Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference (한국멀티미디어학회:학술대회논문집)
Korea Multimedia Society (KMMS)
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2003.05b
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모듈러 멱승은 주어진 값 X, E, N에 대하여
$X^{E}$ mod N으로 정의 된다. 모듈러 멱승은 대부분의 공개키 암호시스템과 전자서명에 사용되므로, 이 연산을 빠르게 수행하는 문제는 암호학 분야에서 중요하게 연구되고 있다. 본 논문에서는 모듈러 멱승을 효율적으로 계산하기 위하여, 멱승 계산을 위한 일반화된 그래프 모델을 제시하였다. 이 모델은 기존의 방법들을 대부분 포용할 수 있으며, 특히 새로운 방법을 개발하는데 유용할 것이다. 이 모델의 장점을 정당화하기 위하여 기존 알고리즘 중 가장 성능이 좋은 VLNW(Variable Length Nonzero Window)방법과 실험을 통하여 비교하였으며, 확장성이 높음을 확인하였다. -
장주기 격자 필터를 이용한 EDFA용 이득평탄화 필터 설계에는 대역폭에 따라 한 개에서 세 개까지의 평탄화가 가능하다 이러한 필터 설계는 EDFA의 고유의 중심 파장, 크기, 대역폭에 대한 각 장주기 광섬유 격자의 중심 파장, 크기, 대역폭을 설정하여 이득평탄화를 최적화시킨다. 이득평탄화 필터의 설계를 위한 방법으로써 수동 설계통한 이득평탄화를 했으나, 신속하고 편리함을 위해 반자동 설계, 자동 설계 프로그램을 구현하였다. 이를 통한 이득평탄화 정도는, 수동이 0.38dB, 반자동 0.57dB, 자동 0.62dB 정도로 정밀한 이득평탄화를 얻을 수 있는 설계가 가능하였다.
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본 논문에서는 21세기의 정보기술의 중심이 되는 임베이드 시스템을 하드웨이/소프트웨어 기반의 임베이드 시스템 구성에 대한 한가지 방법에 대해 논의하였다. 이를 위해 본 논문에서는 임베이드 시스템의 분류와 그 필요성에 대해 기술하였고, 또한, 임베이드 시스템 구성시에 고려할 사항과 분류에 대해 논의하였다. 그리고 임베이드 시스템 모델링에 대해 논의하였다. 또한 제안한 임베이드 하드웨어/소프트웨어 시스템은 최근에 그 중요성이 높아지고 있으며 향후 많은 분야에 접목이 될 멀티미디어 시스템을 효과적으로 구성할 수 있는 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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This paper presents the pipeline architecture for the low and column address generator of 2D DCT/IDCT(Discrete Cosine Transform/Inverse Discrete Cosine Transform). For the real time process of image data, it is required that high speed operation and small size hardware In the proposed architecture, the area of hardware is reduced by using the DA(distributed arithmetic) method and applying the concepts of pipeline on the parallel architecture. As a results, the designed pipeline of the low and column address generator for 2D DCT/IDCT architecture is implemented with an efficiency and high speed compared as the non-pipeline architecture. And the operation speed is improved about 50% up. The design for the proposed pipeline architecture of DCT/IDCT is coded using VHDL.
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현대 사회는 인터넷과 네트워크의 발전과 더불어 많은 성장을 거듭해 왔고, 인터넷을 이용한 많은 서비스들은 계속해서 생기고 있다. 이러한 사회적인 배경에서 인터넷을 이용한 서비스에 대한 의존도도 또한 급격하게 증가하고 있다. 서비스를 언제, 어디서나 접근이 가능하게 함으로써 사용자들이 편리한 서비스를 제공받을 수 있게 되었지만, 이러한 서비스들이 안정적으로 제공되어야 한다. 고로 본 논문에서는 컴퓨터 시스템에 대한 신뢰성을 확보하기 위해 사용되는 기법 중 소프트웨어적인 고장 감내 시스템에 대해 알아보고 그에 따른 기법들을 조사하여 단일 시스템에서 구현해 볼 수 있는 방법 중 감시 프로세스를 이용하여 서비스를 안정적으로 서비스를 할 수 있는지에 대해 알아보았다.
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최근 대두되고 있는 멀티미디어 응용을 지원하기 위해서는 광대역 네트워크의 링크, 실시간 전송, 보다 효과적인 멀티캐스트 프로토콜이 요구된다. 멀티캐스트 프로토콜 알고리즘에는 DVMRP, MOSPF, CBT, PIM 구조의 멀티캐스팅 프로토콜 있다. 이는 네트워크 패킷의 특성을 송수신의 경로비용으로 라우터 자체의 근거리 알고리즘이 적응되고 있다. 본 연구에서는 인터넷에서 멀티캐스트 라우팅 프로토콜인 QosMIC를 제안한다. QosMIC는 멀티캐스트 네트워크에서 신뢰성과 능률적 자원관리와 탄력적인 방법으로 Qos특징을 제공한다 QosMIC는 확인된 다중경로에서 하나의 라우터를 선택하여 경로를 선택하고, 경로에서 요구하는 Qos를 제공한다. QosMiC는 데이터를 미리 제공하는 방식에 있어 이전의 프로토콜과 다르다. 본 연구에서는 QosMIC와 기존의 멀티캐스트 프로토콜을 분석하여 각 데이터 패킷 전송을 위한 공정하고 실용적인 대역폭 사용과 대역폭과 데이터처리능력을 시뮬레이션 상에서 구현하고 성능을 평가한다.
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본 논문은 그름 멤버들간의 안전한 통신을 위한 그룹키 관리(Group key management)에 대한 새로운 방법을 제안한다. 제안된 방식은 선형 셀룰러 오토마타를 이용해서 생성된 involution 특성을 갖는 기본 암호 프리미티브를 이용하여 비밀 공유키를 생성한다. 제안된 방식은 공모에 대한 위협을 근본적으로 방지할 수 있는 특징을 가지고 있다.
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공간-시간 블록 부호(STBC)는 다중안테나 시스템에서 기존 기술에 비해서 부가적인 대역폭 필요 없이 부호화 이득을 얻을 수 있다. STBC의 우수한 디자인 조건은 다이버시티 이득 관점에서는 신호 행렬들의 차가 완전 계수(Full-Rank)를 가져야 하고 코딩 이득의 관점에서는 신호 행렬들의 차의 determinant 값이 최소값을 가져야 한다. 본 논문에서는 STBC가 Full Rank 와 non-Full Rank 때 성능에 관하여 실험하였다. 시스템모델에 관하여 간략한 설명과 이 실험결과에 관하여 논의하였다. 본 논문의 실험 결과는 전송안테나와 수신안테나가 각각 4개씩, BPSK, QPSK, 8PSK 변조(modulation)을 사용하여 실험결과를 얻었다.
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국내에서는 지금까지 무선설비를 포함한 정보통신분야 전반에 걸쳐 전기통신기본법에 근거하여 한국정보통신기술협회(TTA)가 동 분야의 표준화 기판으로서 역할을 수행 해 오고 있으나 표준화 대상의 급증으로 시의 적절하게 산업체의 표준수요에 대응하고 있지 못하는 문제점이 나타나고 있다. 토라서 선진외국의 표준화 기구의 최근 동향 및 전략적 접근방법과 국내 전파방송표준화 체계의 문제점을 분석하고 산업체 및 정부의 의견을 반영하여 우리 산업체의 경쟁력 및 사업 활성화를 유도하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 우리나라를 포함해서 미국, 유럽 및 일본 등의 주요 정보통신 선진국의 전파방송판련 표준화 활동체계의 현황 내용을 바탕으로 국내외 관련 표준화의 활동체계의 특징 및 시사점을 도출한 뒤, 전파방송 표준화 활동체계의 개선방향을 제시하고자 한다.
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차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6를 기반으로 하는 응용들에 대한 연구가 활발해지고 있는 지금 이동 단말로 인터넷을 즐기는 사용자들이 증가하고, IPv6 의 조기 적용 가능 분야가 이동통신망에서의 무선인터넷 서비스, 흠 네트워킹을 이용한 정보가전 분야로 Mobile IPv6는 이러한 분야에서 핵심적인 역할을 수행할 것이며, 이에 Mobile IPv6는 IPv6가 사용되는 한 함께 제공되어야 할 필수 항목 중 하나가 되었다. 여러 망 사업자들, 대학들, 연구기관 및 기업체에서 프로토콜 스펙에 맞는 Mobile IPv6 시스템을 개발하고 있으며, 트라이앵글 라우팅 문제로 인한 핸드오프 지연은 해결해야할 큰 과제중의 하나이다. 본 논문에서는 이러한 문제의 해결을 위한 Mobile IP의 이동성지원과 이동성 관리비용을 줄이기 위해 제안된 방법들과 Mobile IPv6에서의 이들의 해결을 위한 내용들을 정리하고 앞으로의 연구과제에 대해 알아보도록 한다.
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Ad hoc network는 무선 노드들의 집합으로서 어떤 인프라스트럭처 도움 없이 그들 서로가 multi-hop 경로를 통해 통신한다. 네트워크를 구성하는 노드들의 움직임이 빈번히 발생하기 때문에 클러스터간 노드들의 재 가입이 계속되므로 네트워크의 안정성을 유지하기 어렵다. 그러므로 최대한 네트워크 토폴로지의 안정성을 유지하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 ad hoc network를 구성하는 노드들을 클러스터로 형성한 후 제한된 broadcast 메커니즘을 이용하여 네트워크의 제어 메시지 flooding 수를 줄이는 효율적인 라우팅 방법을 제안한다.
