A concept of a VSA (Virtual Source Array) is the method for an acoustic spatio-temporal focus at a selected location in the outbound direction with respect to the VSA without the need of a probe source as combines a TRP (Time-Reversal Processing) and time-delay and beam-steering. However, in TRP using the VSA concept, it is limited to the critical angle and the short distances relevant to the VSA. In this paper, the waveguide invariant theory is applied to the VSA concept to refocus the received field at ranges greater other than the critical angle and the short ranges by shifting the focused field. The suggested method is verified via numerical simulation, and the results show that the robust acoustic focusing is achieved on the selected location regardless of the limitation on the conventional VSA concept.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.03a
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pp.177-181
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1999
최근 PC의 멀티미디어 성능이 향상되고 디지털 신호처리 기술이 발달함에 따라 복잡한 수식과 방대한 정보처리가 요구되는 입체음향(3D Sound) 처리를 PC상에서도 구현하는 것이 가능하게 되면서, 입체음향에 대한 사용자의 관심이 고조되고 있다. 입체음향을 이용한 청각효과는 3D 영상의 시각효과에 못지 않은 강한 인상을 줄 수 있는 수단으로써 인정받고 있어 게임, 가상현실, 멀티미디어 컨텐트 등에서 사용자의 몰입감과 체험 효과를 최대한을 증대시킬 수 있는 새로운 수단으로 활용되고 있고, 이와 관련하여 입체 음향에 대한 연구와 개발이 국내외에서 활발히 진행중에 있다. 본 논문에서는 2채널 방식의 입체음향 기반기술과 최근의 입체음향 기술개발 동향을 살펴본다.
Kim, Hyoun-Suk;Lee, Dong-Woo;Choi, Yong-Suk;Lee, In-Ho;Lee, Simon;Kim, Poong-Min
Proceedings of the Korean Society for Noise and Vibration Engineering Conference
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2005.11a
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pp.633-636
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2005
최근의 전자기기는 소형, 경량화가 가속화되고 있고, 특히 휴대용 기기에서의 MP3, MOD, VOD, DMB, 3D 게임, 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠에 대한 일반인의 접근성이 확대됨에 따라 휴대용 기기에서의 입체음향 효과에 대한 사용자의 관심이 고조되고 있다. 하지만, 휴대용 기기에서의 입체음향 효과 구현은 PC 환경에서의 구현과는 다르게, 적은 CPU 점유율, 작은 메모리 사용, 등 열악한 재생환경에서의 구현이 필요해, 기대만큼의 성능을 내기가 쉽지 않다. 이러한 제약된 환경에서 만족스러운 입체음향 효과의 구현을 위해서는 기기별 H/W 특성을 감안한 알고리듬 최적화가 필수이다. 본 논문에서는 휴대용 기기 환경에 최적화된 입체음향 기술과 동향, 국내에서 상용화된 XEN$^{TM}$ 솔루션에 대해 살펴봄으로서 향후 휴대용 기기를 위한 입체음향 기술개발 방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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spring
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pp.279-282
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2004
국악 샘플링 신디사이저 VST 플러그인 프로그램 보호방법은 국내 최초로 한양대학교 뉴미디어 뮤직 전공에서 개발된 국악기 샘플링 신디사이저의 배포를 위하여 개발되었다. 소프트웨어가 설치된 컴퓨터의 고유인식 번호를 배포자의 서버로 전송, 암호화된 인증키를 최종 사용자에게 다시 부여하는 방식으로, 문화 컨텐츠 진흥원의 지정과제인 "국악연주 가상환경용 입체음향효과 및 국악기 음 합성기술개발"의 사업화에 큰 도움이 되기를 바란다.
