This paper investigates the development and aesthetics of Korean political theatre from its quickening period 1920s to democratization era 1990s. Political theatre before 90s developed an antithesis resistant movement toward Korean modern history that had been scattered with suppressing political circumstances such as colonial era and dictatorial government, the movement has powerful activity and social influences. Just like the 20 century political theatre had been quickened under the influence of Marxism at Russia and Germany in 1920s, Korea's political theatre began in socialism theatre movement form around the same time. Proletarian theatre groups had been founded in Japan and Korea, and developed into practical movement with organized connection. However, the political theatre movement in Japanese colonial era was an empty vessel makes great sound but not much accomplishments. Most performance had been canceled or disapproved by suppression or censorship of the Japanese Empire. The political theatre in liberation era was the left drama inherited from Proletarian theatre of the colonial era. Korean Theatre alliance took lead the theatrical world unfold activities based on theatre popularization theory such as 'culture activists' taking a jump up the line and 'independent theatre' peeping into production spot as well as the important event, Independence Movement Day Memorial tournament theatre. Since 1947, US army military government in Korea strongly oppressed the left performances to stop and theatrical movement was ended due to many left theatrical people defection to North Korea. The political theatre in 1960s to 70s the Park regime, developed in dramatically different ways according to orthodox group and group out of power. The political theatre of institutional system handled judgment on sterile people and had indirect political theatre from that took history material and allegory technique because of censorship. In political theatre out of institution, it started outdoor theatre that has modernized traditional performance style and established deep relationship with labor spot and culture movement organizations. Madangguek(Outdoor theatre) is 'Attentive political theatre', satirizing and offending the political and social inconsistencies such as the dictatorial government's oppression and unbalanced distribution, alienation of general people, and foreign powers' pillage sharply as well as laughing at the Establishment with negative characters. The political theatre in 1980s is divided into two categories; political theatre of institutional system and Madangguek. Institutional Political theatre mainly performed in Korea Theatre Festival and the theatre group 'Yeonwoo-Moudae' led political theatre as private theatre company. Madangguek developed into an outdoor theatrical for indoor theatre capturing postcolonial historical view. Yeonwoo-Moudae theatre company produced representative political plays at 80s such as The chronicles of Han's, Birds fly away too, and so on by combining freewheeling play spirit of Madangguek and epic theatre. Political theatre was all the rage since the age of democratization started in 1987 and political materials has been freed from ban. However, political theatre was slowly declined as real socialism was crumbling and postmodernism is becoming the spirit of the times. After 90s, there are no more plays of ideology and propaganda that aim at politicization of theatre. As the age rapidly entered into the age of deideology, political theatre discourse also changed greatly. The concept 'the political' became influential as a new political possibility that stands up to neoliberalism system in the evasion of politics. Rather than reenact political issues, it experiments new political theatre that involves something political by deconstructing and reassigning audience's political sense with provocative forms, staging others and drawing discussion about it.
'4차 산업혁명'으로 대변되는 사회 전반에 걸친 변화는 국가경쟁력(Mass Flourishing) 향상을 위한 대중 혁신을 요구하고 있다. 이러한 시대 요구 속에서 2000년 이후 부활한 DIY 운동의 새로운 형식인 '메이커 운동(maker movement)'은 변화 요구에 대응할 수 있는 '대중혁신활동'으로 평가받고 있다. 특히 메이커 운동의 주요 활동공간인 '메이커스페이스(makerspace)'는 '메이커(Maker)'들이 서로의 지식과 자원을 나누고 협업하며, 결과물을 공유하는 장소로 주목받고 있다. 메이커스페이스는 최근 들어 '대중혁신플랫폼' 또는 (예비)창업자를 위한 창업준비 공간으로 기능을 확장하고 있다. 우리나라도 2010년 이후 다양한 형태의 '메이커스페이스'를 혁신기반육성을 위한 정책 차원에서 지원하고 있다. 중소벤처기업부는 메이커스페이스 확대 사업을 2018년부터 추진 중이며 '일반랩'과 '전문랩'으로 세분화하여 '일반랩'은 메이커 입문과 기본단계에 있는 초보 메이커들을 위한 'Zero to Maker' 공간으로, '전문랩'은 전문가(창업가)들을 위한 'Maker to Maker(Market)' 공간으로 역할을 나누어 지원하고 있다. 본 연구는 메이커 관련 주제 중 메이커들이 활동하는 공간인 메이커스페이스에 관한 연구이다. 따라서 본 연구에서는 지금까지 메이커스페이스에 관련된 국내외 주요 연구를 조사하고 관련 연구의 추세를 분석하였다. 이를 바탕으로 최근 역할과 기능이 확대되고 있는 메이커스페이스에 관한 연구 필요성 및 구체적 내용에 대해 다루었다. 특히 창업 경영학적 관점에서 메이커스페이스 관련 연구의 필요성과 구체적인 연구 분야를 제시, 4차산업 시대에 대중혁신플랫폼으로 변화하고 있는 메이커스페이스의 질적 성장을 도모하고 새로운 제조 산업유형에 대한 창업 경영학적 관심을 유도하고자 한다.