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OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) scheme can compensate for distortions caused by multipath delay spread and reduce the burst errors caused by the Doppler effect since OFDM signals have long symbol durations. However, OFDM is required to be improved for high speed data transmission and large capacity. Therefore, coding schemes should be combined with OFDM. In this paper, it was studied that the performance of OFDM transmission scheme was improved in mobile communication channel by applying TCM, which has advantages of error correction and bandwidth efficiency. Simulation was carried out for two TCM models with different code efficient length. By mapping two models to square 16QAM, the model with the code efficient length of 2 achieved 3dB better than the other for the BER of 10/sub -3/. In conclusion, if we want to achieve a better performance with TCNA in OFDM applications, we should select a TCM with larger code efficient length.
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엑스트라넷은 기업협력간 업무처리 또는 인증된 고객에게 서비스를 제공하기 위하여 사설망 서비스를 제공한다. 최근에는 비용이나 보안적 측면을 고려하여 기업간에 VPN을 이용한 엑스트라넷 구축이 활성화되고 있다. 엑스트라넷 VPN 구축 시 필요한 터널링 및 프로토콜은 아직까지 국내에서 표준화에 기반한 적용방안이나 권고가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 엑스트라넷 VPN 구현형태에 따라 인트라넷 VPN과 원격접속 VPN으로 구분하여 터널링 및 프로토콜의 기능 및 성능을 비교 분석하여 두 가지 구분에 요구되는 서비스와 보안에 따라 효율적으로 터널링 및 프로토콜을 적용하는 방안에 대하여 논하고자 한다.
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최근 대부분의 기업 정보 범죄가 기업 내부자 소행으로 일어난다. 허가되지 않은 사용자의 불법적인 사용 및 도용은 기업 내부의 정보유출, 파괴 등 기업에 막대한 피해를 가져온다. 이런 환경에서 공용으로 사용되는 기업 정보에 대한 사용자별 파일 또는 디렉토리 접근에 대한 실시간적인 관리가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 멀티 유저 윈도우서버의 디렉토리 및 파일에 접근하는 사용자를 실시간적으로 모니터링하고, 사용자 권한에 위배되는 행동을 모니터링하는 시스템을 설계 및 구현한다.
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본 논문에서는 의사난수발생기로 사용할 수 있는 산술 시프트 레지스터(ASR. Arithmetic Shift Register)를 제안한다. 산술 시프트 레지스터는 GF(2ⁿ)상에서 0이 아닌 초기 값에 0 또는 1이 아닌 임의의 수를 곱하는 수열로 정의한다. 산술 시프트 레지스터의 주기는 2ⁿ-1로 최대 주기를 가진다. 또한 소프트웨어 및 하드웨어로 구현이 용이하다. 제안한 산술 시프트 레지스터는 종래의 선형귀환 시프트 레지스터와 같이 암호, 오류수정부호, 몬테카를로 적분, 데이터통신 둥 여러 분야에서 폭 넓게 사용될 수 있다.
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최근 웹 서버에 대한 해킹이 다양하고 지능적인 웜의 형태로 시도되고 있다 이러한 웹 서버 해킹은 대개 웹을 통하여 접근할 수 있는 취약성 파일에 악의적인 코드를 삽입하여 전파시킴으로써 웹서버에 피해를 주며 급속히 확산된다 따라서 이러한 취약성이 있는 파일을 조사할 수 있는 자동화된 도구가 요구되며, 본 논문에서는 웹으로 공유되어 있는 디렉토리 내에 웹 스캔을 이용하여 취약성 파일을 조사하는 방법으로 웹 서버 내의 취약성을 알아내는 분석도구를 개발하였다.
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음향압축에 있어서 인간의 청각신경의 특성을 이용하는 방식이 사용되고 있다. 이러한 방법은 심리음향모델(psychoacustical model)에서 도입되었다. 음향압축에서는 이러한 심리음향모델을 사용하여 인간이 지각할 수 없는 한도 내에서 부호화하지 않는 지각음향부호화(perceptual audio coding)사용한다. 지각음향부호화는 분석필터와 합성필터로 각각 부호화 복호화하는데 이것은 필터뱅크(filter bank)로 구현된 서브밴드코더(subband coder) 이다. 본 논문에서는 분석필터와 합성필터에 사용되는 MDCT(Modified Discrete Cosine Transform)와 IMDCT(Inverse Modified Discrete Cosine Transform)를 FPGA에 구현하였다.
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한글위주의 스크립트를 전자 잉크 데이터(electronic ink data)형태로 Pocket PC에서 사용하기 위한 한글 매칭 알고리즘을 적용하여 시스템을 구현하였다. 적용된 한글 매칭 알고리즘은 전자잉크데이터(electronic ink data)를 스크립트 형태로 변화한 후 이를 다이나믹 프로그래밍 기법을 사용하여 시스템을 구현한다. Pocket PC의 하드웨적 제약을 고려하여 효율적인 속도를 보장하면서 인식률을 높이기 위해 기본 획을 인식한 후, 획 정보와 획간의 위치관계를 이용하여 자소로 분리된 데이터의 값으로 변환하여 이를 CF메모리상에 있는 통계적 수치 데이터로 저장된 한글 데이터의 값과 비교하여 한글을 인식할 수 있는 시스템 구현에 목적이 있다.
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오늘날 USIM 서비스는 그 중요성과 사용자 요구에 의해 시장규모가 나날이 증가되어 가고 있는 추세이다. 본 논문에서는 USIM 서비스의 핵심 기술이라 할 수 있는 보안메카니즘 중 3GPP TS 23.048 과 자바카드 규격에 따라 IMT-2000 에 장착된 USIM 서비스를 지원하기 위한 Securing Message 전송 기술에 관하여 연구하였다.
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본 논문에서는 현재 국내에서 활발히 연구 개발되고 있는 전력선 통신 모뎀의 공인 시험을 위한 요구 사항을 분석하였다. 이를 위해 전력선 통신 기술의 표준화 및 기술 개발 동향과 Homeplug 표준화 단체에서 제시하는 전력선 통신 모뎀의 실험실 테스트 규정을 분석하였으며, 국내 전력선 통신 모뎀의 공인 시험을 위해서는 국내 전력선 통신 환경에 적합한 공인 시험 항목의 도출과 각 시험 항목별 시험 절차서 개발, 그리고 시험 결과에 대한 인중 체계의 수립이 필요함을 제시하였다.
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다수의 사용자 요구에 의한 비디오 타이틀을 실시간으로 제공해야 하는 VOD 서비스는 클라이언트의 버퍼 안정화와 재생 질 보증을 위해서는 네트워크의 상태를 주기적으로 모니터링하여 그 상태에 따라 디스크 배열에 저장되어 있는 프레임을 드로핑(Dropping)이나 스키핑(Skipping) 알고리즘으로 프레임을 전송하는 메카니즘이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG을 이용하여 일반 VHS 비디오 테이프의 내용을 손실 압축하여 디스크 배열에 저장해 두고, 디스크 배열에 압축 저장된 MPEG 프레임(I, P, B 프레임) 데이터를 네트워크의 부하에 따라 저장장치에서 생략 인출하여 클라이언트에 전송하는 알고리즘을 제시한다. 또한 시뮬레이션을 통해 네트워크의 부하에 적응적으로 대처하여 네트워크의 부하를 줄이고 클라이언트의 수신 버퍼를 안정화시킬 수 있음을 검증한다.
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현재 블루투스(Bluetooth) 표준(Specification)에서는 QoS 지원에 대해 L2CAP, LMP 계층(Layer)에서의 QoS 지원 파라미터(parameter)와 협상(Negotiation) 순서에 대해서만 정의되어 있다. 본 논문에서는 블루투스 기기간의 통신시 QoS를 지원하기 위해 현재 블루투스 표준에 정의되어 있는 요소들을 기반으로 한 새로운 QoS 제어 메커니즘(Control Mechanism)을 제안한다.
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본 논문에서는 RFC 1771에 기반한 BGP4 라우팅 프로토콜개발 후 시험운영과 테스팅 시뮬레이터에 관한 개발 과정을 기술하였다. 시험운영 및 테스팅 시뮬이터는 RFC1771 A Border Gateway Protocol 4 (BGP-4)를 바탕으로 하여 메시지 전송, Path attributes 전송, Route Selection, Finite State Machine , Error 처리 기능을 검증 시험한다. 본고에서는 이에 대한 간략한 망의 구성 방법과 이에 대한 시험시뮬레이터, 및 테스팅 라우터의 환경 설정방식을 제시한다.
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모바일에서의 TCP 데이터전송은 무선 고유의 특성인 높은 에러율로 인하여 TCP의 성능에 많은 장애를 가져 오고있다. 특히, 셀간 핸드오프 등으로 인해 TCP의 빈번한 혼잡제어가 발생하므로서 대역폭 저하가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 대역폭 저하가 발생하는 것을 억제하기 위하여 모바일 노드가 높은 에러 발생지역에 위치한 경우 시그널링을 이용하여 패킷 전송을 중지시키는 방법으로 핸드오프 영역에서 효율적인 전송이 이루어지도록 함으로써 TCP의 성능을 향상시킬 수 있는 방법을 제안하였다.
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기존의 VOB(Virtual Output Buffer) 모델에서 신경회로망의 학습 패턴 처리를 위해 가상 셀 손실율이 도입되었다. VOB 모델은 신경망이 실제 셀 손실율 없이도 연결 수락 경계를 잘 찾을 수 있음을 보여주었다. 그러나 VOB 모델은 셀 손실율을 과다 평가하는 경향이 있어 결과적으로 망 자원의 이용률이 낮은 단점이 있다. 된 논문에서는 이러한 단점을 보완하는 방법으로 연결 수락 경계에서 셀 손실율의 평균에 대한 정보를 충분히 포함하는 셀 손실율 참조 곡선의 개념을 제안하였다 그리고 제안된 셀 손실을 참조 곡선을 이용하여 가상 셀 손실율을 처리하는 방법을 제안하였다. 제안된 학습 패턴 처리 방법은 ATM 트래픽 중에 가장 대표적인 두 가지 호원에 대하여 실험하였다. 실험에 사용된 호원은 LAN 데이터의 트래픽 특성을 가지는 On-Off 트래픽과 비디오 화상 통신의 특성을 가지는 Auto-Regressive 트래픽이다.
