International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제12권4호
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pp.55-60
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2020
This study aims to apply Arduino and 3D printing technology considered as a key subject in the age of 4th industrial revolution which is a step 1 for customizing and applying the process of production by chemical molding companies producing environment-friendly biodegradable packaging materials to the 3D printing teaching in universities. Step 3 is applied to IoT for Arduino application, and 3D printing technology is also used on the basis of teaching creative integrated human resource. Integration of Arduino with 3D printers is based on the assumption that middle- and high-school students can learn it step by step to higher levels and university students majoring or not majoring in computing science can also have computing skills for solving 3D printing-based problems. For IoT application in this study, the 3D printing technology is applied to the external shape of products for producing an Arduino-based lighting fixture. The applied 3D printing technology is further extended to teaching modeling of producing packaging materials by chemical product molding companies in the age of 4th industrial revolution.
본 연구의 목적은 미래 보건의료융합에 대비하여 치과위생사들을 대상으로 4차 산업혁명에 관한 인식도를 조사함으로써 급변하는 치과의료 현장을 대비하고자 한다. 연구대상은 대구지역 치과 병 의원에서 근무 중인 치과위생사 209명을 대상으로 2017년 8월 19일부터 9월 22일까지 설문조사하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 4차 산업혁명에 대한 치과위생사의 인식도 평균은 2.41로 비교적 낮았다. 항목별로 교육의지 2.87, 치과에 미칠 영향력 2.81, 인지정도 2.25이었고, 준비정도가 1.72로 가장 낮았다. 일반적인 특성에 따른 인식도에서 영향력은 연령과 근무기관이 유의한 차이를 보였고(p<0.05, p<0.001), 교육의지는 직급과 학위에서 유의한 차이가 있었다(p<0.05). 4차 산업혁명에 대한 인지정도와 영향력, 준비정도 및 교육의지와 관련성을 알아본 결과 모두 양의 상관관계(p<0.01)를 보여 인지정도가 높을수록 영향력, 준비정도, 교육의지가 높았다. 결론적으로 미래 보건의료융합을 대비하기 위해서는 치과위생사들에게 4차 산업혁명과 관련한 다양한 교육 프로그램 개발과 교육기회를 제공하여 첨단 의료기술에 대한 관심을 유도하고 인식을 변화시키는 것이 필요하다 사료된다.
This study attempts to improve the understanding of the rapidly growing online video platform market such as Youtube and OTT, and to investigate the attributes and relative importance of them. For this purpose, the factors that influence the choice to use were derived through literature studies and the Focus Group Interview (FGI), and the priority of the factors was calculated through the analytic hierarchy process (AHP). The upper layer of the AHP structure was 'Relationship', 'Entertainment', 'Informativity', and 'Convenience', and the lower layer was structured into 13 elements. The importance priority analysis among the factors that influence the choice to use was done by teenagers, 20s, and 30s and the results are summarized as follows : First, Users consider the 'Just for fun' and 'Satisfaction of interests' as the most important factors, followed by 'Easy accessibility to use', 'Vicarious satisfaction', 'Usefulness of Information', and 'Up-to-dateness of information'. Second, the ranking of the upper layer was in the order of 'Entertainment'-'Informativity'-'Convenience'-'Relationship'.As a result of AHP,'Entertainment' was 3.6 times more important than 'Relationship'. In the comparison by age group, only teenagers regarded that 'Convenience' is more important than 'Informativity'. According to the characteristics of the age group, the lower layer of teenagers consider 'Convenient function' to be important and ranked 'Usefulness of information' in 8th. While 'Vicarious satisfaction' ranked 4th out of 13 factors in the entire age group, those in their 20s and 30s ranked 8th, showing a difference. In the case of 20s, 'Reasonable price' was ranked 4th and the 'Diversity of Information' was ranked 5th, Otherwise 30s consider 'Trustworthiness of Information' to the third. Third, unlike 'Convenience' which was the lower-rank in the upper layer AHP analysis, 'Easy accessibility to use', the lower-layer of convenience, ranked third overall in the importance analysis among the 13 lower-layer factors, and showed a similar patterns in the age groups results. In the conclusion, this study demonstrates that 'Convenience' and 'Vicarious satisfaction' factors, which were not relatively well addressed in the previous studies, are the key factors to be considered in. By presenting the results of the importance analysis on each of the selected attributes, This study has a practical implication that Industries such as on-line video service platform provider can use the importance priority in establishing the directions of future strategy.