지난해 기준 국내 30년이 넘은 노후화 건축물이 37%를 차지하고 있으며, 건물 노후화 수치가 점차적으로 늘어남에 따라, 건물유지보수의 필요성이 대두되고 있다. 건물의 유지보수를 위해서는 많은 작업 주체가 참여하여 업무를 진행한다. 그 중 '유지보수 관리자'의 업무가 가장 큰 비중을 차지한다. 현재 업무를 살펴보면 유지보수 건축물의 이력관리를 도면 혹은 수기로 기록하여 보관하는 방식으로 진행되고 있으며, 해당 자료를 재 열람하기 위해서는 많은 시간이 소모된다. 이에 본 연구에서는 작업자의 유지관리 업무 편의성 향상과 이력관리를 최적화 하기위해 기존 유지보수 프로세스를 파악하고, 분석하여 문제점을 도출하고 스마트 디바이스 기반의 자동화 모델을 구축하였다. 본 연구는 스마트 디바이스 기반의 자동화 모델 구축을 위하여, ① 일반적인 시설물 관리 프로세스 분석 및 관련 문헌 검토, ② 현재 유지보수 프로세스 개선, ③BIM Data, COBie Data, IoT 및 AR 기술을 기반으로 유지보수 관리 자동화 모델 기능 구성도 제작, ④ 스마트 디바이스 기반 유지보수 관리 자동화 모델 구축, ⑤ 사례 현장 적용, 유지보수 관리 진행 및 이력정보 재검토 소요 시간 비교를 통한 시스템 검증을 실시하였다.
에너지전환 정책의 가속화로 변동성 재생에너지가 가파르게 증가하면서 계통수용비용이 빠르게 상승하고 있다. 변동성 재생에너지 증가는 기존 전통적 발전자원의 이용률을 하락시켜서 전력공급에 비효율성을 가중시키는데 이에 대한 해결책으로 수요자원이 주목받고 있다. 본 연구에서는 수요자원 중 큰 잠재력을 가지고 있는 전기차 수요가 재생발전에 대한 유연성 자원으로 활용될 경우 전력공급비용을 얼마나 경감시킬 수 있는지 9차 전력수급계획을 반영하여 분석하였다. 분석모형으로 재생발전의 확률적 특성을 사실적으로 반영할 수 있는 확률적 전력시스템 최적화 모형을 적용해서 재생에너지가 유발하는 비용과 전기차 수요자원의 편익을 분석하였다. 분석결과 계시별 요금제보다 가상발전소 기반의 직접제어방식이 편익이 더 높고, 발전구성에서 재생에너지의 비중이 높아질수록 편익이 더 높아지는 것으로 나타났다. 전기차 수요자원의 구현비용인 중개사업자 수수료와 배터리마모비용을 고려한 순편익 추정결과, 충방전이 가능한 가상발전소 방식의 경우 월평균 운행비용의 67~85% 수준으로 나타났다. 이러한 수요자원 순편익이 소비자에게 효과적으로 분배되는 요금체계가 적용될 경우 시장참여유인이 높을 것으로 추정된다.