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XML 문서내의 정보를 데이터베이스에 저장하는 방법, 특실 관계형 데이터베이스에 저장하는 방법은 별도의 미들웨어를 사용하는 방법과 파싱을 통한 요소들의 매핑을 이용하는 것이 대표적이다. XML 문서 데이터를 데이터베이스에 저장할 때마다 관계형 데이터베이스에 XML 데이터를 파싱하여 그 요소를 각각의 적절한 테이블에 저장하는 방법은 언뜻 보기에는 가장 최적의 방법으로 보이지만 XML 문서 구조가 복잡해질수록 이 방법의 프로그램 로직은 복잡해지고 데이터 처리는 어려워진다. 그리고 계층이 깊은 복잡한 구조의 XML 문서일 경우 관계형 데이터베이스 테이블 구조로는 매핑이 불가능한 경우도 발생한다. 중첩된 구조의 복잡한 XML 데이터를 RDBMS에 저장할 경우 데이터 질의 시 여러 테이블에 걸친 복잡한 연산이 필요하고. XML 데이터의 입력. 수정, 삭제 시 모든 ROW에 걸어야 하는 LOCKING은 시스템의 성능을 떨어뜨릴 수 있다. 또한 XML 문서 스키마가 어떻게 바뀌는가에 따라서 새로 구성해야하는 복잡한 과정을 거칠 수도 있다는 것이다. 이 논문에서는 XML과 데이터베이스와의 공존이라는 측면에서 XML 문서의 관계형 데이터베이스 구조로의 동적 변환에 대하여 연구하고자 한다.
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사용자가 원하는 뉴스를 보다 쉽고 빠르게 전송하고 전송 받을 수 있는 다중 스레드 뉴스 캐스팅 서버를 디자인하고 구현하였다. 뉴스 캐스팅 서버는 서버에 접속한 두 명의 뉴스 메이커가 자신들이 원하는 하나의 뉴스 그룹을 만들고 새로운 뉴스를 만들어서 서버를 통해 신속하게 그 뉴스 그룹에 속한 뉴스 캐스팅 클라이언트에게 브로드캐스팅한다. 뉴스 캐스팅 클라이언트는 이 정보를 받아 웹서버의 데이터 베이스에 전달한다. 웹서버는 사용자의 요청이 있을 때 새로운 뉴스를 전송하게 된다. 이 서버는 멀티 스레드의 가장 효과적인 연결 리스트를 이용하여 각 그룹파 사용자를 통합 관리하고 있으며 각 그룹은 스레드를 사용하여 생성해서 서버의 효율을 증가 시켰다.
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본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업을 위한 응용 개발에 있어 사용자의 다양한 요구를 충족시킬 수 있는 일반적 세션 제어와 고급 서비스 제공을 위한 세션 관리자의 설계와 구현에 관하여 제안한다. 멀티미디어 응용이 동시에 사용이 가능하도록 지원하므로 하나의 시스템에서 다중의 세션이 활성화되어도 여러 응용의 동시 미디어 사용이 가능하도록 한다. 하나의 호스트에서 다양한 응용을 통해 다수의 세션에 참여할 수 있도록 하기 위한 다중 세션 지원, 지각자 처리, 조기 퇴실 허용 등의 기능 등이 있다.
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최근 대용량의 데이터베이스로부터 연관규칙을 발견하여 이를 활용하는 단계에서 이러한 연관규칙을 수량항목에도 적용할 수 있도록 확장하는 연구가 소개되고 있다. 본 논문에서는 수량 항목을 이진항목으로 변환하기 위하여 빈발구간 항목집합(Large Interval Itemsets)을 생성할 때 수량 항목이 특정 영역에 집중하여 발생하거나 골고루 분포되어 있지 않은 경우, 이러한 지역성(locality)을 고려하여 빈발구간 항목집합을 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 기존의 방법보다 많은 수의 세밀한 빈발구간 항목들을 생성할 수 있을 뿐만 아니라 의미 있는 구간을 중심으로 빈발구간 항목들이 순서대로 생성되기 때문에 세밀도를 판단하여 활용할 수 있으며, 원 데이터가 가지고 있는 특성의 손실을 최소화할 수 있는 특징이 있다 또한 인구센서스등 실 데이터를 사용한 성능평가를 통하여 기존의 방법보다 우수함을 보였다.
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PDA와 같은 개인정보단말이 널리 보급되면서, PIMS 응용을 통해 원격 서버와 통신하면서 개인정보를 효과적으로 관리할 수 있게 되었다. 그러나 이때 사용자는 개인정보단말을 항상 네트워크에 연결된 상태로 유지하는 것이 아니라, 필요에 따라 가끔식 원격서버에 저장된 데이터를 가져와 사용하게 된다. 이러한 원격 데이터의 정확한 사용을 위해서는 원격 서버와 개인 정보 단말이 갖고 있는 두 데이터 집합간에 일관성을 유지해야 한다. 본 논문에서는 이러한 PIMS 응용을 위해 원격 서버와 개인 정보 단말간의 데이터 동기화를 지원하기 위한 SyncML 프레임 워크 기반의 PIMS 어댑터를 설계 및 구현하였다.
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최근 개인 정보 관리, 인터넷 접속, 멀티미디어 교육, 게임 등 고급 응용들이 가능한 고성능의 PDA가 일반화되면서, PDA에서도 많은 양의 데이터를 직접 관리하면서 서버와 데이터를 상호교환할 수 있는 내장형 DBMS의 요구가 많아지고 있다. 본 논문에서는 가격 및 안정성이 뛰어난 Linux 운영체제에서 메모리 용량을 최소화하면서 과일시스템에 가까운 버클리 DB를 기반으로 한 PDA용 내장형 데이터베이스 관리 시스템을 설계 및 구현하였다.
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본 연구에서는 뉴우턴법의 고정점 알고리즘에 학습파라미터를 추가한 새로운 고정점 알고리즘의 신경망 기반 독립성분분석기법을 제안하였다. 이는 목적함수의 1차 미분을 이용하는 뉴우턴법에서 역혼합행렬의 경신을 빠르게 하기 위함이고, 모멘트는 접선을 구하는 과정에서 함수의 기울기변화에 따른 발진을 줄여 좀 더욱 더 빠른 학습을 하기 위함이다. 제안된 기법을 512×512 픽셀의 5개 영상으로부터 임의의 혼합행렬에 따라 발생되는 영상들을 각각 대상으로 시뮬레이션 한 결과, 기존의 고정점 알고리즘은 학습파리미터에 영향을 받으며, 적절한 파라미터값의 설정(학습율 1, 모멘트 0.0001)은 보다 우수한 분리성능과 빠른 분리속도를 얻을 수 있음을 확인하였다.
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오늘날 우리 사회는 인터넷의 전성기라 불릴 만큼 인터넷이 일상에서 기본이 되고 있다. 이처럼 인터넷에 가까워지는 이유는 정보를 제공하는 수많은 웹 사이트가 있기 때문인데 웹 사이트의 광고들은 대부분 플래시를 이용하여 제작되고 있다. 또한 데이터베이스 연동 및 서버 - 클라이언트 기능 지원에서 보듯이 플래시의 기능도 지속적으로 강화되고 있다. 요즘에는 소형 정보기기에서 데스크탑 PC에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 활용 가능한 플래시 재생기도 출시되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 논문에서는 다양한 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있는 독립 장비 형태의 전용 플래시 재생기 구현 방안을 제시하고자 한다.
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개인의 신분을 확인하는 생체인식기술은 정보기술이 고도화된 사회 속에서 정보보안의 관점에서 더욱 중요한 문제로 인식되기 시작했다. 이러한 생체인식 영역 중에서 비교적 거부감을 덜 주면서 어느 정도의 인식율을 제공하는 얼굴인식 분야의 연구는 지난 수년간 활발하게 진행되었다. 보통 전통적으로 얼굴인식에는 우선 PCA가 적용되어 데이터를 축소하고 LDA가 얼굴 인식을 위한 특징벡터를 추출하는 역할을 수행한다 본 논문에서는 이러한 이원적인 과정을 동시 대각화를 통해 하나의 과정으로 통합하고 기존의 유클리디언 디스턴스 대신에 SVM(Support Vector Machine) 패턴 분류기를 사용하여 얼굴인식을 수행하는 알고리즘을 제안한다.
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현재의 영상정보를 이용한 이동물체 검출 알고리즘에서는 물체를 인식하는데 많은 처리시간을 소비한다. 이는 물체의 특징을 사용하여 대상 물체를 일치시키기 위해 대량의 컨볼루션 처리를 하기 때문이다. 따라서, 본 논문에서는 움직이는 물체에 대한 효율적인 궤적 추적 알고리즘의 하나로 행렬필터를 제시하고, 이를 적용한 어플리케이션을 통하여 이를 검증하려 한다.