4차 산업시대에 대학무용학과의 커리큘럼은 무엇을 변화시켜야 하는가에 초점을 둔 연구이다. 이는 무용학과의 교육과정이 미래 직업 창출과 무관하지 않음으로 4차 산업과 연관 지어 무용전공자의 미래 직업을 전망해 본다면 지금 대학 무용학과 커리큘럼으로는 미래 직업을 창출하기 힘들다는 생각에 따른 것이다. 따라서 서울에 소재하고 있는 5개 대학의 무용학과 커리큘럼을 비교 분석해 보았으며 그 후 4차 산업혁명시대에 적응하고 새로운 기술의 개념이 포함된 무용교육을 하려면 무엇을 어떻게 배워야 할 것인가 하는 무용학과 커리큘럼에 대해 5개의 교과목을 제시하였다. 첫째, 무용과 통합교육이다. 이는 창의성과 과학교육을 통합한 교육으로 STEAM(Science-Technology-Engineering-Art-Methematics)이라는 대 주제를 중심으로 아이디어와 창의성을 향상시키고 나아가 예술적 감수성 등을 키울 수 있는 교과이다. 둘째, 빅데이터 분석 및 빅데이터로 미래를 전망해 보는 교과로 이는 무용의 전반적인 것에 대한 대중들의 의견이나 평가, 감정 등을 분석함으로써 무용공연이나 무용전공자의 진로방향, 직업창출 등에서 유용하게 활용할 수 있는 학문이다. 셋째, 영상교육으로 영상은 현 시대의 대표적 표현매체로 오늘날 대부분의 예술표현영역을 영상이 차지함을 볼 때 영상을 통한 무용은 기존의 무용작품을 새로운 형태의 작품으로 창조적으로 변형시킬 수 있으며 학문적으로나 공연예술로서 무용의 영역을 넓힐 수 있다. 넷째, VR과 AR은 스마트 미디어시대의 중요한 기술로 미래 무용학이 공연이든 교육이든 산업이든 간에 시대의 흐름에 맞춰 디지털식 방법을 갖춰야 한다면 VR이나 AR에 대한 학습을 할 필요가 있다. 다섯째, 4차 산업혁명과 무용예술교과는 4차 산업혁명시대의 변화를 미리 예견하고 무용교과의 변화, 발전 모색 등을 교육하는 교과로 필요하다.
The advent of the 4th Industrial Revolution is also causing many changes in defense operations. Defense reform and the fourth industrial revolution promoted smart defense innovation, and attempts are being made to incorporate cutting-edge science and technology into various fields such as weapons systems and defense operations. Education and training is one of the areas in which information and intelligence are urgently needed in the spirit of defense operations. Due to the nature of defense education and training, which aims to fight against the enemy, there is no emphasis on psychological training in the field rather than informatization, but in developed countries with various experiences of modern warfare, investment and vitalization of education and training are vital. Through this, efforts are being made to foster soldiers with problem-solving skills in uncertain battlefields. The informatization and intelligence of defense education and training is no longer a matter that can be delayed, and the innovation of education and training using cutting-edge science and technology can be said to be an age-old task to improve the results of education and training in the fourth industrial revolution. The purpose of this is because the application of related technologies is not the goal itself as the 4th Industrial Revolution arrives, but it has been made possible through the rapid advancement of science and technology that has made it difficult to realize education and training, even though it has long been desired. Ultimately, education and training data will be integrated and artificial intelligence-based intelligent learning systems will maximize the performance of education and training, thereby improving the combat readiness.
우리 사회는 인공지능, 사물 인터넷, 자율주행, 공장 자동화 등 ICT 기술 기반의 4차 산업혁명과 함께 인구 고령화라는 큰 변화에 직면해있다. 더욱이 인구소멸위험 지수가 높은 지방자치단체에서는 고도화된 산업 자동화와 인구 고령화라는 변화에 대응하기 위해 지역 특성에 맞는 시장 확대 및 재교육 정책의 고려가 필수적이다. 고령자 재취업을 위해 노인 친화형 일자리를 발굴하고 고령친화 산업에 대한 투자 확대, 고령자를 많이 고용하는 기업의 작업환경 개선 정책에 대해 알아보고, 천안의 노인 노동시장의 실태와 개선방향에 중점을 두고 해결책을 모색하고자 한다.
