본 연구는 간호학과 학생의 스마트폰 이용 동기와 중독, 자기 통제력의 관계를 파악하여 중독을 예방할 수 있는 기초자료를 마련하고자 2013년 6월 10-18일까지 자료를 수집, 분석하였다. 여학생이 남학생보다, 성적 하위학생이 상위 학생보다 이용 동기와 중독(일상생활장애, 가상세계지향, 금단, 내성)에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제는 낮은 점수를 나타내었다. 스마트폰의 고위험 사용자군이 오락/여가, 서비스, 기능성의 이용 동기에 높은 점수를 나타내었고 자기 통제력(특히 즉각적 만족)은 낮은 것으로 나타났다. 성적과 중독 하위요인 중 내성, 금단, 일상생활장애, 가상계지향과 학년 특성이 중독의 88.2%를 설명하였고 이용 동기의 하위요인 중 오락/여가와 과시/유행이 중독의 12.9%를 설명하였다. 결론적으로 스마트폰 이용 동기(특히 오락/여가와 과시/유행)는 중독과 정적 상관관계를, 중독은 자기 통제력과 부적 상관관계를 나타내었다. 따라서 스마트폰의 긍정적이고 바람직한 이용을 유도하고, 자기 통제력을 향상시킬 수 있는 방안을 강구하여 중독에 이르는 것을 예방해야 할 것이다.
COVID-19의 확산과 급속한 디지털 전환으로 인해 비대면으로 소통하고 정보를 교류하는 메타버스 플랫폼이 최근 많은 주목을 받고 있다. 하지만 새로운 플랫폼의 등장에도 불구하고 대부분 게임이나 상용 시스템 위주로 적용되고 있으며 학술정보서비스 영역에서의 적용은 요원한 현실이다. 본 연구에서는 기술의 적용 형태와 지향범위에 따른 메타버스의 '증강현실, 일상기록, 미러월드, 가상세계' 등의 4가지 유형과 메타버스 플랫폼 주요 현황을 살펴보고, KISTI에서 제공하고 있는 과학기술지식인프라 통합서비스 ScienceON과 연계하여 디지털 연구환경 조성과 개방형 협업연구 활동을 지원하는 메타버스 플랫폼 키온버스의 제공서비스 유형과 주요 기능 등 학술정보서비스 영역에서의 메타버스 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 학술정보서비스에 적용된 메타버스 플랫폼의 사례로서 향후 메타버스 활성화에 기여할 것으로 기대한다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.
현재 일반적으로 사용하고 있는 인터넷은 컴퓨터와 네트워크를 연결한 것이다. 그런데 RFID는 여기에 덧붙여 컴퓨터와 네트워크 그리고 모든 사물을 결합, 융합하는 기술이다. 그렇기 때문에 가상공간과 물리공간이 만나는 세계이다. RFID는 유비쿼터스 시대의 가장 핵심적인 기술로 고유의 ID를 갖는 모든 사물이 네트워크로 연결되어 언제 어디서나 실시간으로 통하는 IT 산업의 신 성장 동력이다. 그러므로 종이컵과 같은 아주 작은 사물에도 그 제품에 대한 모든 정보가 소형 칩에 집적되어 어느 곳에 있든지 자동식별이 가능하게 된다. 예를 들어, 길을 가다가 종이컵을 버려도 그 종이컵을 누가 버렸는지에 대한 정보까지 알 수 있는 것이다. 이러한 RFID 기술 융합 지향의 유비쿼터스 환경에 따른 경제는 기술, 비즈니스, 산업의 접목과 융합에 의한 새로운 공간가치와 재화창출의 특성으로 갖게 될 것이다. 물론 RFID는 범죄에 악용될 소지가 있지만, 상용화가 되면 이런 단점보다는 우리의 삶의 획기적인 변화와 함께 자동화에 엄청난 영향을 몰고 올 것이다. 앞으로의 주된 과제는 RFID가 유비쿼터스 네트워크의 핵심이 될 수 있는 기반 기술로써의 위치를 확보하는 것과, 표준 ID 체계 및 관리기능의 정립, 유비쿼터스 애플리케이션의 개발에 두어야 한다. RFID를 이용한 기술적 유비쿼터스 시대는 분명 멀지 않은 미래가 될 것이다.
다수 연구들에서는 외로움을 많이 느끼는 청소년들은 스트레스를 더 받으며, 그들은 외로움과 스트레스를 달래기 위하여 쉽게 스마트폰 중독에 빠짐을 제시하고 있다. 또한, 관련 연구들은 청소년들의 스마트폰 중독이 청소년들에게 정신적으로 부정적인 영향들을 미치고 있음을 규명하고 있다. 이와 같은 연구주제들과 관련하여, 본 연구는 청소년들의 외로움, 스트레스, 스마트폰 중독의 영향관계를 규명하고자 하였다. 본 연구주제들을 규명하기 위하여, 본 연구는 실증분석을 위한 청소년들을 대상으로 설문조사를 2017년 4월 1일부터 4월 15일 동안 실시하였다. 총 356명이 설문조사에 참가하였으며, 이 가운데 327명의 설문조사 내용을 본 연구의 실증분석의 자료로 활용하였다. 본 연구의 실증분석 결과, 스마트폰 중독의 4개 하부 요인들인 일상생활 장애, 가상세계 지향, 금단, 내성이 모두가 청소년들이 지각하고 있는 외로움과 스트레스의 영향관계를 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 실증분석 결과는 청소년들의 스마트폰 중독은 청소년들의 정신적 건강, 특히 외로움과 스트레스에 부정적인 결과를 가져오는 것으로 나타났다.