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RUP의 Unified Process Model에는 Use Case Model, Analysis Model, Design Model, Deployment Model, Implementation model, Test Model의 6가지 모델이 있다. 이 모델들은 모두 일관성이 있다. 한 모델에서 나오는 요소들은 전, 후 단계에서 다른 모델들과 Trace Dependencies를 갖는다. 이러한 관계들은 각각의 요소들 사이의 진행, 기록 관계를 나타낸다 그러나 일반적인 데이터간의 관계와 데이터 모델 설계는 이러한 관계없이 설계되어져 전체적인 일관성을 이루지 못 하였다 본 논문에서는 이러한 관계를 유지하면서 요구사항에 맞는 데이터 모델을 설계하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 대학 종합정보시스템 구축의 일부분인 자산관리 시스템을 분석하여 데이터 모델을 제시한다.
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컬러 특징을 나타내는 전형적인 방법으로 RGB 컬러히스토그램이 있다. RGB 컬러 히스토그램은 RGB 컬러 공간을 일련의 bin으로 나누고 각 bin의 컬러 값에 대응하는 영상 픽셀의 빈도 수를 카운트하는 것으로 영상 검색에서 널리 쓰이고 있다. 그러나 RGB 컬러히스토그램은 영상의 미세한 장면 변화에도 크게 달라지기 때문에 검색 결과에 많은 영향을 줄 수 있다. 본 논문에서는 RGB 컬러히스토그램의 이러한 특성을 개선할 수 있는 새로운 컬러 특징 표현 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 RGB 컬러 공간으로부터 RG, GB, BR의 세 가지 평면으로 투영시킨 2차원 투영 맵(2D Projection Maps)을 사용한다. 영상 검색에 대한 실험 결과로부터 제안한 2차원 투영 맵이 RGB 컬러히스토그램보다 더 향상된 검색 효율을 나타내었다.
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현재 XML은 전자상거래와 기업간 정보유통 및 전사적 기업 관리 시스템에 주로 적용되고 있으며 이를 위해서 XML 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 XML DBMS 관련 제품들이 시장에 빠르게 구현되고 있다. 이러한 XML 문서의 이용은 Mobile 환경으로 이동하면서 온라인 비즈니스와 동일한 환경 구축을 위해 모바일 비즈니스에서의 사용범위가 확대되어 가고 있으며, 많은 XML 문서의 효율적 관리를 위해서 모바일 전용의 DBMS에 XML 문서의 저장이 요구되고 있다. 본 논문은 이동 단말기에 XML 문서를 저장하기 위한 XML DBMS를 개발하였다. 기존의 모바일 DBMS에 대해 XML Adapter를 탑재하여 이동 단말기에 직접 XML 문서를 저장할 수 있도록 함으로써 표준 언어인 XML 문서의 활용을 극대화 하도록 하였으며, 이에 따라 기존의 Mobile DBMS를 이용하여 XML 데이터를 쉽게 조작할 수 있고, 이동 단말기에 대한 활용도를 극대화 할 수 있다.
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개인용 컴퓨터나 무선 전화, PDA(Personal Digital Assistants)의 기술 발전으로 이들이 인터넷에 접속할 수 있게 되었으며, 사용자들은 좀 더 다양한 방법으로 인터넷을 Browsing할 수 있는 방법을 찾고 있다. 본 연구는 표준 입출력 모드와 음성 인식과 음성 합성 모드를 동시에 적용할 수 있는 Multi-Modal Browsing 시스템을 연구하여 보았다. 이때 각 모드간에 동기화를 위한 이벤트 메시지 교환과 각 모드의 상태 저장 방법으로 Java RMI 모델을 제안하였다.
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다자간 채팅은 인터넷 기반에서 진보적인 발전을 한 분야이고, 네트워크 게임과 같은 어플리케이션 제작에 있어 필수적인 기술이다. 본 논문에서는 자바 기술을 이용하여 one-tier, two-tier 구조가 가진 불편한 유지보수, 데이터 은닉의 문제점을 해결하기 위하여 multi-tier architecture로 아바타를 사용하여 다자간 채팅시스템을 구현하였다. 또한 채팅에서 흥미를 유발하기 위한 캐릭터 전송기술, 다양한 문자를 보내기 위한 문자 포맷 기술을 구현하였다.
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현재 다중 링크VPN(Virtual Private Network) 장비들은 회선 장애(Fail-Off) 발생 시 회선 간의 전이(Transition) 기능만 가능할 뿐이고, 부하균등(Load Balancing)은 고려하지 않고 있다. 이럼으로써 다중 회선의 효율성이 크게 떨어지는 결과를 보인다. 본 논문에서는 부하균등을 하면서 회선장애 발생 시 전이되는 기술을 제안하였다.
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1990년대 초반 Frame-Relay 망이 출현하면서부터 등장한 VPN 기술은 최근에도 많은 연구가 이루어지고 있다. 그러나 VPN을 형성하는 기술들이 매우 다양하고, 그 특성도 달라 실제 이용하는 측면에서는 어떤 기술에 기반한 VPN을 채택해야 하는지에 대한 기준이 분명하지 않다. 이런 기준의 하나로 VPN 기술에 따른 트래픽 부하를 들 수 있다. 따라서 본 논문에서는 현존하는 VPN 기술들에 의해 트래픽 부하가 실제 얼마나 부가하는지에 대한 실험 결과를 보인다. SP의 Frame-Relay나 ATM 망과 연동하여 ISP측에 기반통신망 없는 DSL 서비스 등을 가능케 했던 주역인 L2TP, Microsoft측에서 내어놓은 PPTP, MPLS VPN와 같이 최근에 많은 연구가 되고 있는 IP-VPN의 대표적인 예인 IPSec, 그리고 필드에서 실제 많이 구현되고 있는 조합인 IPSec/L2TP 기술에 대해 인터넷이 배제된 망에서 트래픽 부하를 측정하고 분석하였다. 이에 따라 향후 VPN 기술의 효율성 제고에 지침을 제공하고자 한다.
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기존의 스캐터넷 형성 알고리즘은 스캐터넷의 초기 형성에 있어서는 알고리즘을 제공하고 있으나, 다중 스캐터넷 환경에서 기기가 다른 스캐터넷으로 이동하거나 탈퇴 할 경우 의도하지 않은 기기들의 연결 종료에 대한 재구성 알고리즘으로는 비교적 많은 시간이 소모되어 효과적이지 못하다. 본 논문에서는 블루투스 기기들의 이동이나 탈퇴로 인한 스캐터넷의 변화에 대해 효과적으로 재구성하는 알고리즘을 제안한다.
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USIM 기반 자바카드가 요즘 많은 응용분야에서 활용되고 있다. 이에 자바카드에 대한 관심과 연구가 활발히 진행되는 가운데 본 논문에서는 자바카드 플랫폼에서 수행되는 애플릿 개발 과정 중 중간 코드인 CAP 파일의 구조에 대해 중점적으로 다루며 CAP 파일을 구성하고 있는 컴포넌트를 개별적으로 분석해주는 CAP 파일 분석기를 설계하고 구현했다. CAP 파일을 구체적으로 분석함으로서 CAP 파일에 대한 전반적인 이해를 돕는다.
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기존의 ART1 알고리즘은 입력 패턴과 저장 패턴간의 유사성 검증 방법의 문제점과 경계 변수에 따라 클러스터의 수와 인식률이 좌우되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 기존의 ART1 알고리즘을 개선하기 위하여 입력 패턴과 저장 패턴간의 Exclusive NOR의 놈(norm) 비율을 사용하는 유사성 측정 방법과 퍼지 접속 연산자를 이용하여 유사성에 따라 경계변수를 동적으로 조정하는 방법을 적용한 개선된 ART1을 제안한다. 제안된 방법에서는 1의 개수 비율이 아니라 같은 값을 가진 노드의 비율을 사용하여 유사성을 측정하고 경계 변수는 Yager의 합 접속 연산자를 사용하여 동적으로 조정한다. 제안된 방법의 성능을 확인하기 위하여 26개의 영문 패턴 분류 문제와 잡음이 있는 패턴 인식 문제를 대상으로 실험한 결과, 제안된 방법이 기존의 ART1 알고리즘 보다 경계 변수의 설정에 따라 민감하게 반응하지 않았고 인식률에서도 개선된 것을 확인하였다.
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사용자의 요구 사항을 정확히 분석하여 효과적으로 개발 단계에 적용하기 위해 문서간의 의존성, 즉 상·하위 문서간의 연계성 등을 측정할 수 있는 방법에 대한 연구가 절실한데 이를 위해 적게는 두 용어가 얼마나 밀접한 관련이 있는가를 나타내는 용어간의 유사도 정보가 중요시된다. 이에 본 논문은 임의의 두 문서에 대한 다양한 유사도 측정방법을 통하여 최적의 유사도를 알아보고 두 문서간 유사여부를 검증하기 위해 Neural Network을 적용하였다. 이러한 유사도 측정과 검증 방법은 분산환경에서 입력되는 요구사항 문서들을 효율적으로 분류, 관리해 줄 수 있으며 사용자 요구사항 분석과 전체 Project 수행에 좋은 기초자료를 제공해 줄 수 있다.
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인터넷의 보급으로 사용자는 일반문서에 대한 검색뿐만 아니라 멀티미디어 데이터에 대한 검색도 할 수 있게 되었다. 기존 포탈사이트의 검색은 주로 html 문서위주로 제공되고 있으며, 검색방법은 html 문서의 단어, 구를 이용하는 검색방식을 주로 사용하고 있다. 멀티미디어 데이터에 대한 검색 또한 데이터 제공자(Data provider)가 제시한 검색어구를 바탕으로 이루어진다. 본 논문에서는 사용자(User)에게 관심이 있는 멀티미디어 데이터 부가정보를 인덱스로 유지하고 구성하여 제공하는 XML 트리 형식의 검색 시스템을 제안한다.