본 연구는 키네틱 타이포그래피의 원리와 한자의 특징을 근거로 중국의 '24절기'주제의 다이나믹 포스터를 연구 대상으로 선정하고 정성 방법을 통해 한자 키네틱 타이포그래피의 표현 유형을 분석한다. 다이나믹 포스터 디자인 중 한자의 시각 표현 법칙을 정리한다. 24절기 다이나믹 포스터가 디자인한 한자 표현은 6가지 유형으로 나눠 각기 다른 것으로 나타났다. 그중에 그리기 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 구조 형태 표현, 결합 유형의 시각적 표현 규칙은 문자의 필획과 텍스처 형태간의 연관성, 형성 유형의 시각적 표현 규칙은 필획의 변형, 변환 유형의 디자인 기법은 문자의 해체, 치환 유형의 시각적 표현 규칙은 시뮬레이션을, 회전 유형의 시각적 표현 규칙은 시각적 입체감과 공간감을 제시한 부분의 의의가 있어 보이다. 본 연구는 다이나믹 포스터에 나타난 한자 표현에 기초적인 자료와 분석논리를 제공하여 한자 키네틱 타이포그래피관련 연구가 부족한 점을 보완 하며 한자 키네틱 타이포그래피 구조 및 다이나믹 포스터 디자인 관련 분야에 참고가 될 것으로 기대된다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
공재(恭齋) 윤두서(尹斗緖)(1668~1715)와 낙서(駱西) 윤덕희(尹德熙)(1685~1776), 그리고 청고(靑皐) 윤용(尹愹)(1708~1740)으로 전해져 온 해남윤씨 3대의 화맥과 학문사상은 해남에 본거지를 두었지만, 주로 한양을 무대로 예술혼을 펼쳤고 가법을 계승하여 조선 후기를 대표하는 선비출신 서화 가문으로 명망을 쌓았다. 공재(恭齋)의 장남으로 태어나 82세를 살았던 낙서(駱西)는 친부 및 남인(南人)계열 이서(李漵)에게서 다양한 학문과 서화를 익혔다. 조선 초·중기 화풍을 섭렵하고 남종화법을 수용하면서 서양식 음영법을 가미하여 대상의 사실성과 입체감을 추구했는데 미법산수(米法山水), 원말(元末) 사대가(四大家), 명대(明代) 오파(吳派), 동기창(董其昌), 청대(淸代) 안휘파(安徽派) 등 다양한 화법을 융복합하여 변유적 회화심미를 이루었다. 그는 특히 말 그림과 도석인물화에서 탁월한 재능을 드러냈는데, 박학(博學) 실득적(實得的) 가풍에 비덕적(比德的)으로 구현한 독창적 진경미(眞景美)를 발현하였다. 낙서(駱西)의 둘째아들로 태어나 32세로 요절한 청고(靑皐)는 다양한 수지법(樹枝法)을 구사한 남종산수화에 능했는데, 물상의 정확한 사실묘사를 위해 세밀한 관찰과 깊은 탐구심, 그리고 화보 화제시의 새로운 시정(詩情)을 펼치면서 독창적 구성의 시의도(詩意圖)를 그렸다. 또한, 가전된 화풍을 변유적으로 재해석하여 진경(眞景)을 넘어 이형사신(以形寫神)의 진정미(眞情美)를 발현하였다. 공재(恭齋)를 계승한 낙서(駱西)와 청고(靑皐) 부자의 서민풍속화는 조선 후기 새로운 장로로 자리잡게 되는 등 이들 부자의 변유적 회화심미와 화법은 녹우당 화풍을 이루어 조선 회화풍을 획기적으로 변화시켜 한국회화사에 지대한 영향을 끼쳤다.
본 연구의 목적은 공유 전동킥보드 사용자의 참여와 동기부여를 향상시키는데 게이미피케이션 전략이 영향을 미치는가를 파악하는 것이다. 첫 번째 연구문제인 기존 공유 전동킥보드 이용 행태와 맥락은 어떠한가를 파악하기 위해 실시한 설문조사를 통해 전동킥보드 사용자의 유형을 파악하고, 실험 연구를 위한 사용자 태스크와 시나리오를 도출할 수 있었다. 두 번째 연구문제는 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 앱은 사용자의 참여를 높이고 동기부여를 형성하는데 도움이 되는가이다. 이를 위해 게이미피케이션 전략이 적용된 전동킥보드 앱을 설계하였고, 사용자 조사를 통해 게이미피케이션의 동기부여, 관계, 자기표현 전략이 결합되어 타 사용자를 배려해 사용하도록 유도하는 것으로 나타났다. 이에 따라 동기부여, 성취 및 보상, 보상가시화 전략 요소를 사용하면 사용자의 자발적인 행동이 촉진되는 것을 알 수 있었다. 또한, 사용자들은 관계, 성취 및 보상 전략을 통해 긍정적인 공유 전동킥보드 문화를 만들기 위해 게이미피케이션에 참여하였고, 이는 즉각적인 피드백으로 이어지며 편의성의 증가로 이어지는 것을 확인할 수 있었다. 결론적으로, 게이미피케이션이 적용된 공유 전동킥보드 서비스는 사용자의 자발적인 참여와 동기부여에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었고, 게이미피케이션 전략이 공유경제의 긍정적인 문화 형성에 도움이 되는 것을 확인하였다.
