Because of governmental regulations, large-scale discount stores are trying to find a new way that can expand a market size. Homeplus virtual store has received attention from the other companies, because virtual store can access 24 hours and be unfettered by governmental regulations. The purpose of the study is to review performance and strategies of Homeplus virtual store as well as the cause of the failure of imitators. To do this, we can find key indicators of success of virtual store.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.463-466
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2011
유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.
본 연구는 가상환경에서 위반행동을 한 사람에게 그 행동에 관한 단서를 제시하였을 때 나타나는 심리 생리적 변화를 측정하고자 한다. 피험자는 가상환경에서 주어진 시나리오에 따라 목적지까지 자동차를 운전하는 역할을 수행한다. 시나리오는 운전을 하는 도중에 사고를 내고 차량을 수리하는 내용으로 구성하였다. 피험자는 위반, 관찰, 통제집단의 세 집단으로 선별되며, 위반집단은 고의적으로 교통사고를 일으키게 된다. 위반 행동을 한 피험자에게 사건에 관련된 질문을 컴퓨터로 제시하고 동시에 뇌파를 측정한다. 사건 관련 질문은 위반행동과 관련이 있는 장소, 차량, 행동에 대한 답변보기들로 구성되었으며 피험자에게는 위반행동과 무관한 보기답안과 함께 제시된다. 측정결과, 위반행동과 무관한 보기답안 보다 위반행동과 관련된 보기답안에서 높은 뇌파 반응이 나타났다. 따라서 이를 이용하여 위반행동을 탐지하는 것이 가능할 것으로 보인다. 연구 확장을 통해 가상환경으로 실제 위반 상황을 재구성하여 적용하는 것도 유용해 보인다.
현대관계는 가상세계의 인간관계를 바탕으로 이루어진다. 사람과 사람과의 커뮤니케이션은 가상세계의 만남과 연결로 이루어지며, 비접촉적이고 비물질적인 관계의 발전으로 나아가고 있다. 현대인들은 나이에 상관없이 가상의 세계에서 자신을 홍보하고, 치장하며, 새로운 인간관계의 생산에 관여한다. 이들은 인간관계를 경계하며 그들을 이해하려 하지 않는 사람과의 교제보다는 그들을 이해하고, 같이 할 수 있는 사람들과의 관계를 선호한다. 즉, 그들은 직접적인 관계를 부담스러워하고, 가상적인 관계를 선호하며, 자신의 부재, 자신의 익명성을 무기화한다. 본 논문은 이런 비물질적인 관계의 공격성을 실제상황에서 보이는 영상이나 물질적인 오브제로 가시화하는 방법을 연구하고자 한다. 그 방법으로 초음파센서를 사용하여, 실제적인 거리에 따라 영상이나 오브제가 변화하는 방법으로, 웹에서의 공격성을 가시화하고자 하였다.
본 연구에서는 가상현실을 이용한 단서노출치료가 흡연자의 니코틴 갈망수준을 감소시키는지를 알아보았다. 이를 위하여 8명의 흡연청소년을 대상으로 6회기의 가상환경 단서노출치료를 실시하였다. 또한 단서노출치료 실시전과 후에 흡연관련 사진과 중립사진을 제시하는 동안 참가자들의 뇌를 기능성 자기공명영상장치(fMRI)로 측정하였다. 그 결과 단서노출실시 전에는 prefrontal cortex(PFC), Anterior cingulate gyrus(ACC) 영역을 비롯한 7개의 영역이 활성화되었고, 단서노출치료 후에는 right middle frontal gyrus, right uncus, left medial frontal gyrus, right fusiform gyrus, 그리고 right superior frontal gyrus 영역이 활성화되었다. 단서노출치료 전과 후의 비교에 서는 PFC가 관찰되었다. 본 연구의 결과로 흡연자의 흡연 갈망은 감소되었으며, 가상현실단서노출치료는 흡연자들 뿐 아니라 여러 물질의존자들의 치료에 유용한 방법이 될 것이라는 것을 시사한다.