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생체인식 기술 중에서 지문-기반 인식은 많은 어플리케이션에 성공적으로 이용되어온 가장 오래된 방법이지만 지문 인식 시스템이 클라이언트/서버 형식으로 운영될 경우 지문 이미지를 획득하여 특징점을 추출하고 이를 서버로 전송하는 경우 보안 취약성이 존재한다. 취약성에는 여러 가지가 있을 수 있지만 본 연구와 관련된 부분은 지문 이미지 획득과 특징점 추출과정 그리고 추출된 특징점의 매칭 과정에 초점을 맞추고 있다. 본 논문에서는 지문 이미지의 영상 처리를 통한 특징점 추출 및 추출된 특징점을 변조하는 도구를 구현하여 기존의 지문인식 시스템들에 대한 매칭 알고리즘 취약성 평가를 검증할 수 있는 평가 도구를 설계 및 구현하였다. 매칭 알고리즘 취약성 평가는 평가를 위해 구현된 지문 인식 시스템에서 특징점을 추출하고, 추출된 특징점 중 단점을 이용하여 선택된 이미지 영역을 변조한다. 변조된 이미지는 평가 대상 시스템에서 재입력하여 평가를 수행한다.
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본 연구에서는 뉴우턴법의 고정점 알고리즘에 적응 조정이 가능한 학습파라미터를 이용한 신경망 기반 독립성분분석기법을 제안하였다. 이는 고정점 알고리즘의 1차 미분을 이용하는 뉴우턴법에서 역혼합행렬의 경신 상태에 따라 학습율과 모멘트가 적응조정되도록 함으로써 분리속도와 분리성능을 개선시키기 위함이다. 제안된 기법을 512
$\times$ 512 픽셀의 10개 영상으로부터 임의의 혼합행렬에 따라 발생되는 영상들의 분리에 적용한 결과, 기존의 고정점 알고리즘에 의한 결과보다 우수한 분리성능과 빠른 분리속도가 있음을 확인하였다. -
JPEG2000은 ISO/ITU-T에 의해 개발된 가장 최근의 영상 압축 표준으로 기존의 JPEG 표준이 제공하는 압축 성능을 개선하고 새로운 기능을 제공해준다. 이러한 기능 중 하나는 관심영역(Region of Interest) 부호화이다. JPEG2000 표준에서는 이러한 관심영역 부호화를 위해 Part 1에서는 Maxshift 방법을 정의하고 있다. Maxshift 방법은 관심영역을 완전히 복원하기 전까지 배경이 복원되지 않는다. 또한 영상전체를 웨이블릿 변환을 함으로써 메모리와 계산량이 상당히 많아진다. 본 논문에서는 JPEG 2000에서 사용되는 Maxshift 방법에서 관심영역이 완전복원되기 전에는 배경영역이 복원되지 않는 단점을 보완하고 부호화효율과 메모리 사용을 줄일 수 있는 영상 타일링에 기반한 관심영역 부호화 방법을 제안한다.
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디지털 서명과 암호화를 동시에 수행할 수 있는 Signcryption 방식이 Zheng에 의해 제안되었다[1]. 그 후, 서명과 암호화에 요구되는 작업을 상대적으로 성능이 뛰어난 서버에 의뢰 가능하도록 하는 Proxy-Signcryption을 이동통신 환경에 적합하도록 개선한 방식이 제안되었다[2]. 그러나 개선 방식은 효율성과 forword secrecy는 제공하지만 대리자의 부정은 방지할 수 없어 문제가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 대리자가 부정하였을 경우 대리자의 개인키가 노출되도록 한 안전한 Proxy-Signcryption 방식을 제안한다.
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물리, 화학, 생물, 공학 등의 학문 분야뿐만 아니라 인공위성과의 통신, 컴퓨터, 컴팩트 디스크 등 첨단산업기술에 까지 광범위하게 응용되고 있는 부호는 입력잘못이나 전파 방해 등 여러 가지 원인으로 오류가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 셀룰라 오토마타를 기반으로 하여 검사비트를 생성하고 선형대수 이론을 이용하여 수신된 부호어를 효과적으로 복호할 수 있는 복호기법을 제안한다.
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오늘날 많은 양의 데이터가 디지털 논리 회로와 상호 연결에 의해서 다양한 컴퓨터 시스템과 서브시스템 사이에서 전송된다. 데이터가 전송될 때 전자적 잡음, 장치 결함, 시간 오류 등에 의해서 오류가 발생한다. 일반적으로 비트 오류가 발생했을 때 패리티 검사회로가 사용된다. 시스템의 신뢰성과 유용성을 높이기 위해서는 효율적인 패리티 검사회로가 요구된다. 본 논문에서는 PBCA의 특성행렬을 이용하여 거리가 3인 부호를 생성하는 방법과 오류 정정에 사용되는 행렬을 구성하는 방법 및 복호기법을 제시한다.
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SPKI 권한 인증서를 이용한 기존의 방식은 각 사용자마다 임의적으로 인증서를 발행할 수 있기 때문에 상위객체에 접근권한이 불가능한 데이터에도 접근권한을 줄 수 있다. 그래서 중요한 문서에 대한 보안이 완전하지 못하다. 따라서 본 논문에서는 강제적 접근제어 모델을 기반으로 하여 서버에서 보안레벨에 따라 등급을 나누고 인증서 내에 접근권한을 명시해 줌으로써 접근권한을 추가하거나 삭제할 수 있다. 이는 강제적 모델에 유연성을 제공해주고 서버에서 하는 역할을 줄일 수 있으며, 높은 등급의 정보가 낮은 등급의 객체로 흐르는 것을 막아주므로 기존의 방식보다 좀 더 안전한 접근제어 메커니즘을 제공한다. 또한, 서버에서 XML로 접근제어 레벨을 정의해주므로 여러 플랫폼에서 사용 가능한 이점을 지닌다.
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최근 단거리 무선통신 중의 하나인 블루투스(bluetooth)의 기술이 첨가된 전자결재시스템 등의 출현으로 블루투스의 보안 문제가 대두되었다. 기존의 블루투스 보안 모델(bluetooth security model)은 하나의 피코넷(piconet)에서만 적용되어지며, 다수의 피코넷으로 구성된 스캐터넷(scatternet)에서는 적용될 수 없다. 본 논문에서는 스캐터넷상에서 서로 다른 보안 정책을 갖고 있는 다수의 어플리케이션을 지원하는 보안 모델을 제안한다.
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현미경을 통해 획득한 세포영상이나 조직영상은 질병의 유무나 암의 진행 정도를 파악하여 환자를 치료하기 위한 매우 중요한 요소이다. 하지만 현재 세포나 조직영상에 대한 분석은 광학현미경을 통해 얻어진 2차원 영상분석방법을 주로 이용하고 있으므로 잘린 단면의 각도나 두께에 따라 서로 다른 분석결과를 나타내는 문제점을 가지고 있다 따라서 본 연구에서는 콘포컬 현미경을 사용하여 50nm 두께의 연속적 섹션 영상을 획득한 후, 이를 바탕으로 자궁경부암세포를 3차원으로 재구성 방법을 제안한다. 본 연구의 결과는 2차원 정량분석에 대한 한계를 극복하고 정확한 진단과 예후 추정으로 환자에게 최적의 임상적 치료를 제공할 수 있는 기반을 마련하는데 활용하고자 한다
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현재의 인터넷의 발달로 인해 전자 상거래의 E-비즈니스 서비스를 이용하고 있는 사용자가 증가하고 있다. E-비즈니스 서비스에는 이용료나 상품의 가격을 지불하게 된다. 현재의 기존 화폐로 지불할 경우 E-비즈니스 서비스에 적용하는데 많은 취약성을 가지고 있다. 이로 인해 전자 화폐가 제안되고 연구하게 되었다 전자 화폐는 화폐를 전자적으로 구현하여 사용하는 것으로써 현재 많은 전자 화폐가 연구되고 있다. 본 논문에서는 익명성을 제공하는 방법으로는 은닉서명을 이용한 기존의 논문들을 분석하고 ElGamal 방식을 사용하여 익명성을 제공해주는 소액전자지불시스템을 제안한다.
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최근 몇 년 동안 이루어진 네트워크 및 인터넷 시장의 발전과 더불어 빈번히 발생하는 시스템에 대한 침입을 방어하기 위한 여러 도구들이 개발되어왔다. 이러한 도구들 중 침입탐지시스템은 시스템내의 불법침입을 탐지하는 시스템으로, 침입탐지시스템의 문제점인 과다한 오류경고메시지 발생으로 인하여 침입 판단의 어려움이 따르고 있다. 본 논문에서는 오류경고메시지의 축소를 위한 방법으로 인증된 네트워크 내부에서 발생하는 긍정오류 탐지를 축소하기 위해 각 서버의 취약성을 다수의 판단자에 의한 오탐 확률수치를 입력받아 퍼지기법을 이용하여 취합, 판단자의 불확실성을 감소시킨 필터링룰을 생성 및 적용하여 긍정오류 경고메시지를 축소시킬 수 있는 모델을 설계 및 구현하므로써 탐지의 정확성 향상에 활용할 수 있을 것이다
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본 논문에서는 JPEG 압축 이외의 블러링(blumng) 및 샤프닝(sharpening) 등의 허용 가능한 이미지 조작에도 정보가 유지될 수 있는 내용 적응(content adaptive) 서명(signature) 기법을 제안하였다. 제안한 방법은 블록의 이미지 내용의 특성을 사용하여, 기존의 이미지 블록 사이의 DCT 계수 차이가 유지되는 DCT를 기반으로 한 Chang의 서명 방법의 단점을 개선하였다. 즉, 허용 가능한 이미지 조작에 대하여 에러 발생 확률이 높은 블록을 피하여 서명을 생성하였다 Lenna를 포함한 여러 표준 영상을 사용하여 실험한 결과, 제안한 랑법은 Chang의 방법에서 발생하는 서명의 비트 스트림 에러보다 에러 발생 빈도가 블러링 이미지에서는 평균 약 55%, 사프닝 이미지에서는 평균 약 51% 더 낮았다.