오늘날 세계는 글로벌, 디지털 시대를 향해 눈부신 변화를 거듭하고 있으며 제조업 기반의 기업은 이러한 변화에 대응하기 위하여 새로운 경영기법과 생산시스템을 도입하고자 노력하고 있다. 그러나 기업이 빠른 변화에 대응하기 위해 제조시스템에 대한 명확한 분석도 없이 새로운 기술만 적용한다면 실패는 필연적으로 존재하게 된다. 그러므로 기업은 제조 시스템에 대한 명확한 분석이 필요하고, 공정개선에 대한 위험성을 줄이는 새로운 방법이 필요하게 된다. 따라서 본 논문은 공장 시스템의 공정개선에 대한 새로운 접근 방법인 시스템 접근 방법을 시스템 분석, 시스템 진단, 시스템 검증으로 체계화하여 제시하고자 한다. 시스템 분석은 객체지향 분석법인 UML로 시스템의 제품(Product), 자원(Resource)과, 공정(Process)관점에서 시스템을 분석한다. 시스템 진단은 제약이론(Theory of constraints)으로 시스템 향상을 위한 핵심요인을 확인한다. 시스템 검증은 가상 생산 기술(Virtual Manufacturing Technique)을 적용하여 핵심 제약요인에 대한 해결 방안을 제시한다. 위와 같은 방법론을 조선소 가공공장에 적용하여 생산성 향상을 위한 새로운 대안들을 제공한다. 가공공장에서 UML 모델은 가공공장에 대한 명확한 분석방법과 외부환경에 쉽게 적응하기 위한 재사용성을 나타내고, 제약이론의 논리나무(logical tree)는 가공공장을 최적하기위한 논리적 도구를 제공하며. 이산 사건 시뮬레이터-QUEST는 최적화된 가공공장을 검증하는 의사결정 도구를 제공한다.
본 연구는 어머니의 스마트폰 중독이 양육효능감과 양육태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위하여 경기도 S시에 거주하는 미취한 자녀를 둔 어머니 203명을 연구대상으로 선정하였다. 연구도구는 스마트폰 중독척도(한국정보문화진흥원, 2011), 양육효능감척도(최형성 정옥분, 2001), 양육태도척도(배문주, 2005)를 사용하였다. 수집된 자료는 피어슨 상관분석, T검정, 위계적 회귀분석을 통해 분석하였다. 본 연구의 결과는 어머니의 연령이 낮을수록 스마트폰 중독이 높게 나타났다. 스마트폰 중독의 하위영역이 양육효능감에 미치는 영향의 결과는 일상생활장애가 전반적인 양육효능감, 건강하게 양육하는 능력, 의사소통능력, 학습지도능력에 부적으로 유의한 영향을 미쳤다. 스마트폰 중독의 하위영역이 양육태도에 미치는 영향의 결과를 살펴보면 일상생활장애는 거부적 태도에 정적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 가상세계지향성은 애정적 태도와 자율적 태도에 부적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 부모의 올바른 스마트폰 사용을 강조하며 긍정적인 양육효능감과 양육태도를 향상시킬 수 있는 프로그램 개발 및 활성화에 유용한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
인공지능은 4차 산업혁명에서 화두 되고 있는 기술 중 하나이며, 세계 각국의 기업들이 주목하고 있는 기술로 교육, 금융, 자동차 등 다양한 산업 분야에 적용해 나가고 있다. 챗봇은 정해진 응답규칙에 따라 사용자 질문에 응답할 수 있도록 만들어진 시스템으로, 지능형 가상 도우미 서비스, 날씨, 교통, 일정 등에 대한 간단한 질의응답부터 사용자의 패턴 분석을 통한 서비스 제공까지 점차 그 활용 범위가 확대되며 생활 밀착형 서비스로 입지를 굳혀갈 전망이다. 이에 인공지능 챗봇에 대한 연구는 반드시 필요하다고 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 중소상인들을 위한 인공지능 챗봇 서비스 플랫폼 설계 및 구현에 대하여 제시하고자 한다.
해양레저 산업의 후발주자인 국내 해양레저 산업이 국내 시장 및 세계시장에 경쟁력을 가지기 위해서는 기획, 설계, 계획과 준비 등 제품 개발 및 제조의 각종 업무에 소요되는 시간과 비용을 단축시켜 높은 수준의 시장 적응력을 확보해야 한다. 위 사항들을 만족하기 위해서는 해양레저 산업 전반을 관리 할 수 있는 통합 시스템 구축이 절대 적으로 필요한 상황이다. 유관 산업 시스템간의 유기적 연결고리를 찾아서 요구되는 통합 정보를 확보하고 이를 단순 순차적 정보의 흐름이 아닌 통합적 정보 흐름과 객체 지향적 정보 분류체계를 확보하는 것이 주요 연구 핵심 사안이다. 이를 위하여 다른 유사 산업에서 실재 정보 체계를 활용한 사례 및 산업생산에 적용된 제품수명주기관리(PLM), 제품 데이터 관리(PDM), 가상 생산(DM)과 같은 방법론을 검토 하고 이를 구성 및 적용하여 실질적으로 활용되고 있는 정보 체계 및 작업분류체계(WBS)의 사례를 연구하여 비교 한다. 이를 통하여 해양레저산업을 위한 기본적인 작업분류체계 구성을 추진하며 실재 업체에서 현재 활용중인 정보를 입력, 대입을 통하여 실증적으로 검증하고 해양 레저 산업의 고유한 영역을 추가하여 해양레저 작업 분류 체계(MLWBS)를 완성한다. 본 해양레저 작업 분류 체계를 바탕으로 여러 가지 정보체계 및 제품, 설계, 엔지니어링, 생산, 구매, 영업, 마케팅, AS, 고객지원 등에 다양한 형태의 활용이 가능 하도록 할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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