Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1999.06b
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pp.75-78
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1999
본 논문에서는 멀티미디어 컨텐트 생성을 위한 입체음향 생성 저작도구 개발에 관하여 논의한다. Windows 95/98, Windows NT 환경의 PC 상에서 동작하는 입체음향 생성 저작도구는 일반적인 음향 편집기가 갖는 편집기능 및 음향 효과 기능 이외에 음상정위 기능, 음장제어 기능의 입체음향 기능을 가지고 있으며 스피커를 통하여 입체음향을 청취할 경우 발생하는 크로스톡크를 제거하는 기능도 가지고 있다. 개발된 저작도구를 이용하여 Mono, Stereo 형태로 저장된 음향파일을 순수한 소프트웨어 만으로 가공하여 바이노럴(Binaural) 형태의 입체음향을 생성하여 가상 음원의 위치 및 이동궤적을 정의할 수 있으며 가상공간이 갖는 공간감을 구현할 수 있다 또한 편리한 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 GUI를 통하여 3차원 공간 상의 가상음원의 위치 및 이동 궤적과 가상공간을 사용자가 지정할 수 있도록 하였다 입체음향 생성저작도구는 일반 PC 환경에서 사용자가 가공하고자 하는 임의의 오디오 파일을 입체음향으로 생성할 수 있는 GUI 환경을 제공하며, 저비용으로 효과적인 입체음향 컨텐트를 제작할 수 있도록 함으로써, 게임 및 멀티미디어 컨텐트 제작의 고부가가치화와 입체음향 기술의 산업화에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업연습을 위한 물리적 환경 및 절차적 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업 연습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 성공적인 수업연습을 위한 필수조건들을 탐색하였으며, 이 조건들로부터 수업연습을 위한 절차적 모형의 시안을 개발하였다. 둘째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 교실의 물리적 구성요소를 개발하였다. 개발된 교실의 물리적 구성요소는 교실공간, 칠판, 교사용 책걸상, 학생용 책걸상, 출입문, 창문, 게시판, 프리젠테이션 도구 등이었다. 셋째, 세컨드라이프에서 수업연습을 위해 필요한 의사소통 도구를 탐색하였다. 탐색 결과, 텍스트 대화 도구, 음성 대화 도구, 노트카드 사용 도구, 공지사항 사용 도구 등이 의사소통을 위해 필요한 요소로 결정되었다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 의사소통 도구를 활용하여 예비교사의 수업연습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 세컨드라이프에서의 예비교사의 수업연습을 위한 절차적 모형을 완성하였다. 이 연구는 예비교사들에게 실제적 수업연습(field-based teaching practice)에 앞서, 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 실험적 수업연습(laboratory-based teaching practice) 경험을 가능하게 하였다는 점에서 의미가 있다.