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인터넷과 World Wide Web의 폭발적인 성장은 네트워크에 많은 정보와 리소스를 제공하고 있다 그렇지만, 대부분의 사용자들에게 있어서 인터넷 리소스의 사용은 Bandwidth에 의하여 많은 제한을 받고 있다. 그러나 애플릿 방식을 통해서 HTML이 가지고 있는 정적인 면과 CGI의 bandwidth에 따르는 성능 저하 문제를 해결할 수 있다. Mobile Agent는 사용자의 특정 목적을 성취하기 위해서 사용자의 컴퓨터에서 출발하여 네트워크를 이용하면서 작업을 수행한다. 이렇게 수행할 수 있는 코드가 네트워크를 통하여 전송되고, 네트워크에서 수행되기 때문에, 자연스럽게 mobile code의 보안에 중요한 문제가 발생한다. 본 연구에서는 이러한 Mobile Agent를 사용하는 분산 웹 환경에서, Mobile Agent를 호스트와 Agent를 보호할 수 있는 방안을 모색보고, Mobile Agent 의 개념과 Mobile Agent를 구성하면서 생기는 문제를 기술하고, 이러한 문제를 해결하기 위해서 연구중인 방법을 제시하고, 제시된 방법 중에서 현실적으로 적응 가능한 방법을 사용하여 이동 에이전트의 보안 시스템을 설계해 보도록 한다.
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본 논문에서는 패치별 EGI 분포를 이용한 3D 다각형 메쉬 모델 (polygonal mesh model) 워터마킹 알고리즘을 제안하였다 제안한 알고리즘에서는 기하학적 변형에 견고하기 위하여 3D 메쉬 모델을 6개 패치로 분할한다. 그리고 위상학적 변형에 견실한 특성을 가지는 EGI 분포를 각 패치별로 구한다. 그리고 동일한 워터마크 비트열을 각 패치의 EGI 분포 중에서 길이가 큰 면체에 투영된 메쉬 법선 벡터들에 각각 삽입한다. 본 논문에서 제안한 워터마킹 알고리즘의 성능 평가를 위한 모의 실험에서 워터마크가 삽입된 모델의 비가시성 및 다양한 공격에 대한 견고성이 우수함을 확인하였다.
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암호 시스템들은 복잡한 연산과정을 수행하므로 소프트웨어적으로 구현할 경우 수행속도가 저하되는 단점이 있다. 이를 고속으로 수행하기 위하여 암호 시스템을 하드웨어적으로 구현하는 연구가 활발히 수행되고 있는 것이 현재의 추세이다. 암호 시스템의 하드웨어 모듈을 개발하는 과정 중에는 설계한 모듈이 올바르게 동작하는 지의 여부를 검증하는 과정이 필수적으로 포함된다. 이를 위하여 시뮬레이션을 이용한 방법, 테스트 보드를 직접 구현하는 방법 등과 같은 검증 방법들이 주로 사용되고 있다. 암호 하드웨어 모듈은 기존의 방법만을 최대 1024, 2048 비트 정도의 많은 비트를 동시에 검증을 수행하므로 시각적으로 판별하기 곤란한 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기존의 검증 방법을 보완하는 방법으로 PC 기반의 소프트웨어 통제하에서 암호 하드웨어 모듈을 효과적으로 검증할 수 있는 검증 방법을 제시하고자 한다.
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MPEG-4 시스템은 XMT(Extensible MPEG-4 Textual format)(1)라고 하는 텍스트 형태의 씬 디스크립션을 정의하고 있는데, 이는 XMT형태의 포맷을 다양한 재생 환경에서 상호 교환하여 사용하도록 하기 위해서이다. 본 논문에서는 XMT에서 정의하는 2가지 파일 포맷을 생성해내는 저작 도구를 소개하고, XMT-A 형태의 파일포맷을 VRML로 변환하기 위한 방법을 제시한다. VRML은 3차원 객체를 모델링하는 언어이고, XMT-A는 2차원과 3차원 객체를 모두 지원하기 때문에 발생하는 문제를 해결하기 위해서, 본 논문에서는 XMT-A를 VRML로 변환할 때, VRML에 없는 2차원 노드에 대한 표현방법을 제공한다.
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본 논문에서는 영상의 국부적인 특성을 고려한 임계값 변조치를 적용한다. 먼저 원영상과 해프토닝 영상의 선형이득을 이용해 평탄영역에 대한 오차를 최소화하는 임계값 변조치를 구한다. 그리고 이 값들에 경계정보에 따른 보정값을 주어 경계영역을 표현한다. 제안방법은 해프토닝시 발생하는 오차를 줄여 오차로 인해 발생하는 영상내의 뭉쳐짐 현상과 웜 현상 등을 최소화하여 기존의 방법에 비해 더 좋은 화질을 얻을 수 있다.
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패칭은 새로운 비디오 요청들에 대하여 이미 전송중인 동일 비디오 스트림을 공유함으로써 비디오 서버의 네트워크 대역폭 요구를 감소시키며 true VOD를 지원하는 멀티캐스트 기법이다. 본 논문에서는 탐욕 패칭과 점진 패칭의 성능을 향상시키기 위해 두 가지 방법의 장점을 취할 수 있는 혼성 패칭 방법을 제안한다. 혼성 패칭은 탐욕 패칭을 기본으로 하고 있으나 새로운 요청과 동일 비디오에 대한 최근의 정규 멀티캐스트간의 스큐가 패칭 윈도우보다는 크지만 최근의 패칭 멀티캐스트와의 스큐가 패칭 윈도우보다 작은 경우에는 최근의 패칭 멀티캐스트를 정규 멀티캐스트가 되도록 확장함으로써 새로운 요청을 위한 패칭 채널의 시간을 대폭 감소시켜 VOD 시스템의 성능을 향상시키고자 한다.
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디지털 데이터의 복제가 확산됨에 따라 여러 가지 멀티미디어 데이터에 대한 소유권 문제와 이를 효율적으로 보호할 수 있는 기술이 요구되고 있다. 원영상과 삽입될 워터마크 영상을 웨이블릿 분해하고 인간 시각시스템을 사용하여 삽입하고 추출하였다. 삽입된 영상의 인증을 위한 방법으로 통계학적 접근 방법을 제시한다. 본 논문에서 제안한 방법은 영상의 화질이 우수하였으며 외부의 공격에도 강인성이 뛰어나고, 검출된 워터마크의 시각적인 인지도가 높음을 알 수 있다.
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최근, 인터넷을 통한 VOD와 같은 멀티미디어 서비스의 증대로 대용량 파일 서비스의 효율적인 저장 시스템과 전송 기법들이 필요하다. 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경 하에서 VOD 서비스와 같은 대용량 파일 서비스를 위한 효율적인 부호화 기법을 제안한다. 제안한 방법은 QoS가 보장되지 않는 비동기 패킷 망에서 클라이언트 측의 네트워크 상태에 따라 정보 전송량을 조절함과 동시에 다수의 비디오 스트림을 이용한 병렬 전송과 체크 스트림을 이용한 에러 정정을 통해 버퍼링시 미전송된 블록을 복원함으로서 신뢰성 있는 전송과 네트워크의 지터에도 강하며, 클라이언트가 가진 대역폭을 최대한 활용 할 수 있는 최선의 서비스를 제공한다
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최근 보안 관련 사고의 급증으로 침입차단 시스템, 침입탐지 시스템 및 가상 사설망 등의 기능이 통합된 보안 관리시스템(ESM)에 대한 요구가 급증하고 있다. 효율적인 ESM 개발을 위해서는 개발자와 관련 단체들에 의한 표준화 작업이 필수적이며, 최근 ISTF는 침입차단 시스템(Firewall), 침입탐지 시스템(IDS) 및 가상 사설망(VPN)의 로그 형식 표준을 발표하였다. 그러나, ISTF의 표준은 통합보안관리시스템에서 필요한 이벤트 및 제어 등의 모든 사항들을 포함하고 있지 않아 이에 대한 추가 및 확장이 요구된다. 본 연구에서는 ISTF의 Firewall, IDS 및 VPN의 로그 형식을 분석하고 이 표준의 확장 개발을 위하여 추가되어야 할 항목에 대하여 논하고자 한다.
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IP 단편화는 서로 다른 네트워크 환경에서 IP 패킷의 효율적인 전송을 보장해 주고 있다. 하지만 시스템이 비정상적인 IP 단편을 적절히 재조합하지 못함으로써 시스템에 심각한 문제를 일으킬 수 있다. 그래서 본 논문에서는 네트워크 상에서 IP 단편화 공격을 탐지할 수 있는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 IP 단편화 총격에 대해서 TCP 패킷을 NIDS가 미리 재조합을 함으로써 IP 단편화 공격에 대해 효율적인 탐지가 가능하다
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본 연구에서는 새로운 구조의 이차원 셀룰라 오토마타를 제안하고 제안된 이차원 셀룰라 오토마타에 기초한 해쉬 함수를 제안하고 제안된 해쉬 함수의 통계적 검증 결과를 밝힌다.
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오류정정부호는 메모리 시스템 설계, 다양한 디지털 데이터 통신 시스템 설계 등에 널리 이용된다. 특히 오늘날과 같이 통신망의 확대와 컴퓨터의 발전으로 인한 대용량 데이터의 교환과 처리가 요구되는 디지털 데이터 통신 시스템 설계에서는 통신 채널에서 발생하는 오류를 효율적으로 제어하기 위한 오류정정부호 장치가 필수불가결한 요소가 되었다. 본 논문에서는 셀룰라 오토마타의 간단하고, 규칙적이며, 모듈화한 특성을 이용하여 이중 오류정정부호의 효율적인 부호화 및 복호화 방법을 제안한다.
