터치 디스플레이 기술이 발달함에 따라 이를 이용한 스마트 폰을 비롯한 스마트 테이블, 스마트 월 등 다양한 HW 플랫폼들이 대두되고 있다. 특히, 터치 디스플레이의 대형화가 가능해짐에 따라 이를 기반으로 다양한 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 이를 이용하는 서비스들은 멀티 터치를 기반으로 한명 이상의 사용자 입력을 필요로 할 수 있다. 이에 따라 터치 디스플레이의 주요 입력 도구인 가상 키보드 역시 마찬가지의 요구사항이 있다. 본 논문에서는 리눅스 환경에서 차세대 윈도우즈 매니저(Wayland/Weston)을 기반으로 가상 키보드 등록, 생성 및 사용 과정에 대해 분석하고, 멀티 가상 키보드를 지원하는 윈도우 매니저를 설계 및 구현한다.
본 연구는 가상현실에서 햅틱 장치(Haptic Device)를 이용한 제품의 사용성 평가의 타당성을 평가하기 위한 것으로, 가상환경에서 구축된 냉장고의 도어를 대상으로 12명의 피실험자가 사용성을 평가한 실험결과를 제시하고자 한다. 피실험자들은 세 가지의 다른 손잡이 유형과 두 가지의 도어의 여닫는 힘 조건에 따른 5가지의 다른 도어를 사용하고 각각에 대한 주관적인 평가를 하였다. 주관적 평가에서 피실험자들은 수직돌출형과 수직함몰형의 손잡이를 수평함몰형 보다 선호하는 것으로 나타났으며, 도어 여닫이 힘이 약한 경우를 더 선호하는 것으로 나타났다. 피실험자들은 가상환경에서의 제품의 사용이 실제 구매에 약간의 영향을 줄 것으로 평가했으나 실제 제품과의 차이가 많아 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 햅틱 장치를 이용한 가상현실이 제품설계 및 개발 과정에서 프로토타입 개발 도구로 이용될 가능성을 보인 것이라 할 수 있다.
최근 급속히 발전하고 있는 콘텐츠 제작 기술을 활용하여 가상현실 콘텐츠를 제작하고 학습 도구로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 학습 자료로써 사진이나 동영상과 같은 정적인 콘텐츠의 의존에서 벗어나, 상호작용적인 가상현실 콘텐츠를 학습에 활용하는 연구의 중요도가 높아지고 있다. 학습자가 기상 현상과 같이 입체적이고도 동적으로 변화하는 소재를 가상현실에서 능동적으로 체험한다면, 학습효과가 높아질 것으로 예상한다. 최신 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술과 그래픽스 하드웨어는 기상 현상을 사실적으로 재현할 수 있는 수준으로 이미 발전해 있다. 이러한 최신 기술이 컴퓨터를 활용한 기상학 교육에서 활용할 수 있다. 본 연구에서는 실시간 볼륨 구름 시뮬레이션을 구현하여 상용 게임 엔진에 탑재하고, 이를 기반으로 기상학 학습용 가상현실 콘텐츠를 제작하는 방법에 대해서 논한다.
네트워크 환경의 보편화와 함께 원격강의와 가상실험에 대한 연구가 진행되고 있다. 로봇공학교육에 있어서 가상현실은 가상실험을 구현하기 위한 밑바탕이 되며 값싸고 위험부담없이 실제실험과 유사한 환경을 구축하기 위한 도구가 된다. 본 논문에서는 월드와이트웹 상에서 동작가능하며 다양한 궤적과 제어기를 사용자가 조작하면서 비교 학습 할 수 있는 로봇제어 학습용 시뮬레이터를 개발한다. 가상로봇은 실제로봇과 유사한 특징을 가지며 게인값 설정에 따른 궤적추종을 로봇의 움직임으로 관찰할 수 있다.
본 논문에서는 가상현실(Virtual Reality)을 구현할 수 있는 개발도구인 Unreal Engine4를 사용하여 객체지향 설계도구인 블루 프린트(Blue Print)로 좀비 슈팅 게임을 개발하였다. 본 게임콘텐츠는 1인칭 시점의 주인공 캐릭터가 게임 인공지능으로 공격하는 좀비로부터 공격을 당하지 않고 무사히 살아남는 생존을 목표로 하는 콘텐츠이다. 게임 조작 방법은 컨트롤러(Controller)로 가상 슈팅 무기를 이용하여 제한시간 동안 공격하는 좀비들을 물리치고 가상공간에서 생존해야 한다.
