Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.347-350
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2012
비즈니스 프로세스는 네트워크 상황정보와 개인취향정보, 사무환경정보들을 지능적으로 취합, 상황 분석 및 관리하는 서비스지원이 필요하다. 이러한 상황정보의 규모는 시간이 지남에 따라 점점 커지는 특성을 가지고 있어 이에 유연하게 대처하기 위한 확장성이 요구된다. 본 논문에서는 비즈니스 프로세스의 유연한 상황정보 추론을 위하여 가상공간에 대한 구조를 정의하고 재사용이 가능한 컴포넌트로 상황인식 메커니즘을 제공하여 복잡성을 줄이고 확장성을 갖게 되었다. 그리고 추가되거나 변경되는 상황정보를 기반으로 소프트웨어 컴포넌트를 구현하여 내부코드 변화 없이 컴포넌트의 수정으로 확장성을 확보하였다.
최근 빅데이터 처리에 대한 요구가 급증하면서 매니코어 계산 장치의 개발이 활발히 진행되고 있어 계산 장치와 입출력 저장장치의 성능 격차는 과거보다 더욱 두드러지고 있다. 이런 상황에서 메모리 가상화 서비스 기술은 입출력 저장 장치의 성능 문제를 완화할 최적의 대안으로 주목받고 있다. 본고에서는 방대한 데이터를 처리해야 하는 응용 프로그램에게 입출력 저장 장치의 성능 한계를 극복하고 데이터 처리 비용을 최소화 할 수 있도록 원격 메모리를 이용한 대용량 가상 물리 메모리 제공 서비스를 지원하는 최근 메모리 가상화 서비스 기술 동향에 대해 알아본다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
We propose a virtual sailor training platform which supports emergency drills for ship's fire in virtual environment. Proposed platform not only enhances training efficiency by providing immersiveness, but also enables a consolidated virtual training due to the network-based multiplayer capabilities. Based on the offline fire simulation results using FDS and CFAST the platform visualizes a realistic fire spread in real-time. The training platform on the basis of the fire training material of the maritime safety education institute induces equipment proficiency and environment adaptation throughout immersive virtual environment in addition to procedure proficiency as well. In the implementation we showed that the equipment and environment controls and telepresence improve the training proficiency and enable collaborative virtual training that participates multiple trainees and induces cooperation for a common goal. Implementation of the platform demonstrated the skill mastery capability of the drill such as efficient fire apparatus controls and passenger controls.
The goals of this study are twofold: To investigate non-phobics'and Phobics'Physiological response in virtual environments. and to analyze the trend of phobics' Physiology during virtual reality treatment. As a measure of Physiology. heart rate, skin resistance. and skin temperature were acquired. The data of two group subjects were analyzed: twenty-two non-Phobic subjects (M=32.94 years). thirty-six subjects with fear of flying (M=40.12 yearn) who met the DSM-lV criteria for a fear of flying. As a result. skin resistance showed significant differences between non-Photics and phobics. T(56) =2.978, P〈0.01 And the physiological responses of 33 subjects among the Phobics. who succeed to fly without medicine after virtual reality treatment, showed a gradual trend toward the non-Phobics Physiological responses as therapy sessions went on. In this study. Physiological monitoring. skin resistance appeared to be useful both in understanding the Physiological state of Phobic individuals and in evaluating the results of treatment in virtual reality Psychotherapy.
