• Title/Summary/Keyword: <창조 101>

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The Analysis of the "Idol Nurture" Pattern of the PRODUCE 101 Program (<창조 101> 프로그램의 아이돌 양성 모식 분석)

  • Li, Duruo
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.37-46
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    • 2019
  • The PRODUCE 101 (Chinese version《创造101》) program is an "Idol Nurture" reality show bought by China's Tencent Video from the copyright of the Korean PRODUCE 101 program. The program's "Idol Nurture" pattern is concentrated in the four aspects of the "Semi-finished" training objects, the complementary nurturing goals, the key points of storytelling, and the extreme empowerment of training subjects. The "Idol Nurture" process is fully presented through the programming of the training processes inside entertainment companies, and the foregrounding of the back stages of the recording, trainees and entertainment companies. The "Idol Nurture" pattern of the program has attracted great attention and has been applauded by many because it better satisfies audiences' diversion utility, personal relation utility, and personal identity utility. This pattern of "Idol Nurture" program can provide insightful reference and valuable experience to the development of other reality talent shows.

Creative Economy Activation Policy using Virtual Cluster-type Dynamic Collaboration Platform (버추얼 클러스터형 다이내믹 협업 플랫폼을 활용한 창조경제 활성화 정책)

  • Lee, Kark-Bum;Kim, Joon-Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.12
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    • pp.101-111
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    • 2013
  • Start-up support policy is expanding for the activation of creative economy. Domestic start-up is activated in early 2000, but is shrinked rapidly because there is not enough collaborative system of R&D, start-up, finance, and management support. Many organizations and collaborative environment in Silicon valley of USA is developed for long time. In Korea, creative economy is constructing rapidly led by government like building industrialization and information society. VCDP(Virtual Cluster-type Dynamic Collaboration Platform) is a good tool for the start-up support policy. This study explains the necessity and effectiveness of VCDP and suggests creative activation policy using this tool.

디지털시대에 대비한 사이버국토 구축전략

  • 김영표;한선희
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2002.03b
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    • pp.101-118
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    • 2002
  • 인류문명사는 미지의 새로운 세계를 개척하고 신기술과 지식을 창조하기 위한 끊임없는 도전의 역사이다. 그 과정에서 남보다 먼저 신대륙을 선점하고 선진기술을 개발한 집단이 세계를 재패해 왔다. 오늘날 지구상에는 탐험할 만한 미지의 대륙이 거의 사라졌다. 하지만 지난 10여년 동안 인류는 컴퓨터와 인터넷에 사이버공간이라는 ‘보이지 않는 대륙(Invisible Continent)’을 창조하고, 그 곳에 인류가 그 동안 창조한 모든 정보와 지식 그리고 기술과 제품들을 차곡차곡 쌓아가고 있다. 특히 최근에는 정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신 기업들은 한 단계 더 발전하여 현실공간과 사이버공간을 융합한 ‘사이버국토’ 또는 ‘사이버도시’, 나아가 ‘사이버지구촌’ 건설에 투자를 확대하고 있다. 사이버국토는 현실국토공간을 사이버공간에 그대로 반영하여 최적융합함으로써, 사이버공간에서 시간·공간·인간 즉 삼간(삼간)을 통합하고, 기존의 모든 디지털활동을 수용하며, 시뮬레이션이 가능한 제2의 국토건설을 지향하고 있다. 또한 사이버국토 건설의 경험과 기술을 바탕으로 향후 전개될 사이버지구촌시대를 선도하고, 건설 과정에서 얻게되는 통합정보기술의 선점을 통해 세계 정상의 정보기술 강국으로 도약하는데 목표를 두고 있다. 이러한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 흥보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.

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A Case Study on the Role Creation of Actors Using Etude - Centering on the Play - (에쮸드(Etude)를 활용한 배우의 역할창조 사례연구 - 연극 <춤추며 간다.>를 중심으로 -)

  • Lee, Jeong-Ha
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.3
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    • pp.101-110
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    • 2019
  • The actor's art work is to build and create a role on stage based on the writer's drama. The actor's role creation is possible by analyzing the role of the writer in the drama logically and acting it actively. This is how an actor who practices practical acts goes beyond a stereotypical role-building and performs live acting skills. A case study in the field work for the application of Etude is absolutely necessary at present, where Etude of Stanislavsky is operated in Korean university education and field. This study will be a case in which Etude, which is a scientific and systematic acting methodology of Stanislavsky, is recognized and applied in the field as a methodology for more extended actor training methodology rather than making a judgment about the value of Etude as applied to theater education and the field as an acting training method. The researcher will introduce the methodology of using Etude as an acting method of Stanislavsky through the use of Etude in the creative play , and would like to give an example of an acting creation process model about 'how to apply Etude'. Through these studies and applications, actors can avoid falling into stereotypes and mannerism, and prepare the foundations for a living actor's art, the acting guide for creating a practical role.