본 연구는 교사 전문성 신장을 통한 학교 교육 개혁의 유효한 방안 중 하나로 평가되는 '레슨 스터디(Lesson Study)' 실행 사례를 소개함으로써 레슨 스터디에 대한 이해와 향후 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입 실행하기 위한 방향을 제시하는 데 목적이 있다. 레슨 스터디는 교실 수업에 대한 교사들의 협력적 연구에 초점을 두어 교사들의 전문성 신장과 학교 교육 개혁을 동시에 꾀하는 접근으로 1999년 TIMSS 연구이후 대학과 연계한 PDS(professional development schools)의 형식으로 많이 행해지고 있다. 본 연구는 미국 서부에 위치한 K-8 학교가 C대학과 협력 관계를 형성하여 레슨 스터디를 진행한 일년 반 동안의 실행 사례에 대한 연구로써 (1) 레슨 스터디가 어떤 과정을 거쳐 진행되는지, (2) 레슨 스터디에 참여한 교사들이 다루는 주된 이슈가 무엇인지, (3) 레슨 스터디가 시간이 지남에 따라 어떤 진보된 모습으로 전개되는지를 분석하고, 끝으로 (4) 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입, 운영하기 위한 도전적인 과제들을 제언하였다. 그 결과 첫째, 레슨 스터디는 실행 과정에서 다루는 문제의 특징에 따라 연구와 사전준비 단계, 수업 계획 단계, 수업 실행과 관찰 단계, 반성과 개선의 단계, 공유의 단계로 구분될 수 있었다. 둘째, 교사들의 주된 논의 주제는 교수-학습 자료, 질문이나 안내, 개인차, 교육과정, 비판적 이슈들이었으며, 주로 학습자의 이해 및 학습 관점에서 전개되었다. 셋째, 레슨 스터디를 연속적 실행에 따라 나타난 진보적 변화로 유목적적인 토론, 외부로부터의 적극적인 자원 수집, 학습자 중심의 관점 유지, 선형적 단계에서 순환적 단계로의 변화가 관찰되었다. 넷째, 한국에 레슨 스터디를 효과적으로 도입·실행하기 위한 과제로 지역과 연계한 학습 공동체 구축, 참여 범위 확대를 통한 교사간 이질감 해소, 기술이 아닌 본질에 초점을 둔 도입과 실행, 수학 외 다른 교과에의 적용 또는 통합교과적 접근의 시도, 그리고 레슨 스터디에 참여하는 교사들에 대한 심리적, 경제적 보상 체제 마련을 제안하였다.
셀린 시아마는 동시대를 대표하는 여성감독이다. 그녀는 꾸준히 여성에 관한 주제로 작품을 만들고 있으며, '여성서사'를 개척해왔다고 할 수 있다. 특히 성장기 소녀의 성적 정체성 형성을 둘러싼 복잡성과 또래 문화가 개인들에게 미치는 영향들을 다루는 데 있어 독보적인 시각을 보여주고 있다. <타오르는 여인의 초상>에서 감독은 가부장이 부재하는 해방된 공간에서 '아가씨', '화가', '하녀' 간의 여성 연대를 보여주면서, 여성주의적 고전 해석과 여성 역사 기록에 대한 자기반영적인 의식을 보여준다. 이 영화는 '그림 그리기'라는 설정을 토대로 시각예술 전반의 역사를 통해 구축된 시선의 젠더화, 응시와 대상화, 본다는 것과 권력의 문제 등을 탐사한다. 영화 속에서 엘로이즈와 마리안느의 초상화 작업은 '보는 자로서의 남성 화가와 남성의 시선을 경유하여 자신을 응시하는 여성 모델'이라는 공식을 해체하고 응시를 주고받음의 상호작용 과정으로 전화시킨다. 응시를 주고받는 과정은 엘로이즈의 몸에 마리안느의 얼굴이 겹쳐지는 누드화로 인장된다. 이는 서구의 회화 역사에서 보기 방식의 양식화를 통해 남성 관객 위치를 이미지 안에 새겨 넣는 지배적 형식으로서의 누드화를 레즈비언의 에로틱한 시선으로 일순간에 전복시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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