소프트웨어 개발 시 기존 전문가들의 개발 경험을 재사용하는 작업은 개발 기간의 단축 및 비용의 절감의 효과를 가져올 수 있다. 이러한 재사용에 관련된 연구는 소프트웨어공학 분야에서 계속되어 그 하나로 객체지향 프레임워크를 들 수 있다. 객체지향 프레임워크는 검증된 소프트웨어 재사용 부품으로 특정 도메인에 대한 비즈니스 로직을 재사용할 수 있도록 구현된다. 프레임워크 내부에는 재사용되는 로직이 포함되어 있으며 프레임워크 사용자에 의해 커스터마이징 될 모듈을 정의하고 있다. 프레임워크 사용자는 프레임워크를 기반으로 어플리케이션을 개발함으로써 처음부터 개발을 시작하지 않으며 기 개발자들의 경험을 재사용하게 된다. 본 논문에서는 근래 크게 대두되고 있는 가상상점 도메인에 대한 프레임워크를 제시한다. 본 논문에서 제시하는 가사상점 프레임워크는 제인 프레임워크와 주문, 지불, 배달의 3개 서브프레임워크로 구성되며 각각의 프레임워크가 포함한 핫스팟, 제어흐름, 프레임워크 인터페이스를 중심으로 프레임워크의 구성요소 및 설계, 구현에 관한 사항을 기술한다.
기술의 발전과 함께 사용자에게 가까이 자리 잡은 소셜 네트워크 서비스는 이미지, 동영상, 텍스트 등 활용 가능한 데이터의 수를 폭발적으로 증가시켰다. 작성자의 감정을 포함하고 있는 텍스트 데이터는 시장 조사, 주가 예측 등 다양한 분야에서 이용할 수 있으며, 이로 인해 긍부정의 이진 분류가 아닌 다중 감정 분석의 필요성 또한 높아지고 있다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 감정 분류에 심리학 이론의 기반 감정 모델을 활용한 결합 모델과 단일 모델을 비교한다. 학습을 위해 AI Hub에서 제공하는 데이터와 노래 가사 데이터를 복합적으로 사용하였으며, 결과에서는 대부분의 경우에 결합 모델이 높은 결과를 보였다.
노래 음성 변환(Singing Voice Conversion, SVC)은 오디오 처리 분야에서 최근 활발히 연구되는 분야 중 하나로, 원래의 멜로디와 가사를 유지하면서 소스 가수의 노래 음성을 대상 가수의 음성으로 변환하는 것을 목표로 한다. 본 논문에서는 딥러닝 기반 SVC 모델을 중심으로 멜 셉스트럴 왜곡 지표를 활용해 모델 간 성능 평가를 진행한다. 이를 통해 엔터테인먼트, 교육 등 분야에서 효율적인 SVC 모델을 찾아 활용할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 직업이동의 경험이 있는 한국의 중·장년층(만 40세~64세)을 대상으로 하여 직업이동경로에 따른 직업교육훈련 및 직업역량의 차이를 파악하는 데 연구의 목적이 있다. 2020년 2월 한 달간 설문조사를 하였고, 1,224명의 자료 중, 최근 5년 이내에 직업이동을 한 중·장년 845명을 선별하여 분석에 활용하였다. 첫째, 직업이동을 한 경우는 69.0%였고, '고용→고용상태'로 직업이동을 한 경우가 48.2%로 가장 많았고, '실업→고용상태'로 직업이동은 28.4%로 2순위였다. 둘째, 모든 집단에서 직업교육훈련에 참여한 경험이 없는 비율이 높은 가운데, '가사(육아)→고용상태'의 경우에는 80.6%가 직업교육훈련에 참여하지 않았다. 셋째, '고용→고용상태' 집단의 직업기초능력과 직무능력 유용성에 대한 인식 및 구직기술이 다른 집단에 비해서 가장 높았다. 본 연구결과, '실업 상태와 가사(육아)에서 고용상태'로 직업이동을 한 중·장년층의 직업역량이 다른 집단에 비해 직업역량이 다소 낮은 것으로 나타나 이 집단에 대한 정책적 관심이 요구됨을 제안하였다.