Kim, Young-Sik;Kim, Yong-Il;Bae, Myeong-Soo;Jeon, Su-Min;Lee, Dae-Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.909-912
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2017
In implementing a computerized virtual training system, the auditory element is responsible for the human cognitive ability following visual elements. Especially, the improvement of hearing ability is closely related to the performance of the training, and it contributes to improvement of the training effect. In this paper, we propose a sound system that is necessary for constructing such a virtual training system as a test system that can use a sound source using a head related transfer function (HRTF). Functional and auditory tests were performed to evaluate system performance.
The presence-feeling enhancement method of a Virtual Reality (VR) simulator is proposed in this paper. The method is to increase realistic human feeling by mutual synergy effect between stereoscopic image and three-dimensional (3D) sound. In order to test the influence of mutual synergy effect, subject assessment with five university students is carried out using VR ship simulator having PC monitor and LCD shutter glasses. It I found that the averaged scale value of image naturalness is increased by 0.5 from $I_{nat}$=3.1 to 3.6 when blending stereoscopic images with 3D sound, and the averaged score value of sound localization is increased by 10% from $A_{SL}$ = 70~75% to $A_{SL}$ = 80~85% when blending 3D sound with stereoscopic image. In conclusion, the results show that the proposed method is able to increase the presence feeling in the VR simulator.
Kim Beom Soo;Park Kyoungsoo;Choi Chulmin;Sung Koeng-Mo
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.451-454
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1999
서양음악의 연구는 음향학의 측면에서 수십년 동안 연구가 진행되어왔다. 이를 통해 콘서트홀의 음향학적 특성을 평가할 수 있는 객관적 지표들을 제시할 수 있었다. 하지만 국악에 있어서는 공연장에 대한 음향학적인 지표가 공식화된 것이 없고, 게다가 지표를 찾기 위한 충분한 국악전용 공연장의 수가 부족하다. 따라서 본 논문에서는 국립국악원 예악당의 모델을 기초로 한 컴퓨터 모의실험을 통해서 얻어진 가상 국악공연장을 바탕으로 RT, Warmth, IACC, ITDG 등의 4가지 지표를 가지고 각기 다양한 시료를 제작하여 청취실험을 실시하였다. 그 결과 서양음악과는 다른 경향의 RT, Warmth 선호도를 추출할 수 있었다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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autumn
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pp.405-406
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2004
지금까지 해양과 해양에서 음향현상의 가시화는 정적이고 평면적이어서 시,공간적으로 끊임없이 변화하고 있는 현상을 이해하는데 어려움이 있었다. 최근에 가상현실에 대한 많은 관심과 연구로 과학적 가시화 기술은 많은 발전을 가져와 그 적용역역을 점차로 넓혀가고 있다. 이에 지금까지 평면적이고 정적이었던 수중에서의 음향현상도 이를 이용하여 구체적이고, 공간적이고 동적인 표출이 가능하게 되었다. 이러한 접근으로 눈에 보이지 않는 바닷속과 그 안에서의 음향현상을 마치 우리가 살고 있는 실제 공간처럼 3 차원적으로 표현 함으로서 해양에서 일어나는 음향현상에 대한 연구/분석의 현실성을 높일 수 있게 되었다. 3 차원 개체로서 입체화 된 음파전달 현상의 가시화로부터 또다른 정보를 얻을 수 있는 가능성에 대해서 검토해 보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.778-781
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2006
네트워크 기반 실시간 멀티미디어 응용 프로그램의 발전이 점점 가속화하는 가운데, 보다 높은 질을 갖는 멀티미디어 데이터에 대한 요구도 점점 커지고 있다. 입체음향 기능은 음향 부분의 가상현실성을 향상시킬 수 있는 방법이며, 공간음향은 입체음향 효과를 구현할 수 있는 소프트웨어적인 인터페이스를 제공해 준다. 본 논문에서는 공간음향 기능을 네트워크 기반 어플리케이션에서 활용하는데 필요한 요소들과 처리 방법에 대해 논의하고 이를 실제로 구현한다. 아울러 구현 과정에서 발견한 문제들에 대해 논의한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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