구성하여 시스템내의 S/W 모듈에 전달하는 인터페이스를 구축하고, 이를 토대로 머리 움직임 변화에 부합되는 실감음향을 생성하고, 영상도 함께 동기화하여 몰입감을 증대시키는 실감음향 인터페이스에 대한 개발에 대해서 논의한다.

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가상 의복 코디네이션을 위한 개인 3D캐릭터의 구성 (Construction of the Personal 3D Characters for Virtual Clothing Coordination)

  • 최창석;김효숙
    • 한국의류학회지
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    • 제27권9_10호
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    • pp.1015-1025
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    • 2003
  • This paper proposes a method for constructing the virtual characters adopting the personal body types for the clothing coordination. At first, the method produces the 38 kinds of the Korean 3D body models considering sex, ages and body types, and constructs model DB. We select a model similar to the personal body size from DB and deform the selected model according to body size. The method deforms the model linearly for height 12 items, width 6 items, depth 5 items and round 13 items, and constructs the personal character fitted to the personal body size. The preprocess for model deformation consists of grouping for body part and establishing the feature points. Linear deformation for each group leads us to easy construction of the virtual personal characters. This method has two advantages as follows: 1. Large reduction of man power, cost and time for DB construction of the body 3D models, since the preprocess permits us to effectively use the various body models whose geometrical structures are different, 2 Suitability to Web-based clothing coordination, since the body deformation method is simple and its speed is very high.

스타일 핏 스캐너 및 스마트폰 앱 개발 (Development of Style Fit Scanner and Smart-phone App)

  • 박해든;이용조;최지희;김민지;이석기;노광현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.1155-1158
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    • 2014
  • 모바일 쇼핑의 급속한 성장으로 인해 스마트 쇼핑과 같은 쇼핑시장의 새로운 패러다임이 발생하였다. 본 연구에서는 모바일 쇼핑시장을 이루고 있는 주된 의류분야에서 오프라인과의 통합된 시스템을 개발하여 새로운 의류 IT의 출현을 도모하고, 이를 통해 고객 만족도와 서비스를 높일 수 있는 방안을 연구하였다. 오프라인 매장에 스캐너를 개발하여 오프라인 쇼핑의 활용도를 높이고 고객에게 브랜드의 새로운 차별성을 제시할 수 있는 방안을 모색하였다. 스캐너에 키넥트를 이용하여 인체 골격 구조에 따라 신체를 측정하고 신체 측정 시 발생하는 사용자 인식률 및 스캐너와의 거리에 따라 변하는 오차 범위를 연구하였다. 스캐너는 의류 매장 안에서 신체치수를 측정할 뿐 아니라 의류 RFID 태그를 이용하여 직접 입어보지 않고 가상 Fitting할 수 있는 기능을 가진다. 또한 측정된 치수를 스마트 폰과 블루투스로 연결하여 가상 아바타를 생성 할 수 있고 이는 또한 스마트폰에서 가상 Fitting이 가능하여 오프라인과 모바일 쇼핑의 통합성을 추구했다.

CLO 3D 아바타 사이징과 실제인체간의 치수 및 형태 차이 비교 분석 (A Comparative Analysis of the Different between CLO 3D Avatar Sizing and Actual Body Measurement Shapes)

  • 이민정;손희순
    • 패션비즈니스
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    • 제16권4호
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    • pp.137-151
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    • 2012
  • This study aims to use the avatar sizing system of the 3D apparel CAD program instead of the existing 3D body scanners, and to commercialize 3D personal avatars. Towards these ends, the study examined a difference between a 3D avatar and actual body was determined to verify the 3D avatar sizing system. For the experiment, three subjects were selected, were measured as they were, and were made to undergo 3D body scanning and photographing. Then, using avatar sizing system on the 3D apparel CAD program, three types of virtual bodies, namely 3D avatars. The 3D avatar and actual body measurements were compared, and 3D avatars and 3D body-scanned shapes were likewise compared. As a result, the three types of actual bodies and their 3D avatars that were created based on the sizing system of the 3D apparel CAD program were overall similar. but, the thin body-YY type and the normal body-A type were different from their avatars. In the case of type B, who had a bulging abdomen, the 3D avatar was bigger than the actual body as measured. Also, in all body shapes, the girths around the chest, waist and abdomen were produced with exaggerated muscular amounts compared to their actual muscular amounts.

