바리공주는 부모인 왕과 왕비의 일곱 번째 딸로 태어나자마자 버림을 받지만, 병든 아버지를 살리기 위한 약을 얻기 위해 홀로 저승에 간다. 그리고 험난한 시련을 통하여 재생의 불사약을 가져와 죽은 부모를 살리고 신격을 획득함으로써 만신의 왕이 되는 무속신화이다. 무당의 조상인 바리공주의 삶에는 시련과 고통을 견디며 죽고, 새롭게 탄생해야 하는 무당의 필수적인 입무과정이 내포되어 있다. 바리공주가 신성을 획득하여 무조의 신이 되는 그 이야기속에서, 집단적 무의식의 원형, 원초적 상인 신화소를 발견할 수 있다. 분석심리학적 관점에서 본다면 고통, 죽음, 재생의 과정을 거치고 만신의 왕이 된 바리공주는 영웅신화에서 볼 수 있는 개성화 과정의 일단을 나타내고 있는 것으로 보인다. 바리공주는 부모의 병을 그냥 고치는 것이 아니라 죽음에서 살아나게 하였다. 죽은 부모를 살아나게 하는 생명의 약을 구할 수 있었던 것은 바리공주가 일상의 하찮은 일을 반복적으로 하며 견딘 자기희생적인 부모에 대한 사랑과 자비이다. 바리공주는 자아의 입장보다 넓은 자기(Self)에 입각해서 세상을 바라보고 행동하였다. 저승에서의 고행 속에서 치료자의 조건을 갖춘 바리공주는 영혼의 인도자이며, 치유자원형인 것이다. 이렇게 바리공주의 고통을 넘어선 신성한 치유의 힘은 한국인의 심성 속에 내재한 자기원형, 즉 치유자의 어떤 신적인 상을 깨우쳐 주는 상징적 힘인 것이다.
한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
구비전승 서사무가인 "바리공주"는 바리공주가 무녀가 되는 과정을 그리고 있다. 한국에서 이승과 저승의 중개자인 무녀의 삶은 인간을 창조한 어머니신의 모습과 일치한다. 부모로부터 버림받은 딸로서, 죽음의 세계를 경험하고 부모를 위해 자신을 완전히 희생하며 남편을 위해 헌신적으로 일하고 일곱 아들을 낳은 바리공주는 다산과 풍요, 창조와 파괴, 삶과 죽음을 아우르는 어머니신으로, 자신의 자식들을 보살피는 마음으로 인간들에게 죽음의 길을 안내해주는 '따뜻한 어머니신'이다. 인간의 삶과 죽음에서 중요한 의미를 갖는 일곱이라는 숫자의 상징성은 그녀가 다섯 번째나 여섯 번째가 아니라 바로 일곱 번째 딸로 태어날 수밖에 없었다는 사실을 확인해준다.
본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.
이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.
본 연구는 재외동포 후속세대 학습자를 대상으로 고전 서사 <바리공주>와 <심청전>을 활용한 문화 교육 방안을 모색하고자 한다. 거주국에서 태생한 재외동포 후속세대 학습자의 비율이 늘어나고 있는 만큼 세대교체의 변화를 반영한 재외동포의 교육 방안이 요구되는 시점이다. 특히 재외동포 다수의 학습 동기를 고려하여 정체성 정립을 위한 문화 교육 방안을 제언하고자 하였다. 교육 자료로는 고전 서사<바리공주>와 <심청전>을 텍스트로 삼았다. 두 텍스트에 나타나는 통과의례적 구조가 주인공의 '존재론적 위치의 변화'를 보여준다는 점에서 정체성 교육에 유의미할 것으로 보았기 때문이다. 바리와 심청은 가부장적 세계에서 부유하던 여성 주체다. 그들이 부모와의 관계로 이루어진 세계에서 벗어나는 탈영토화의 과정을 거쳐 새로운 관계를 통해 스스로를 재정립하는 서사를 거주국의 질서에서 부유하는 재외동포가 가체험해 봄으로써 정체성을 성찰할 수 있도록 하였다. 인간의 본래적 자아를 긍정하는 작품 서사에 자기 서사를 합치함으로써 '나'를 구성하는 것들을 긍정할 수 있도록 인식의 변화를 유도할 수 있기 때문이다. 궁극적으로는 고전 작품 서사에 대한 심층적 이해와 작품서사 주체와의 일체감을 통해 자기 서사를 진단하고 혼종적 '주체'의 긍정성을 확보하는 방향으로 교육 방안을 제언하고자 하였다. 이는 자연스럽게 모국에 대한 문화에도 관심과 유대감을 높일 수 있는 계기가 될 수 있을 것이다.