To develop a virtual world-based immersive tutoring system, we would like to develop a simulation in the spatial aspect to maximize the diversity and realism of the situation. This implementation requires the modeling of virtual space as well as the knowledge and intelligent thinking functions of virtual humans. First, information structures are needed to simulate the hierarchical and multifaceted composition of space and the corresponding knowledge of virtual humans. Specifically, four structures for 2.5D spatial distribution expression, complex spatial relationship expression, object expression, and temporal and spatial representation of events are developed respectively. It then uses these expressed knowledge to develop the spatial thinking function of virtual humans needed to make spatial movement. In general, events have a chain effect on adjacent or connected objects through force, resulting in a variety of situations and reflected in the planning of the next action by the virtual humans involved. For this purpose, the development of events according to historical trends is recorded on the representation structure of time and space. It embodies typical events to demonstrate the feasibility of independent behavior in complex spaces among virtual people.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.6
no.4
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pp.61-67
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2001
A dominant idea is that because virtual members trust one another less than do the non-virtual and therefore the traditional face-to face teams are better than the virtual, the virtual team can be organized to cope with the inevitable, restrictive situation in which they cannot organize a team with face-to-face meetings. However, we believe that even if a manager coping with a certain problem can organize a face-to-face team (evitable situation), there might be some areas or cases in which organizing a virtual team is better than organizing a face-to-face team. This paper suggests it is important for practical managers to identify when(for which situations) the virtual teams are most suitable and can be successful without losing trust.
Kim, Jin-Won;Park, Seung-Jin;Min, Ga-Young;Lee, Keon-Myung
Journal of Convergence for Information Technology
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v.7
no.6
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pp.245-251
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2017
This presents an English conversation training system with which learners train their conversation skills in English, which makes them converse with native speaker characters in a virtual reality environment with voice. The proposed system allows the learners to talk with multiple native speaker characters in varous scenarios in the virtual reality environment. It recongizes voices spoken by the learners and generates voices by a speech synthesis method. The interaction with characters in the virtual reality environment in voice makes the learners immerged in the conversation situations. The scoring system which evaluates the learner's pronunciation provides the positive feedback for the learners to get engaged in the learning context.
차량추종모형은 차선변경모형과 함께 미시적 시뮬레이션 모형의 핵심 모형으로서 정확한 차량추종모형의 적용은 시뮬레이션 모형 분석결과의 신뢰성에 영향을 미친다. 기존의 차량추종모형은 대부분 가속상황과 감속상황에 동일한 모형을 적용하거나 자극부문과 민감도 부분은 거의 동일한 형태를 취하고 있으며, 가상자료를 토대로 모형이 개발되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 모형을 추정하기 위한 연구체계를 구성하고, 둘째, 이러한 연구체계를 이용하여 신호교차로 미시적 시뮬레이션에 직접 적용이 가능한 차량추종모형을 정립하는 데 있다. 본연구에서는 이를 위해서 신호교차로에서 미시적 실측자료를 수집하였으며, 수집된 자료에서 통계적 기법을 통해서 모형 추정에 적합한 자료를 구축하였다. 현장에서 실측된 이산적인 원시자료는 차량추종모형 추정에 직접 이용할 수 없다. 따라서, 이산적 원시자료를 모형추정에 적합한 자료로 구성하기 위하여 비선형 곡선적합 알고리즘을 이용하여 연속적인 궤적함수를 구성하였고, 이를 통해서 모형추정에 필요한 선두차량과 후행차량의 현재시점과 반응시간 이후 시점에서의 위치, 순간 가속도와 순간속도 등을 도출하였다. 본 연구에서는 차량추종상황을 가속상황, 감속상황, 출발상황, 그리고 정지상황으로 구분하여 차량추종모형을 구축하였다. 가속상황과 감속상황에 대해서는 실측자료를 이용하여 모형을 추정하였으며, 출발상황과 정지상황에 대해서는 추정된 가/감속상황의 모형을 바탕으로 출발상황과 정지상황에서의 차량행태를 설명할 수 있는 모형을 구축하였다 또한, 민감도와 자극부분을 새롭게 정의하여 각 상황별로 미시적 실측자료를 이용하여 모형을 추정하였다. 이렇게 추정된 모형들 중에서 통계적 기법과 실측치와의 비교를 통해서 가장 적합한 모형을 선택하였다. 선택된 모형은 통계적 검정, 가상자료 그리고 실측치와의 비교를 통해서 분석하였으며, 분석결과 구축모형의 적용성은 우수한 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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