The purpose of this research is to seek properties of flowing light-weight aggregate concrete and possibility of application. The experimental analysis results by using light-weight aggregate and industrial waste such flyash, furnace slag are as follow. 1) The research shows that flowing light-weight aggregate concrete of slump 23~27cm, slump flow 58~69 cm is possible, but material segregation is appeared above slump 26.5cm and slump flow 65 cm. 2) If mixing ratio of flyash is increase, strength deterioration is about 25 % in early age. It showed that effectiveness of long time strength improvement because strength manifestation ratio is above 95% in a long term. 3) This research showed possibility of substitution of blast furnace slag because strength deterioration by using mixing of furnace slag was appeared small deterioration range as below 10 %. 4) Each experimental compressive strength ratios were 77 %(1st week), 86 %(2nd week), 109 %(8th week), 115 %(13th week), 125 % (26th week) on the basis of 28 days. If mixing ratio of flyash is increase, long term strength increase ratio is improved.
치면열구전색법은 건전한 구치부의 교합면의 좁고 깊은 소와나 열구를 전색 하여 교합면에 발생되는 치아우식증을 예방하기 위한 술식이다. 치면열구전색의 급여화 기준 확대 및 국가구강보건사업 결정에 필요한 기초자료를 제공하고자 본 연구를 시행하였다. 본 연구는 국민영양조사 원시자료 제 5기, 6기, 7기 자료를 토대로 만 6~18세 이하 소아청소년을 총 4,366명을 대상으로 치면열구전색 수혜량과 수혜률을 조사하였다. 2012년 치면열구전색 수혜률에서는 나이, 동. 읍면, 월 평균 가구소득에서 차이가 있었고. 일반적 특성이 수혜에 미치는 요인에서는 2014년 월평균 가구소득 2017년 나이, 월평균 가구소득에서 수혜률 차이가 나타났다(P<0.05). 연도별 일반적 특성이 수혜에 미치는 요인에서 2012년에서 동. 읍면, 월 평균 가구소득 2014년은 월 평균 가구소득, 2017년은 나이와 월 평균 가구소득이 영향을 미치는 요인으로 나타났다(P<0.05). 치아우식증에 효과적인 치면열구전색의 수혜량과 수혜률 증가를 위해서는 지속적인 사업의 홍보와, 본인부담금 감소 및 대상 치아 및 연령 확대, 소외지역 및 취약계층에 대한 지원 확대 방안에 대해서 다각적으로 논의해야 할 것으로 요구되어진다.
이 연구는 고령화 시대에 실버 인구가 급증하는 4차산업 시대에 따라 새롭게 생기는 지식과 정보활용 능력을 ICT 교육 효과로 인해 실버세대들의 IOT 생활 적응에 미치는 영향에 따른 초점을 두고 분석하여 바림직한 교육 방향을 모색 하는데 목적을 둔다. 문헌연구 및 설문조사로 실제 실버 정보화교육 대상자로 분석한 결과 대체로 정보화 교육은 실버 세대들의 전 삶의 질 향상 및 실제 IOT 기반의 웹 모바일 사용에도 긍정적 효과를 미치고 있음을 확인할 수 있었다. 그러나 정보화 교육의 기간에 따라 역량에 차이를 두고 있었으며, 전 직업 및 학력 등 다양한 기준에 따른 세분화와 이에 따른 4차 산업시대에 맞춤형 교육의 제공 및 실 삶의 질, 후 취업의 ICT 교육의 바람직한 방향에도 개괄적인 논의 및 과정 제시를 병행 한다.
인터넷을 통한 정보화시대로 접어든지 얼마되지 않아서 급격하게 4차 산업혁명으로 변화가 일어나면서 모든 사물을 이용한 사물인터넷의 시대로 급격하게 변화가 되고 있다. 교육에서도 사물인터넷으로의 변화에 따라 4차산업혁명에 맞는 교육에 대한 관심이 높아지고 있다. 인터넷을 활용한 과제중심학습(NetPBL) 방법에서 Triz를 활용한 과제중심학습(T-PBL)으로 변화가 필요하다. 이에 본 논문에서는 Triz를 활용한 과제중심학습(T-PBL) 방법에 초점을 두고 그 활용의 필요와 중요성을 살펴보고자 한다. T-PBL을 위한 도구로 Triz를 활용한 수업 모델을 제안한다. Triz는 창의적 방법으로 문제를 해결하기 위한 도구로 이용이 되고 있다. 사물인터넷과 관련된 블록체인 시스템 보안 수업에 Triz를 적용한 모델을 설계하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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