Switching System(이하 교환 시스템)이 QoS(Quality of Service)를 유지하면서 처리 가능한 최대 동시 호처리 능력을 검증하기 위하여, 수학적 분석을 이용한 해석적 방법, 실제 호를 사용한 통계적 방법 등이 제안되었다. 해석적 방법을 이용해 산출한 교환 시스템의 최번시 동시 호 처리능력(BHCA, Busy Hour Call Attempt)은 단지 수학적인 예측일 뿐이므로 이를 검증하기 위해서 가상 호 발생기가 제안되었다. 이 가상호 발생기는 가입자의 행동을 시스템 하위 프로세서(가입자 정합 Device 제어 프로세서)에서 Simulation하여 가상의 호를 발생시키고, 이를 통해 교환기 최대 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. 이 가상호 발생기는 동일한 형태의 호를 동시에 다량으로 발생시킴으로써 교환 시스템의 주 프로세서(Main Processor, MP)의 동시 호 처리 용량을 시험하기 위한 SW이다. ITU-T 권고에 의하면 시스템부하가 90~95%를 넘어 서는 경우는 예외적인 처리(과부하 제어 등)를 권고하고 있으므로 MP 부하 90~95%에서 BHCA를 계산하면 최대 호 처리 용량이라 할 수 있다. 가상 호 발생기는 시스템 개발 초기에 실제 가입자 정합 Device 와 호 발생기 없이도 MP 과부하 지점까지 호를 발생시킴으로써 개발의 시간 및 비용을 절약할 수 있도록 하고, 계획된 시스템 용량을 만족하기 위해 필요한 조치를 교환 시스템 개발 초기에 취할수 있도록 한다. 또한, 과부하 지점에서 MP가 정상 동작하는지 검증하는 도구로 사용 가능하다. 앞으로 이를 더 발전시키면 가상호 발생기를 이용한 다양한 시스템 검증 및 분석에 이용할 수 있을 것이다. 본 논문은 가상호 발생기의 구조와 최대 용량 시험 방법을 소개하고, 더 나아가 호 Traffic에 대한 최대 용량 시험뿐 아니라 QoS를 향상시키기 위한 교환 시스템의 제반 성능 시험 및 분석에 이를 이용하기 위해 개선이 필요함을 서술하고자 한다.
본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 가상현실 콘텐츠를 제작하는 교육을 통해 가상현실 콘텐츠 제작을 수업을 진행한 반과 적용하지 않은 반의 수업 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 K. A. P. 설문조사지를 작성하였고, 설문 진행 후 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 콘텐츠 저작도구로는 코스페이시스를 활용하였다. 블록리(blockly) 기반 프로그램으로 코딩을 할 수 있어 학생들이 기능을 익히기에 어렵지 않았다. 현장 분석 결과 실천 영역에서 성과가 나타났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 가상현실을 활용한 수업을 초등학교 현장에 적용하고 연구하는 방법을 제시한다.
가상 필드는 초등학생들이 수학이나 과학에서 많이 필요로 하는 관찰력과 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 만들어진 시뮬레이션 가상현실 환경이다. 지난 4년간 가상 필드는 한 초등학교의 여러 학년 학생들을 상대로 사용되었는데, 가상 필드에서 탐색을 하던 학생들이 방향감을 잃어버리거나 또 자료 수집에 어려움을 보이는 등 여러 가지 문제점이 발견되었다. 이렇게 발견된 문제들을 해결하고 학생들이 좀 더 원활하게 자료 수집을 쉽게 할 수 있도록 도와주기 위해 처음에는 단순히 종이를 이용하는 형태에서 점진적으로 다양한 멀티미디어 환경을 이용하는 프로그램들을 개발하여 학생들에게 제공하였다. 이 논문에서는 초등학생들이 가상현실을 교육에 사용하면서 발생했던 문제점들을 기술하고 그것을 해결하기 위해 제공된 프로그램들을 설명한다. 또한 이런 프로그램들이 어떻게 사용자들의 행동에 영향을 주었는가에 대해서 설명한다.
인터넷 기술의 급속한 발전으로 교육분야에서도 많은 변화를 가져오고 있고 그 변화 중 하나는 웹을 활용하는 수업들이다. 전통적인 교실 수업과는 달리, 웹을 기반으로 하는 가상대학 등에서는 멀티미디어적인 요소(텍스트, 그래픽, 사운드, 애니메이션, 비디오 등)를 갖춘 웹 문서를 기반으로 하이퍼미디어 기능을 이용하여 학습자가 자유자재로 항해할 수 있는 기능을 제공함으로써 가장 효과적인 수업도구로 점차 인식되어가고 있다. 그러나, 웹이 수업도구로 전이되어 가는 속도에 비해, 이들의 질을 평가할 수 있는 유용한 평가요소들에 대한 원형은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 최근 웹을 활용한 수업에 대해 평가할 수 있는 평가 항목을 제시하고 이들을 실제로 한 가상대학에서 이루어지는 강의에 대해 적용시켜 전통수업과 비교하여 항목을 평가한다. 이를 통해 점차 확산되어가고 있는 가상대학의 양질의 강의를 위한 평가의 기초 자료로 사용될 수 있을 것이다.
최근 임베디드 시스템 개발시간을 단축시키고 고객들의 요구사항을 충족시키기 위하여 많은 방법론과 개발환경 방법들이 제시되고 있다. 특히. 본 논문에서는 임베디드 시스템 개발 시 사용되는 교차개발환경을 개선하여 개발시간을 단축시키는 방법을 제안하였다. 이러한 방법은 가상 프로토타이핑 개발도구와 임베디드 시스템 개발 보드를 이용하여 개발환경을 하는 경우에 제한적으로 적용된다. 구현 및 실험결과 분석을 통하여 한 번 이상의 수정이 요구되는 교차개발환경에서는 기존 개발 방법보다 본 논문에서 제시한 방법이 우수함을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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