무교(巫敎)는 오랫동안 사회의 주도세력에 의해 주변종교 또는 미신으로 치부되었다. 이는 사회를 주도하는 대중매체에 의해 의도적으로 왜곡되어 투영된 잔상이기도 하다. 특히 당대의 문화를 반영하는 첨단 대중매체인 영화에서 무교는 부정적 이미지로 투영되는 경우가 많았다. 객관성과 사실성을 중요하게 여기는 다큐멘터리 영화에서는 무교에 관한 입장이 비교적 중립적이고, 어느 정도 무교 친화적인 정치색을 갖는 다큐멘터리 영화감독들은 무교의 정신세계 또는 전통성 등을 부각시키기 위한 노력을 경주한다. 이글에서는 다큐멘터리 영화에 투영된 무교와 전통음악의 가치를 살펴보았다. 이글에서 다루는 영화는 <사이에서>와 <땡큐 마스터 킴>이다. 이 둘의 비교를 통해 내부인(한국인 감독)과 외부인(외국인 감독)이 각각 투영하고 싶어 하는 무교의 이미지를 파악할 수 있다. <사이에서>는 기승전결을 갖춘 '뮤지컬'로서의 굿을 표현하고자 하였다. 그러나 영화감독은 굿에서 핵심인 음악에 대한 이해가 없었기 때문에 굿음악의 예술성을 전혀 부각시키지 못했다. 무당과 굿에 관한 <사이에서>의 관점은 철저하게 신비함과 영적 능력에 맞춰져 있다. 이런 점에서 이 영화를 통해 우리 굿을 세계에 소개하고 싶었다는 감독의 의도는 그다지 성공적이지 못하다. 이와 반대로 <땡큐 마스터 킴>은 음악인의 시각으로 무당과 굿을 바라다보니 무당과 한국의 예술세계를 중심적으로 다루었다. 굿음악뿐만 아니라 다양한 음악 갈래의 전통적 미학을 소개한다. 영화의 스토리는 우리 문화의 생명수라 할 수 있는 큰 무당을 찾는 서사적 여정으로서 서사무가인 <바리공주>를 연상시키는 것이다. 그리고 이 여정에서 찾는 미학은 외국인의 시각에 비친, 이제는 우리나라 현실에서는 거의 존재하지 않는 '상상의 공동체'의 음악적 산물이다. 그리고 주인공이 찾는 '마스터 킴'은 우리나라에 국한된 것이 아니라 '탈(脫) 영토화'된 음악적 영웅인 것이다. 이런 일련의 음악적 흐름을 통해 외국인 관객들도 굿음악과 무교 세계에 대해 쉽게 접근할 수 있는 것이다. 음악은 '만국공통어(universal language)'이면서도 '비보편적 언어(non-universal language)'로서 한 공동체집단의 특수성을 반영하는 문화이다. 우리의 굿음악은 다른 사회에서는 찾아 볼 수 없는, 우리 문화의 정수를 간직한 매우 비보편적 언어로 이루어진 것이다. <사이에서>의 한국인 감독은 굿의 핵심적 요소인 음악에 대한 이해가 없기에 굿의 본질을 전달하는데 실패했다. 이에 반하여 <땡큐 마스터 킴>의 외국인 감독은 음악가로서의 배경을 통해 굿의 핵심적 요소인 음악을 전면에 부각시키면서 굿의 본질을 전달하는데 성공했다.