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PDA를 이용한 무선 네트워크에 대한 활용도가 높아짐에 따라, PDA상에서 이루어지는 무선 네트워크 보안에 대한 관심이 증가하고 있다. PDA 무선 네트워크 보안 문제를 해결하기 위해 많은 연구 및 솔루션 개발이 진행되고 있으나, 이들의 신뢰성을 검증할 만한 시스템 및 연구는 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 PDA환경의 무선 네트워크 응용계층 보안모듈들이 무결성 기능을 제대로 제공하는지를 검증 및 관리할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다.
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기존의 침입탐지 시스템에서는 오용탐지모델이 널리 사용되고 있다. 이 모델은 낮은 오판율(False Alarm rates)을 가지고 있으나, 새로운 공격에 대해 전문가시스템(Expert Systems)에 의한 규칙추가를 필요로 한다. 그리고 그 규칙과 완전히 일치되는 시그너처만 공격으로 탐지하므로 변형된 공격을 탐지하지 못한다는 문제점을 가지고 있다 본 논문에서는 이러한 문제점을 보완하기 위해 주성분분석(Principle Component Analysis; 이하 PCA)과 서포트 벡터 머신(Support Vector Machines; 이하 SVM)을 이용한 침입탐지 시스템을 제안한다. 네트워크 상의 패킷은 PCA를 이용하여 결정된 주성분 공간에서 해석되고, 정상적인 흐름과 비정상적인 흐름에 대한 패킷이미지패턴으로 정규화 된다. 이러한 두 가지 클래스에 대한 SVM 분류기를 구현한다. 개발하는 침입탐지 시스템은 알려진 다양한 침입유형뿐만 아니라, 새로운 변종에 대해서도 분류기의 유연한 반응을 통하여 효과적으로 탐지할 수 있다.
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최근 ITU와 FS-VDSL 등의 국제 표준 기구에서 ATM과 IP 기반에서 VDSL 기술을 이용한 VOD 서비스 실현을 위해 서비스, 망 구조 및 프로토콜 등에 대해 연구가 진행 중에 있다 본 논문에서는 ATM/VDSL 기반의 VOD 서비스 제공을 위해 종단간 ATM 모델의 망 구성과 프로토콜 스택을 제시하고 분석한다. 그리고, 이 모델에 대해 IGMP (Internet Group Management Protocol)HTSP(Real Time Streaming Protocol)와 DSM-CC (Digital Storage Media Command and Control) 을 이용하는 서버와 셋탑박스 간의 VOD 서비스 신호 절차를 제안하고 분석한다.
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리눅스는 오픈 소스로서 관련 소프트웨어 비용이 거의 들지 않아 여러 대의 서버를 구축하는 데도 많은 비용 부담 없이 적기 때문에 리눅스를 이용한 다중 서버 사용이 점차 증가하고 있다 그러나, 다중 서버 사용 시 최적화된 서버관리와 인터넷상의 서버 노출에 따른 보안 등의 문제가 고려되어야 한다. 본 논문에서는 리눅스 커널(Kernel) 2.4 기반의 다중 리눅스 서버 구성에서 발생할 수 있는 부하분산(Load Balancing)과 보안상의 문제를 iptables의 패킷 필터링 및 방화벽 기능을 이용하여 효율적으로 운영할 수 있는 방법을 제시하고, 또한 공개용 침입탐지시스템인 snort를 이용한 통합 보안 시스템을 구현하고 그 활용방안을 제안하고자 한다.
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최근 인터넷을 대상으로 한 사이버 공격의 공격 경향은 분산 환경에서 다수 공격자의 대규모 분산 서비스 거부 공격(DoS)의 출현 및 해외 해커들의 국내 전산망을 우회 루트로 활용한 사례의 증가 등 고도화된 불법 행위가 점차 범죄의 강력한 수단으로 이용되는 추세에 있다. 본 논문은 기존 네트워크에서 해당 네트워크의 침입자의 트래픽 차단 방법의 취약점을 보완하여 2-MAC 인증 패킷을 이용한 효율적인 공격자 추적기법을 제안하였다. 제안된 방식은 기존 시스템에서의 NIC(Network Interface Card)의 물리적 주소인 MAC(Media Access Control)과 메시지 인증코드(MAC: Message Authentication Code)를 이용한 방식을 제안하였다.
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본 논문에서는 웨이브릿 변환 영역에 제안한 알고리듬으로 여러 공격에 강인한 워터마크를 삽입하였다. 추출된 워터마크는 정칙화 영상복원에 활용하는 Tikhonov-Miller 처리를 함으로써 워터마크의 유사성 판별을 쉽게 하였다. 제안한 방법의 강인성과 유사성 향상을 실험하기 위해 명암, 크기 변화, 필터링, 잘라내기, 히스토그램 평활화, 손실압축(JPEG, gif)과 같은 영상처리를 하였다. 실험 결과 제안한 방법은 비가시성을 고려한 강인한 워터마크를 삽입할 수 있고 여러 공격에 대해서 더욱 높은 상관 계수로 추출할 수가 있었다.
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본 논문에서는 멀티웨이브릿 변환영역에서 스토케스틱 모델과 지각적 동조특성을 이용한 적응 디지털 워터마크 은닉 방법을 제안한다. 워터마크는 4레벨로 분해된 멀티웨이브릿 변환영역에서 최저주파 영역과 최고주파 대역들을 제외한 중간 및 고주파 영역에, 인간 시각 시스템(human visual model : HVS)을 이용한 JND(just noticeable difference) 특성과 NVF(noise visibility function)를 이용한 통계적 특성을 기반으로 정상상태 가우시안 모델에 따라 지각적 동조 특성을 이용하여 적응적으로 은닉된다. 실험 결과 제안한 방법에서 에지나 텍스쳐 영역에 더 강하게 삽입할 수 있었고, 평탄영역에서 보다 적응적으로 은닉할 수 있었으므로 우수한 비가시성과 강인성을 확인하였다
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최근의 인터넷 음악방송은 MP3 오디오를 기반으로 하는 TCP 프로토콜의 전송방식이 일반적이다. TCP방식의 전송은 HTTP 프로토콜을 이용한 파일 전송방식으로 네트워크의 부하가 급증할 경우 TCP의 특성으로 인해 음악의 끊김 현상이 발생하여 QoS 문제가 발생한다. 본 논문은 실시간 전송방식의 RTP(Real-time Transfer Protocol) 프로토콜을 이용하여 MP3 오디오 기반의 생방송 시스템 개발에 대한 연구로서, 기존의 TCP 방식의 음악의 끊김 현상을 개선하기 위한 모듈 구현을 목적으로 한다. 본 연구에서는 MP3 오디오 전송에 따른 QoS(Quality Of Service) 개선을 위하여 인터리빙 기법을 이용한 SPH/RPH(Send Payload Handler/ Receive Payload Handler) 모듈을 구현하였다.
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XMT (Extensible MPEG-4 Textual Format)는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 디스크립션으로 방송용 오디오/비디오 편집 및 이동 단말기 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작도구를 개발하고 XMT의 2가지 파일 포맷인 XMT-A와 XMT-
$\Omega$ 를 생성한다. 생성된 파일 포맷 중 XMT-$\Omega$ 를 이용하여 다양한 객체(비디오, 오디오, 이미지, 텍스트, 기하객체 등)의 시간공적인 특성들을 SMIL 파일로 변환하는 기법에 대해 제시하고 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호교환성을 제공한다. -
최근 '생산자 책임 재활용제도'가 시행되면서 의무재활용 캔, PET 용기류 생산자들은 판매되 제품에 대한 수집·선별·재활용의 편의를 위해 재활용기계 등의 연구·제작이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 부탄가스캔과 비슷한 모양의 일반 음료캔을 부탄가스캔으로 오인식하는 현재의 재활용 기계의 문제점을 분석하고, 비선시스템을 이용하여 부탄가스캔만이 가진 특징형상을 추출하여 선별방식의 문제점을 보완할 수 있는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 임의 형태 영상 영역에 대한 변환 부호화 회로를 설계하고 구현하여 동작을 확인한다. 설계된 회로는 순방향 변환 부호화 회로와 역방향 변환 부호화 회로로 구성된다. 순방향 변환 부호화 회로에서는 영상 영역을 구성하는 화소들을 변환 블록의 가장 자리로 이동시킨 후, 비어 있는 부분을 화소 평균값으로 외삽한다. 그리고 변환을 실행한 후 외삽된 부분의 변환 계수들을 삭제한다 역방향 변환 부호화 회로에서는 먼저 삭제된 변환 계수들물 복원한 후에 역변환 과정을 수행하며, 역변환 계수들 중 복원된 부분의 계수들을 삭제한다. 모의 실험을 통해 본 논문에서 설계된 변환 부호화 회로가 특히 낮은 비트율에서 우수한 압축 성능을 갖는 것을 볼 수 있다.
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대용량 데이터베이스를 기반으로 하는 지문인식 시스템에 있어서 전체적인 처리효율 증가를 위한 연구가 활발히 진행되고 있다 본 논문에서는 지문의 형상을 일정한 패턴을 기준으로 분류를 수행함에 있어서 영상의 Noise제거를 위해 하나의 영상에 크기가 서로 다른 2개의 블록으로 영상을 분할하여 공통적으로 추출해 내는 특이점의 Position과 개수에 따라 지문을 분류하여 대용량 지문인식 시스템의 처리 효율을 증가시키는데 있다 .