사이버 공간에서의 가상인간인 사이버 캐릭터가 사용자자신의 자아와 정체성과 무관한 존재라고 한다면, 온라인 상에서 통용되는 또 다른 자기자신을 의미하며 자신의 정체성을 시각적으로 표현하는 캐릭터는 아바타라고 한다. 온라인에서는 자신의 아바타를 이용 가상공간 속을 살아가고 있다. 심한 중독성과 가상공간 속에서의 아이템이 현실세계로 유입 되는데 따른 문제점을 노출하고는 있지만 온라인속의 아바타는 컴퓨터와 인터넷의 발전이 가지고온 개인의 정체성이 시각화되는데 큰 역할을 하고있다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임사이트와 인터넷 사이트에서 사용되고 있는 아바타의 유형을 분류하였으며, 현실보다 더 현실같은 공간인 가상공간에서 다양한 유형의 아바타가 사용되고 있음을 확인 하였다. 이제 더 이상 가상공간은 현실과 다른 세계가 아닌 현실의 일부분이다. 아바타는 현실의 일부분을 대신할 나이기에 보다 구체적인 디자인이 제시되어야 할 것이다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2003.05a
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pp.225-229
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2003
본 연구는 가상현실에서 햅틱 장치(Haptic Device)를 이용한 제품의 사용성 평가의 타당성을 평가하기 위한 것으로, 가상환경에서 구축된 냉장고의 도어를 대상으로 12명의 피실험자가 사용성을 평가한 실험결과를 제시하고자 한다. 피실험자들은 세 가지의 다른 손잡이 유형과 두 가지의 도어의 여닫는 힘 조건에 따른 5가지의 다른 도어를 사용하고 각각에 대한 주관적인 평가를 하였다. 주관적 평가에서 피실험자들은 수직돌출형과 수직함몰형의 손잡이를 수평함몰형 보다 선호하는 것으로 나타났으며, 도어 여닫이 힘이 약한 경우를 더 선호하는 것으로 나타났다. 피실험자들은 가상환경에서의 제품의 사용이 실제 구매에 약간의 영향을 줄 것으로 평가했으나 실제 제품과의 차이가 많아 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 햅틱 장치를 이용한 가상현실이 제품설계 및 개발 과정에서 프로토타입 개발 도구로 이용될 가능성을 보인 것이라 할 수 있다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.157-160
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1999
지금까지 가상 현실 또는 가상 환경에 관한 많은 연구가 있었지만 그 대부분이 시각적 효과에 관한 연구에 치우쳐 있었다. 그 결과로 3D 그래픽등 시각적 효과에 관한 부분은 상당한 수준에 올라 있으나 청각적, 음향적 부분은 아직도 발전 정도가 상대적으로 낮다. 가상 현실을 위한 음향은 크게 HRTF등을 이용한 음상 정위와, 음장 재현으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 가상 현실 체험자의 이동에 따라 효과적으로 음장을 재현하는 방법에 대해 논하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 크게 전처리 부분과 실시간 처리 부분으로 구성되어 있으며 전처리 과정에서 음장을 계산하여 실시간 처리 부분에서 체험자의 위치를 추적하여 음장을 재현한다.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2001.06a
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pp.281-294
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2001
HMS(Hallym Mediator System)는 XML을 기본 데이터 모델로 하여 인터넷에 산재하여 있는 분산이질 정보에 대한 통합, 검색기능을 제공하는 미디에이터 시스템이다. 분산이질 정보의 공통 스키마 구조로서 XML DTD를 사용하며, 각종 정보에 대한 가상의 통합 뷰(view) 생성기능을 제공하여 웹 상의 통합된 가상정보 구조를 표현한다. 웹 상의 일반 사용자는 이와 같이 생성된 뷰 DTD를 근거로 분산이질 정보에 대한 구조적, 내용적 질의를 수행할 수 있다. HMS는 가상접근 기법(virtual approach) 기반의 정보검색 시스템으로서, 사용자 질의는 XML 형태의 소스 매핑정보를 이용하여 각 소스에 대한 부질의로 변환되며, 각 소스로부터의 검색결과는 시스템에 의하여 통합되어 XML 문서 형태로 돌아오게 된다. HMS에서 는 DTD 구동형의 비쥬얼 사용자 인터페이스를 제공하여, 관리자와 일반 사용자에게 직관적이고 간편한 가상정보 구축 및 질의검색 환경을 제공한다.
최근 게임, 멀티미디어 콘텐츠, 가상현실 둥을 제공하는 멀티미디어 장치에서 2 개의 스피커나 헤드폰을 이용하여 3 차원 입체 음향효과를 내고자 하는 가상 입체음향 기법에 관한 연구가 많이 이루어지고 있다 가상 입체음향 기법 중 다채널 입체음향을 이용하여 입체음향효과를 가진 2 채널 출력을 구성하는 방식의 대표적인 것으로는 입체음향 정위효과를 내는 HRTF(Head Related Transfer Function)이 있다. 그러나 이 방법은 전달함수와 입력 신호의 컨볼루션(Convolution)방법을 이용함으로써 계산량이 복잡하여 실시간 구현에 많은 제약을 주고 있다. 본 논문에서는 다채널 입력으로 현재의 DVD, HDTV 등에서 사용되는 Dolby-Digital 복호화기를 사용하여 입체음향 시스템을 구현할 경우 가상입체음향 신호처리에 사용되는 HRTF 계수를 MDCT 계수로 구성하여 이를 통한 가상입체음향 신호처리방식의 계산량 감소방법에 대하여 설명하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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