현대 사회에서 부성 콤플렉스의 여성이 증가하는 이유를 크게 두 가지 관점에서 고려할 수 있다. 우선 사회적 요구가 여성으로 하여금 기존의 여성의 입장에서 벗어나 새로운 역할을 강요하고 있다. 이러한 우리 시대의 사회적 요구는 본성을 억압하도록 하는 부성적 특성의 외압으로 작용한다. 따라서 현대의 여성은 저절로 부성상의 지배 하에 놓이게 되는 부성 콤플렉스의 여성이 된다. 또 다른 관점에서 보면 무의식의 보상성에 의하여 부성 콤플렉스의 여성 유형이 증가하고 있다고 볼 수도 있다. 부성상은 언제나 집단의식과 관련되는 심상이다. 집단의식에 문제가 생기고, 이에 대한 해결을 위하여 소위 부성상의 부름을 받은 여성의 경우도 부성 콤플렉스의 여성이 될 것이다. 부성콤플렉스의 여성이 증가하고 있는 현대의 추세는 그만큼 집단 사회의 문제를 폭로하는 것이고, 그에 대한 해결의 욕구가 절실해진 것으로 이해될 수 있다. 부성상의 영향력은 여성에게 긍정적이든 부정적이든 병리적 현상을 야기할 정도로 치명적이다. 그러나 모든 원형상이 그러하듯 그러한 영향력의 이면에는 궁극적으로 도달하고자 하는 목적의미가 숨어 있다. 이를 고려한다면 치명적으로 작용하는 부성상의 요구를 제대로 이해하고, 성공적으로 실현하는 것은, 부성 콤플렉스의 여성 개인에게서는 부성상의 극복이자 동시에 부성상의 치유이고, 궁극적으로는 집단의식이 가진 문제를 해결하게 되는 것이다. 연구를 위하여 부성상의 영향 하에 있는 여성 인물상을 다루는 두 민담을 선택하였다. <심청전>은 긍정적인 부성 콤플렉스의 여성을 위하여, 그리고 <바리공주>는 부정적 부성 콤플렉스의 여성을 위하여 선택되었다. 연구의 진행은 부성상과 관련된 여성 주인공의 민담의 분석심리학적 해석을 통하여 크게 세 가지 국면으로 살펴보려고 하였다. 그 첫 번째는 민담의 해석을 통하여 부성상의 지배 하에 있는 여성이 겪는 전형적인 문제점을 살펴보는 것이다. 특히 부성이 갖는 긍정적 영향력과 부정적 영향력을 여성의 삶과 연결시켜 구체적으로 다룰 것이다. 두 번째는 민담에서 강력한 부성상의 지배로부터 여성 주인공이 어떻게 벗어나는지를 살펴보게 될 것이다. 이는 부성 콤플렉스의 여성 유형이 여성성을 회복하고 전(全)인격적 실현에 이르는 길을 제시하는 내용이 된다. 마지막으로 부성상의 지배 하에 있게 된 여성은 궁극적으로 집단이 가진 문제를 해결하고 치유하도록 부름을 받았다는 관점을 제시할 것이다. 여성 주인공이 성공적으로 부성상에서 벗어나 오히려 부성상의 문제를 해결한다면 이는 집단의 삶에 새로운 면모를 가져다줄 하나의 전형이 될 것이다. 이것이 두민담을 통하여 다루려는 부성 콤플렉스의 진정한 목적의미가 될 것이다.