The Journal of Korean Institute of Next Generation Computing
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v.15
no.3
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pp.31-39
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2019
Virtualization technology is one of the technologies that have been attracting attention as cloud computing spreads recently. When a system is constructed using virtualization technology, mutiple operation systems can be operated in a single host operating system, thereby facilitating efficient management of computing resources. As more and more operating systems are running on the hypervisor, it is important to measure the overall performance of the virtualization system and this is becoming an important technology. In this paper, we analyze the main functions of the existing profiling tools to measure the performance of the virtualization system, and measure and classify the profiling coverage that the monitoring tools can perform for events that may occur in the virtualization system. In addition, we have studied a framework that enables performance measurement by loading appropriate profiling tools into the guest system when performance measurement is required for the virtualization system according to the information received from the remote system performing the monitoring.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.5
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pp.59-65
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2019
The decline of cybersickness, an important task that must be addressed in terms of growth of the virtual reality content industry, is a subject of much attention not only in the industrial sector but also in academia. However, despite the long-standing interest in and research on cybersickness, the solution is insufficient. In this paper, the purpose of this paper is to develop a tool to effectively measure cybersickness when users experience immersive virtual reality, and come up with measures to reduce cybersickness. First, the common factors related to cybersickness were analyzed in the method used in the preceding study, and each was derived as a subcomponent. Based on this, we are going to present an effective cybersickness measurement assessment tool model in immersive virtual reality. We would like to refer the assessment tool model to the study as well as to the reduction of cybersickness.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.632-634
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1999
현재는 HTML(Hypertext MarkUp Language) 기반의 웹 페이지가 가장 널리 사용되고 있다. 그러나 사용자의 요구는 갈수록 높아져 2차원의 HTML로서는 표현하지 못하는 3차원 세계의 구현을 갈구하고 있다. 그래서 탄생한 것이 VRML(Virtual Reality Modeling Language)이며 현재 ISO 표준안으로 지정되어 있다. 사용자는 VRML로서 3차원 세계를 구현할 수 있지만, 가상세계의 규모가 커지고 복잡해지면서 문서편집기만으로 구축하기는 거의 불가능하다. 이런 이유로, 기존의 저작도구가 출현하게 되었고, 사용자에게 많은 편이를 제공하였다. 하지만, 이것 역시 몇 가지 문제점 (객체 설계 능력, VRML에 관한 지식 숙지, 일반 사용자에게 부담되는 비용) 때문에 VRML의 대중화를 방해되는 요소로 작용하고 있다. 그러므로 앞에서 제시한 문제점을 개선하기 위해, 사용자가 복잡한 가상객체를 디자인하는 것이 아니라 웹에서 이미 디자인된 객체와 개인자료를 합성하게 함으로써 일반 사용자에게 부담을 크게 줄일 수 있는 새로운 방법으로 개발했다. 그러므로, 본 논문은 인터넷 사용자라면 누구나 쉽게 가상공간을 제작할 수 있는 웹 기반의 저작도구인 WVRAT(Web based Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1997.08a