본 연구는 벨라미의 『뒤를 돌아보며』라는 소설을 통하여 유토피아 문학 속에 제시된 젠더 불평등을 알아보고자 하였다. 벨라미가 제시한 2000년의 미국 보스턴은 생산과 분배가 효율적으로 이루어지고, 남성과 여성의 차별이 없이 모든 사람들이 동등한 기회를 통해 일을 할 수 있는 평등한 사회이다. 하지만 사회 구조를 좀 더 자세히 들여다보면, 가사와 육아의 일이 기본적으로 여성의 의무임을 표현하고 있으며, 여성과 남성이 가질 수 있는 직업이 차별화된다는 점에서 진정한 젠더 평등이라고 보기 어려웠다. 그리고, 남성의 기준으로 여성의 외모를 판단하는 미의 관념을 보여주는 등 젠더 불평등적인 요소가 여전히 잔재해 있음을 알 수 있었다. 하지만 벨라미의 『뒤를 돌아보며』는 여성의 지위를 향상시키고, 모든 사람들이 평등하고 인간애가 넘치는 세계를 제시함으로써 19세기 미국인들에게 앞으로 나아갈 사회적 발전의 방향성과 희망을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 본 연구는 나아가 현대 사회에서는 이러한 젠더 불평등적인 요소가 사라졌는지에 대해서도 알아보았는데, 여전히 가사노동, 직장 및 사회생활에서 젠더 불평등적 요소들이 많이 남아 있었으며, 여성을 성상품화하는 사회현상을 통해 아직까지 완전한 젠더 평등이 이루어지고 있지 않음을 확인하였다. 따라서 여성과 남성의 차이가 차별이 되지 않도록 사회구성원들의 인식 개선과 사회정책의 변화가 이루어져 진정으로 젠더 평등한 사회가 될 수 있도록 모두 함께 노력해야 할 것이다.
이 연구는 가정과교육에서의 직업역량 강화를 위한 기초연구로서 가정계 직업교육과 관련한 경제 사회적 환경 변화와 운영 현황을 분석하고, 국가직무능력표준(NCS; National Competency Standard) 기반 교육과정 개정과 연계한 교육과정의 변화 방향을 모색하는데 목적을 두었다. 연구 방법은 주로 관련 문헌 및 자료 분석, 전문가 자문 및 공청회 개회 등을 통해 진행되었다. 연구의 주요 결과로는 첫째, 가정계 직업교육과 관련한 주요 환경 변화 요인은 인구 구조의 변화, 성별 경제 활동의 변화, 세대 구성의 변화, 통신 기술의 변화, 생활 기술의 혁신 등으로 집중되었다. 이들 변화 요인은 관련 산업의 혁신과 생활의 변화, 인력의 수요, 각 직무에서 요구하는 역량의 변화 등을 예고하고 있다. 둘째, 가정계 직업교육 운영 현황 분석 결과, 2013년 현재 가사실업계열 학교는 전체 특성화고의 9.4%를 차지했으며, 8개 기준학과가 분야별 전문화, 특성화 및 연계 등을 통해 137개의 개설 학과명으로 운영되고 있었다. 졸업생의 진로현황은, 기준학과별로 차이가 있으나 전체 취업률은 44.7%로 진학률 41.9%보다 높게 나타났으며, 2010년(전체취업률 16.9%, 진학률 75.2%)에 비해 두드러진 변화로 이는 특성화고의 취업중심 교육으로의 정책 변화가 가져온 성과로 해석된다. 셋째, 국가직무능력표준 기반 고교 직업교육과정 개정과 가정계 직업교육의 방향에서는 정부의 능력중심사회 구현을 위한 국가직무능력표준의 개발을 중심으로 한 교육과정 개정 배경, 개정의 방향과 중점 사항을 고찰하고 가사실업계열의 계열 재구조화(안)과 기준학과 개편(안), 후속 연구에서의 전제 사항을 제시하였다.
음악제작에 쓰이는 음성합성엔진은 악기 소리와 음색의 합성에 머물던 과거의 신디사이저와는 달리, 인간의 목소리를 각 음소에 따라 샘플화하여 탑재함과 동시에 각 음소의 연결을 주파수 영역 내에서 자연스럽게 처리함으로써 실제 사람이 노래하는 것과 같은 수준까지 도달하게 되었다. 사용자들은 이러한 음성합성엔진을 음악제작에 국한하여 쓰지 않고 캐릭터를 활용한 콘서트, 영상제작, 음반, 모바일 서비스 등 2차 창작물로 새로운 음악의 형태를 창조하며 문화적 패러다임을 바꾸어 나가고 있다. 현재 음성합성엔진 기술은 악보 편집기를 통하여 사용자가 원하는 음과 가사, 그리고 음악적 표현 파라미터를 입력한 뒤, 실제 가성 샘플을 데이터베이스에서 가져와 합성엔진에서 발음들을 조합, 연결하여 노래하는 것을 가능하게 한다. 이러한 컴퓨터음악 기술의 발전으로 인해 파생된 새로운 음악 형태들은 문화적으로 큰 반향을 불러일으키고 있다. 이에 따라 본 논문은 구체적 활용 사례를 살펴보고 합성기술을 탐색함으로써, 사용자들이 음성합성엔진을 이해하고 습득하는 데 기여함과 동시에 그들의 다양한 음악제작에 도움이 되고자 한다.