이미지에서 3차원 인물복원 기법을 사용한 패션쇼 애니메이션 생성기법 (Fashion-show Animation Generation using a Single Image to 3D Human Reconstruction Technique)

  • 안희준;미나르 마드올 라흐만
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.17-25
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    • 2019
  • 본 논문은 단일 이미지를 패션쇼 워킹 영상으로 변환하는 기술을 소개한다. 일반인이 가상으로 패션모델이 되어 보는 흥미로운 응용일 뿐 아니라, 나아가 가상 착용기술과 함께 결합하게 되면 의상착용결과의 동적인 확인이 가능한 기술이다. 본 논문에서 사용한 기술은 이미지에서 3차원 인간신체 모델을 추정 복원해 주는 SMPLify 기법에 기초하여, 인체 모델에서 의상을 포함한 사람으로 모델을 확장하고, 이에 애니메이션 기법을 적용하여 구현되었다. 인체와 의상을 포한한 사람의 3차원 모델은 2차원 이미지 상에서 기하변형과 깊이정보를 사용하여 복원하였다. 패션 데이터 셋에 적용해 본 결과 정자세의 경우에는 성공적인 수준의 결과를 보였으나, 상용수준의 성능을 위해서는 이미지의 분할 기술, 매핑기술 및 가려진 영역의 복원기술 등 선 후처리 기술에 보완이 필요한 것으로 확인되었다.

가상아바타에 따른 가상의복의 비교평가 (Comparative Assessment of Virtual Garments using Direct and Manual Avatars)

  • 임호선
    • 복식문화연구
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    • 제19권6호
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    • pp.1359-1371
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    • 2011
  • The purpose of this paper is to compare two avatars made using direct and manual methods and to evaluate the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars. In this study, two subjects were measured by $[TC]^2$ body scanner and the avatars and virtual garments were created by OptiTex software. The direct avatar was made by the direct importation of 3D body scan data and the manual avatar was made by manual input from extracted body measurement. Two virtual garments in a tank-top were evaluated by distance, transparency, and stretch maps. In the results of comparing difference of the direct and manual avatars, the bust and back of the manual avatar are protruded slightly more than that of the direct avatar and the manual avatar is slightly larger dimensions at the bust, waist, abdomen, and hip area in the side view in case of subject 1 and 2. In the results of comparing difference of the fit and appearance of two virtual garments on the direct and manual avatars, in case of subject 1 and 2, the back of the virtual garment on the manual avatar are protruded more than that of the direct avatar. Also, the ease in the bust area of the virtual garment on the manual avatar with a projected bust area was smaller than that of the virtual garment on the direct avatar and the stretch of that of the manual avatar was also high in the bust area. The results of this study are expected to be used as basic information in the apparel industry using virtual try-on technology.

남성용 작업복 팬츠 3차원 가상착의 시뮬레이션 평가 (The Computerized 3-D Clothing Simulation for the Evaluation of Men's Working Pants)

  • 박진아
    • 복식
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    • 제63권8호
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    • pp.27-42
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    • 2013
  • The study was aimed to develop men's working pants patterns through the computerized 3-D virtual clothing simulation system and to verify the effects of the 3-D simulated outfit by comparing it to the images of the actual outfits. The average body measurements of South Korean men aged between 30 and 39 used for the simulation in order to generate a 3-D virtual model and to realize outfits of men's working pants for the workers in the heavy industry in South Korea. And also the preliminary questionnaire survey results on certain aspects of the working pants such as type, detailed design preference and discomforting parts were taken into consideration. Both the simulated and real images of the developed working pants were compared in terms of the ease amount according to parts of the working pants, the position of seam lines, the appearance of darts and pleats, and the effects of the fabric surface according to expertise panels' subjective 5-point scale evaluation. The results throughout the study were (1) the basic working pants item worn by subject workers were the straight one pleated pants. The most discomforting parts of the working pants were in the order of body rise, thigh, hip, waist, pants hems and knee girth. (2) the drafting factors of pants patterns differed by the men's body features, which was related to the allocation of suppression amounts between waist and hip girths into darts and hip curve amounts on the waist line level of the pants. (3) the similarity of the virtually simulated and real images of men's working pants resulted in an average of 4.5 to the ease of appearance, 4.6 to the seam lines, 4.1 to the fabric surface effects in a 5-point scale, which means that the two were highly alike.