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pp.151-154
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1997
도서관에서 수서업무를 위한 도구로 가상서점이 유용하게 활용될 수 있다. 그동안 수서업무에서 인터넷을 사용한다 함은 단순히 온라인 상에서 DB화된 자료에 액세스 하여 자료의 유무를 파악하거나 서지사항을 조사하여 필요한 자료를 일정한 양식에 따라 주문하는 정도에 그쳤다. 이 논문은 그 범위를 확대하여 인터넷 웹의 새로운 환경에서 운영되는 전자상거래를 통해 도서관 장서개발의 새로운 도구로 활용되고 있는 가상서점을 이용하여 수서업무를 좀더 효과적으로 수행하기 위한 방법을 연구하였다.
본 논문은 가상현실 어플리케이션을 제작하기 위한 가상세계 저작도구인 VRAT(Virtual Reality Authoring Tool)의 설계 및 구현에 대해 기술한다. VRAT는 3D desktop, immersive, reflexive metaphor를 지원하며 실시간 3D 센서 시스템과 폴리곤 렌더링 시스템을 기반으로 객체 지향적인 가상현실 운영시스템, 가상세계 데이터베이스, GUI를 통한 저작시스템으로 구성된다. 이들 하부 시스템은 완전히 결합되어 있어서 VRAT시스템을 사용한 응용프로그램의 수행중에 기존의 3D CAD 시스템등에서 제작한 모델을 가상세계내에 배치하고 이들에 행위양식을 부여하는 태스크를 지정하거나 입력장치인 센서를 모델이나 시점에 연결하여 조종하는 것이 가능하다. 제안된 시스템은 범용성과 이식성을 고려하여 UNIX와 X-Window 시스템을 기반으로 X11, GL, PIXRECT, VGA 그래픽 하부 시스템과 SGI, SUN, HP 등의 워크스테이션과 PC 상에서 구현되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10a
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pp.171-174
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2000
가상문서(Virtual Document)란 특정 저장장소에 저장되어 실재로 존재하는 물리적 문서(Physical Document)들을 대상으로 사용자에게 필요한 일부분 또는 전체를 동적으로 연결하여 통합한 문서를 의미한다. 가상문서의 특징은 여러가지 형태로 작성되고 표현된 문서들을 하나의 문서개념으로 통합해 제시할 수 있으며, 가상문서 단일로 데이터를 관리함으로써 다양한 멀티미디어 요소들이 그에 적합한 애플리케이션의 도움을 받아 하나의 프레임 안에서 동시에 존재하고 상호 연계하여 동작할 수 있게 된다. 가상문서를 사용하는 이점은 첫째, 저작자가 가상문서안에 들어갈 여러 미디어 컨텐트들을 복사하여 가상문서에 직접 삽입하지 않고 위치정보만을 기술하므로 방대한 양의 멀티미디어 문서에 대한 저장공간을 줄일 수 있으며 둘째, 링크의 사용으로 인해 크기가 작아진 가상문서는 네트워크를 통한 문서 전송시 효율적으로 전송할 수 있다. 본 논문에서는 디지털도서관 시스템 MIRAGE III(4)에서 이용하는 가상문서를 쉽게 만들어 주는 가상문서 저작도구의 설계 및 구현과정에 대하여 기술하였다.
본 논문에서는 특별한 스튜디오 조명이 아닌 가정용 혹은 학교용 조명 하에서 동작하는 감정 표현이 가능한 그림자 놀이 도구를 소개한다. 이 놀이는 사용자의 실사로부터 추출된 가상 그림자에 사용자의 동작에 따라 실시간으로 반응하는 가상 표정 애니메이션 캐릭터를 투영한다. 이 놀이 도구는 행위전시 등의 공연 환경뿐만 아니라 가정, 학교 등의 일상 환경에서도 동작이 가능하도록 설계되었다. 따라서 가장 일반적인 조명의 하나인 가정용 형광등과 백열등 환경을 가정하였고, 배경에 대해서는 어떤 제약도 가정하지 않았다. 사용자의 실사를 구분하는 과정에는 배경 차분화 기법을 사용하였고, 빛의 산란 및 실제 그림자의 영향 등으로 인한 잡음을 최소화하기 위해 몇 가지 잡음 제거 알고리즘을 결합하여 적용하였다. 이 도구에서 가상 그림자의 표정 애니메이션은 사용자의 손동작에 따라 변화하며, 손동작 및 머리 위치의 추적을 위해 새로이 고안한 자질 기반 추적 기법을 적용하였다. 이 도구는 공연장에서의 인터렉티브 미디어 아트 전시 또는 공연, 아동 대상의 미술 교육, 예술치료 등의 분야에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.220-222
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2002
지금까지 가상현실 기술은 진단적 도구로서 지금까지 다양한 분야에서 이용되어 왔다. 가상현실의 진단적 도구로써의 장점은 검사를 수행하고자 하는 실제 환경과 유사한 환경을 사용자에게 제공할 수 있다는 점과 편리성 및 안전성을 제공할 수 있다는 것이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 이용하여 보다 간단하고 흥미롭게 치매를 진단하고 이에 대처할 수 있는 방법을 제시하고자 한다. 치매는 사회 고령화 추세에 따라 점점 더 문제가 증가되고 있으나 이에 대한 확실한 치료법은 아직까지 발표되지 않고 있는 실정이기 때문에 조기에 발견하고 대처하기 위한 필요성이 증가되고 있다. 제안된 시스템을 통해 사용자는 실제생활과 유사한 가상환경 속에서의 상황들을 수행함으로써 자신의 치매여부를 진단받을 수 있다. 또한, 검사결과는 의사에게 보다 정확한 진단을 수행할 수 있도록 도와주는 역할을 하며 실제 생활의 어떤 부분에서 어려움을 겪을 지를 판단할 수 있는 자료를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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