최근 4차 산업혁명 등 대외적 R&D 환경의 급속한 변화와 이로 인한 과학기술의 융 복합 및 첨단화가 가속화됨에 따라 이에 대응하기 위해 신산업분야를 중심으로 국가 간 공동협력이 점차 활발해짐에도 불구하고, 우리나라는 연구개발 주체의 연구역량 열위, 연구주체의 폐쇄성, 국가 R&D 제도적 미흡 등으로 인해 국가 간 공동연구 활동도가 매우 미흡한 편이다. 2016년 국가과학 기술혁신역량평가 국제협력 항목에서도 우리나라의 국제협력 항목지수는 0.206으로 2015년(0.182) 대비 0.024p 상승하였으나, 여전히 OECD 30개국 중 16위에 머무르는 것으로 나타났으며, 국제협력 상위 3개국에 대한 상대수준에서도 평균 10.3% 수준에 불과하여 국제 공동연구 활동도를 높이기 위한 다각적인 개선방안 확립에 대한 요구가 점차 증대되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 2015년 연구에 이어 미래 신산업 분야에서 우리나라와 해외 주요국의 국제 공동연구 현황을 중심으로 핵심연구자 간(연구 활동도 상위 5위 이하) 국제공동연구에 대한 활동도 비교 분석을 통해 정확한 현황을 진단하고, 향후 우리나라 연구주체의 연구개발 개방화, 국제 협력 전략적 분야 및 대상 발굴, 국제공동연구 활성화 등에 대한 발전방안을 고찰하고자 하였다. 국내 및 글로벌 핵심 연구자 간 글로벌 공동연구 현황을 분석하기 위해서 KDD/KM 방법론을 활용한 공동연구자 분석(Co-author analysis)네트워크 기법을 활용하였으며, 동 방법론의 활용을 통해서 신산업 분야 중 가사로봇분야의 상위 10개 국가, 기관, 연구자에 대해 분석하고, 논문 활동도가 높은 글로벌 및 한국의 상위 5위까지의 핵심 연구자를 대상으로 연구자 간 국제공동연구에 대한 현황 및 활동도에 대한 공동연구 네트워크 분석을 수행하였다.
본 연구는 정부출연연구기관의 2013-2016년 패널자료를 이용하여, 기술이전 사업화 전담조직(TLO)의 규모, 전문성, 경제적 보상이 기술이전 성과에 미치는 영향을 음이항 고정효과 모형과 Pooled GLS로 분석하였다. 첫째, TLO의 인력, 예산 등의 외형적인 규모는 기술이전 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, TLO 인력의 경우 기술이전 건수에 미치는 영향의 통계적인 유의성이 90% 수준에 불과했으며, 기술료에는 영향이 없는 것으로 나타났다. 둘째, TLO의 전문성은 기술이전 성과에 매우 확고한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 변리사, 기술가치평가사 등 전문자격증 소지자로 측정한 전문성은 99% 신뢰수준하에서 기술이 전건수와 기술료의 증가에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, TLO의 박사급 인력 규모는 기술이전 성과에 영향을 미치지 않았다. 마지막으로 기술이전 기여자에 대한 보상은 기술이전 건수와 기술료 모두에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 이는 기술이전 기여자 보상의 절대적인 규모가 작아 적절한 유인체계로 작동하지 않는 것으로 판단되었다. 이상의 분석결과는 TLO 조직의 기술이전 성과를 향상하기 위해서는 단순한 규모의 확장보다는 전문인력의 확충이 중요하며, 공학분야의 기술적인 전문성보다는 특허, 법률, 경영 분야의 전문성이 중요함을 시사한다. 아울러 기술이전 기여자에 대한 경제적인 보상이 적절한 유인체계로 작동하기 위해서는 제도적인 개선이 필요한 것으로 나타났다.
사회적 컴퓨팅(social computing)의 현상이 Web 2.0 공급사슬(supply chain)의 변화관점에서 새로운 변화의 단계를 맞이하고 있다. Web 2.0 플랫폼을 어떤 형태로 기업 활동에 활용할 것인가 하는 문제제기에 대하여 다양한 기업 활동의 변화사례가 발견되고 있다. 본 논문은 그와 같은 다양한 Web 2.0 환경 확산에 대한 기업 활동의 변화현상 중에서 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 한 신제품개발(New Product Development) 사례연구를 통하여 진행한 결과를 반영하였다. 신제품 개발을 위한 플랫폼으로서 Web 2.0 의 협업적 환경을 설계하게 될 경우, 고객의 내재적 요구사항(latent requirement)이 제품개발에 효과적으로 반영될 수 있도록 하는 절차(process)가 기존의 제품개발방법론과 연관되어, 어떤 형태로 적용되고 개선되어 발전될 수 있는가에 대한 경험적 사례를 사례연구방법의 탐험적 경향을 활용하여 살펴보았다. 본 논문에서 다루어졌던 사례는 Web 2.0 플랫폼을 기반으로 사용자 창작 콘텐츠(User Created Content)를 생산하고 증가된 연세대학교 UCC의 양적 팽창에 의해서 수익모델이 발생하는 전형적인 Web 2.0 비즈니스 모델의 구조를 보여주는 경우였다. 본 연구를 통해서 사용자의 내재적 요구사향을 Web 2.0 기술특성을 통해서 참여적 사용자, 혹은 사용자 디자이너들의 적극적인 활동에 의해서 개선 및 구현해 가는 과정을 구체적 개발방법론의 틀로서 정착하려는 시도를 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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