이 글은 서울지역에서 행해지는 진오기굿의 구성 원리를 도출하고 이를 바탕으로 의미를 규명한 글이다. 진오기굿은 신과 인간이 복합적으로 연결되어 있으면서, 이승과 저승이 혼재되어 있는 세계이고, 인간의 세계에 있던 망자가 신의 세계로 들어가는 과정을 보여주는 의례이다. 진오기굿은 망자를 저승으로 인도하는 과정을 차례로 보여준다. 먼저 신 중심의 거리가 연행되는데, 신이 어떤 과정을 통해 망자를 저승으로 인도할지를 보여준다. 다음으로는 신과 인간이 중심이 되는 거리로 사자를 따라 저승으로 가는 망자의 모습을 보다 구체적으로 보여준다. 마지막으로 인간 중심의 구조로 인간이 어떻게 저승으로 들어가는지를 보여준다. 이러한 반복을 통해 망자가 마침내 저승에 좌정했음을 드러낸다. 신 중심의 굿거리가 신과 인간의 만남을 거쳐 인간 중심으로 연행되는 것이 진오기굿 후반부 저승굿의 짜임이다. <도령돌기> 이후에 연행되는 <베가르기>, <뒷영실>은 망자가 온전하게 저승에 들어갔음을 확인하는 의례이다. 베를 갈라 망자가 저승으로 들어가는 것이 완벽하게 이루어졌음을 보여주고, <뒷영실>에서 망자는 다시 한 번 굿청에 들어와 굿을 해 준 것에 대한 감사함과 함께 죽음의 세계에 안착했음을 알려준다. 저승에 좌정한 조상신에게 비로소 제사를 올리는 <상식거리>는 진오기굿을 통해 인간이었던 망자가 조상신으로 변화했음을 알려준다. 진오기굿은 갑작스러운 죽음을 겪은 재가집을 위로해주는 기능도 수행한다. 재가집의 위로를 위해 가장 필요한 것은 망자가 무사히 저승으로 갔음을 보여주는 것이다. 진오기굿은 그러한 과정을 삼중구조를 통해 보여준다. 신들의 세계에서 망자가 어떻게 천도될 것인가를 보여주고, 저승에서 이승으로 나온 사재를 따라 망자가 무사히 저승으로 들어감을 보여준다. 다시 바리공주 뒤를 따라 저승으로 들어가는 망자의 모습을 보여주어 남은 가족의 마음을 달래준다.
이 연구의 목적은 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에 활용 가능한 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성을 알아보는 것이다. 융합교육(STEAM) 프로그램은 2015 개정 교육과정과 고교학점제 선행연구를 분석을 통해 얻어진 '수소연료', '기후위기', '데이터 사이언스', '적정기술', '바리스타'라는 5개의 최신 이슈를 주제로 개발되었다. 프로그램은 연구팀이 자체 개발한 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램 개발형식(틀)에 맞춰 집단 숙의의 과정을 통해 7개월간 개발되었다. 고등학생의 진로·직업을 간접적으로 체험할 수 있도록 개발된 5종 29차시의 융합교육(STEAM) 프로그램 초안은 2인의 융합교육(STEAM) 교육 전문가에게 자문을 통해 검증을 받았으며, 프로그램의 현장 적합도를 판단하기 위해 5개 고등학교 627명을 대상으로 시범 적용하였다. 시범 적용 결과, 학생들의 융합교육(STEAM) 태도는 사전보다 사후가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 프로그램에 대해서 학생들의 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 또한 시범 적용 교사 면담을 통해 '프로그램의 내용과 수준이 적합하며, 실생활 문제를 해결하는 경험을 통해 관련 교과의 내용 지식을 적용하고 진로 체험의 기회를 가질 수 있다'는 긍정적인 평가를 받았다. 시범 적용의 결과를 바탕으로 5종 29차시의 학생용·교사용 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램을 최종 완성했다. 마지막으로 고교학점제에서 적용할 수 있는 차시대체형 STEAM 프로그램 개발 및 운영이 활발하게 이루어져야 할 것과 고교학점제가 바람직하게 정착되고 운영될 수 있도록 교사의 전문성 향상 방안 마련, COVID-19로 촉발된 블렌디드 수업 설계의 필요성 등을 제언하였다. 이 연구는 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에서 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 운영 방안에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.