A medium of Art as the Relational Circuit: Paul Ryan's Video Art (관계적 회로로서의 예술 미디어: 폴 라이언의 비디오아트)

  • Lim, Shan
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.3
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    • pp.101-106
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    • 2019
  • This paper considers the historicity and aesthetical implications of in the art world of Paul Ryan(1943-2013) who designed the aestheticization of relational circuit of society by realizing the value of social transformation being inherent in video with cultural practices and suggesting the interdisciplinary method of leaning and research in the early video art history. To do this, in Chapter II, I review the first artwork presented firstly in the art gallery exhibition "TV as a Creative Medium" in 1969, in which Ryan proposed a video medium as a communication system and experimented the concept of 'feedback' in Cybernetics. And Chapter III focuses Ryan's discursive activities contributed to magazine Radical Software and artist-collective Raindance Corporation with growing interest in communication technology. At this time, Ryan regarded video medium as the tool for cybernetic expansion. Finally Chapter IV deals with the development of ecological method based on "a shared perception of environmental realities" and verifies Ryan's vision that video medium would be most effective means of social change and communication.

Development of a Design Model for the Direction of Education on S/W through Grouping (Grouping에 의한 SW교육 추진방향 정책설계 모형개발)

  • Kim, Sea Woo;Jang, Myoung Hoon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2018.01a
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    • pp.101-102
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    • 2018
  • 본 논문에서는 교과개정 개편으로 저학년부터 코딩교육의 의무화가 됨에 따라 현시점에서 코딩교육의 대표적인 교육사이트에 대한 현황 및 장단점을 살펴보고, 교육을 받은 S/W 인재들이 대학교에 진학하여 배우는 S/W 교육에 대해 살펴보고자 했다. 현재 미래 창조과학부에서 운영하는 S/W 중심대학에 관하여 적절한 운영 방향에 따라 각 대학교가 운영되고 있는지 조사해보고 이에 따른 개선 방향을 제시하고자 하고 대학교별로 K-ICT(Korea-Information&Communication Techonology) 전략에 부합하는 목표성을 가졌는지 그룹핑해서 나열하고 이에 따른 문제점을 분석하여 S/W 교육 추진 방향과 정책설계를 통한 미래 발전 방안을 K-ICT 중심의 목표와 S/W 중심학교가 NCS(National Competency Standards)에 부합하는 시스템 개발을 위한 연구의 필요성을 제시한다.

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Good Design 2015 (지상전시 - 2015 우수디자인(GD)상품)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.273
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    • pp.101-109
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    • 2016
  • 굿디자인(GOOD DESINE)이란 산업통상자원부가 주최하고 한국디자인진흥원의 주관 아래, 산업디자인진흥법에 의거하여 상품의 외관, 기능, 재료, 경제성 등을 종합적으로 심사하여 디자인의 우수성이 인정된 상품에 GOOD DESINE 마크를 부여하는 제도로 1985년부터 매년 시행해 오고 있다. GD마크 선정제란 우수한 디자인 상품개발을 장려하여 국가 경쟁력을 확보하고 국민 삶의 질 향상에 기여하는 것을 목표로 하고 있으며, 나아가 유니버설디자인, 서비스디자인, 전통시장, 산업단지 디자인을 고도화(우수디자인 선정, 장려 등)함으로써 사회적 문제해결과 지속가능한 창조경제를 실현하는데 그 의의가 있다. 선정 대상 품목으로는 제품디자인, 환경디자인, 소재표면처리디자인, 패션디자인, 포장디자인, 커뮤니케이션디자인, 건축디자인 패션디자인으로 대통령상 1점을 비롯해 국무총리상, 대상, 최우수상 등을 시상하고 있다. 굿디자인 상품은 향후 조달청이 시행하는 우수제품선정 및 물품구매 적격심사 시 우대되며, 중소기업청이 시행하는 수출유망중소기업지정 및 수출기업화 사업평가시 우대받을 수 있다. 마크사용에 있어 호주 디자인상(AIDA)과의 상호인증으로 마크 부착이 가능하다. 본 고에서는 2015년 우수디자인(GD)으로 선정된 제품 가운데 생활 포장 및 산업포장 부문 수상작들과 일부 선정된 제품들을 살펴본다.

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