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본 논문에서는 피부색 정의를 이용한 적응적 얼굴 영역 추출 알고리즘을 제안한다. 얼굴 영역 추출시 피부색 정보는 유용하게 이용되어 왔으나 피부색을 나타내는 문턱값에 매우 민감한 단점이 있다. 논문에서는 이를 개선하고자 먼저 후보 피부색 정보를 이용한 다음 전체 화소수와 추출된 화소수의 비에 따라 적응적으로 얼굴 영역을 추출하였다 인터넷 및 다양한 환경에서 획득된 영상에 대한 실험 결과 제안한 알고리즘은 얼굴 인식 과정의 얼굴 영역 추출 단계에서 정확한 얼굴 영역을 추출할 수 있음을 알 수 있었다
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본 논문은 DCT기반에서 AC 및 DC 성분에 워터마크를 삽입하는 워터마킹 방법을 제안하였다. DCT는 원영상을 8×8 블록으로 나누어서 행하였으며, 삽입한 워터마크 데이터는 평균 0, 분산 1, 길이가 1000인 정규분포 랜덤시퀀스를 사용하였다. 이 워터마크 데이터의 크기에 따라 DCT의 DC 및 AC 성분에 삽입한다. 제안한 워터마킹 알고리듬의 성능을 확인하기 위해서 컴퓨터 시뮬레이션을 수행한 결과, 제안 방법이 기존의 워터마크 방법보다 비가시성 및 견고성 면에서 우수함을 확인하였다
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본 연구에서는 강건한 문맥의존 음향모델을 작성하기 위한 기초적인 연구로서 문맥환경과 상태수의 변화에 따른 음향모델의 성능을 고찰하고자 한다. 음성은 시간함수로 표현되며 음절, 단어, 연속음성을 발성할때 자음과 모음에 따라 발성시간에 차이가 있으며 음성인식의 최소 인식단위로 널리 사용되는 음소의 앞과 뒤에 오는 문맥환경에 따라 인식성능에 많은 차이를 보이고 있다. 따라서 본 연구에서는 시간의 변화(상태수의 변화)와 상태분할 과정에서 문맥환경의 변화를 고려하여 다양한 형태의 문맥의존 음향모델을 작성하였다. 모델학습은 음소결정트리 기반 SSS 알고리즘(Phonetic Decision Tree-based Successive State Splitting: PDT-555)을 이용하였다 PDT-SSS 알고리즘은 미지의 문맥정보를 해결하기 위해 문맥방향과 시간방향으로 목표 상태수에 도달할 때까지 상태분할을 수행하여 모델을 작성하는 방법이다. 본 연구에서 강건한 문맥의존 음향모델을 학습하기 위한 방법의 유효성을 확인하기 위해 국어공학센터의 452 단어를 대상으로 음소와 단어인식 실험을 수행하였다. 실험결과, 음성의 시간변이에 따른 모델의 상태수와 각 음소의 문맥환경에 따라 인식성능의 변화를 고찰할 수 있었다. 따라서 본 연구는 향후 음성인식 시스템의 강건한 문맥의존 음향모델을 작성하는데 유효할 것으로 기대된다.
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획득한 영상의 강조는 강조된 그 자체를 이용한다는 것보다 이를 통하여 보다 낳은 결과를 얻기 위한 전처리의 한 부분이라고도 할 수 있다. 영상의 강조는 단지 화질을 보기 좋게 한다는 점이 아니라 주어진 영상으로부터 더 뚜렷한 화질을 얻는다는 것을 포함하기도 한다. 현재 영상의 개선 또는 강조 알고리즘들은 모든 영상에서 원하는 만큼의 뚜렷한 영상을 얻지 못하거나, 화질의 크기에 비례하여 많은 처리 시간을 필요로 하는 단점이 있다. 본 연구는 다양한 방법으로 촬영되는 영상에 있어서 차후 사용될 영상의 본래 활용 목적에 부합하도록 강조하는 방법이다. 이에 대한 새로운 알고리즘으로 히스토그램의 분포도를 조절하여 영상의 특징들을 강조하는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 pattern recognition을 위하여 support vector fuzzy inference system을 제안하였다 Fuzzy inference system의 structure와 parameter를 identification 하기 위하여 Support vector machine을 이용하였으며 에러 최소화 기법으로는 gradient descent 방법을 사용하였다. 제안된 SVFIS 방법의 성능을 파악하고자 COIL 이미지를 이용한 3차원 물체 인식 실험을 수행하였다.
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현재 정보의 가치가 높아짐에 따라 생체인식에 대한 연구가 많아지고 있다. 특히 지문에 대한 연구가 활발한데 기존의 융선을 이용한 특징점 추출이 아닌 지문에서 잡음이 적은 골선을 이용하고 에지 보존 평활화를 12방향각에 대해 적용함으로 보다 세밀한 에지 보존 평활화를 사용함으로 보다 정확한 특징점 추출의 방법을 제안한다.
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영상의 에지는 입력 영상에 대한 중요 정보들을 가지고 있으며, 에지 추출은 영상인식의 성능을 좌우하는 중요 요소이다. 영상 에지 추출은 영상 분할의 첫 번째 단계이며, 영상의 구성을 결정하기 위해서 화소들을 하나의 영역으로 만드는데 사용되고 있다. 또한 에지 강도를 갖고 있는 모든 에지들을 검출하기 위해 많은 방법들이 제안되었다 기존의 에지 짐출은 흑백영상의 명암도의 변화에 국한되어 있었다 그러나 칼라영상을 이용하여 에지를 추출하는 경우에는 흑백영상보다 이용할 수 있는 정보가 많을 뿐 아니라 인간의 시각체계와도 유사하여 보다 나은 에지 추출을 기대할 수 있다. 본 논문에서는 칼라영상에서 직접적으로 얻을 수 있는 RGB 정보 중 광도를 분리하여 사용하는 YCbCr성분을 이용하여, 기존의 기울기연산자나 표면접합 템플릿에 의한 에지 추출이 아닌 3
$\times$ 3 마스크안의 데이터값의 차에 따라 가변적으로 변하는 BBM템플릿을 제안하였다. 제안된 가변 BBM템플릿은 모의 실험한 결과 기존의 Sobel, Preweet, Roberts 같은 연산 템플릿보다 성능이 우수함을 확인하였다. -
MRI 영상은 뇌의 해부학적 정보와 기능적인 정보를 제공하는 유용한 도구이다. MR 뇌 영상은 2차원 영상뿐만 아니라 3차원 영상도 임상적으로 중요하다. MR 영상에서 뇌영역의 추출방법으로는 형태학적인 방법, 히스토그램을 이용한 방법, 에지 정보를 이용한 방법, 지식 기반을 이용한 방법들이 있다. 본 논문에서는 region growing을 이용하여 MR 영상에서 뇌 영역을 추출하였다. 3차원 가시화를 위하여 오픈 소스인 VTK를 이용하여 Ray Casting 알고리즘으로 구현하였다. 그리고 의료영상에서 사용되는 각종 단면을 3차원 뇌 영상에서 재구성하였다. 256×256 크기의 71 뇌MR 영상 70장을 이용하여 실험하였다. 향후 연구과제로 MR 영상에서 뇌 영역추출방법과 원영상의 전처리 과정의 연구가 필요하다.
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고압축 영상신호에서 발생된 양자화잡음 제거 효과를 비교하였다. 잡음제거는 Soft-Threshold 기법을 이용하여 각 대역에서 양자화 잡음을 제거하였다. Soft-Threshold 기법에 적용하기 위해 각 대역별 잡음분산을 Monotonic 변환 및 SURE, Visu 방법으로 추정하여 양자화 잡음제거 효과를 PSNR로 비교하였다. 양자화 잡음 제거 결과 영상에 따라 달라지지만 유니폼 양자화 영상에서 약 5~6dB 정도의 영상품질 개선 효과가 있었다.
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공장 현장에서 적용할 수 있는 산업용 비전 검사시스템의 개발을 위해서는 안정적이면서도 고속 패턴 정합이 가능한 알고리즘의 개발이 요구된다. 기존의 농담정규화상관(NGC)법을 사용하는 알고리즘은 과도한 계산량과 조명의 불안정에 영향을 많이 받는 문제점이 있다 본 논문에서는 영상 피라미드와 물체경계의 에지점들을 이용하여 기존 NGC 알고리즘의 단점을 보완하고 고속 패턴정합을 수행하는 에지기반 점상관 알고리즘을 제안하고 이를 실제 영상에 적용하여 그 신뢰성을 검증한다.
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현재 특수교육이나 작업치료에서 사용되고있는 시지각 발달검사 도구들은 종이에 인쇄된 형식으로 지필식 방법을 사용한다 검사과정에 치료사나 심리상담사들의 개별적인 설명 및 지도가 필요하며, 시지각의 반응시간과 공간 지각능력 등의 정확한 측정이 어렵고, 검사결과에 대한 분석 또한 수작업으로 이루어지고 있어 한계성의 문제가 제기된다. 본 논문은 웹 기반 시지각 진단 프로그램의 개발을 위해 먼저, 시지각 진단프로그램 모형 구성을 위한 제 요소 및 신뢰도의 타당성을 입증하기 위한 변인들을 추출하고자 한다. 이를 통해 시지각 진단 분석결과의 컴퓨터 처리 및 데이터 축적을 통한 업무 자동화의 효과와 시지각 진단 평가의 한국형 표준화 작업을 기대할 수 있다.
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본 논문에서는 특이점 추출에서의 과다한 추출 단계로 인하여 발생되는 문제점들을 줄이기 위하여 기존의 6 단계인 특이점 추출 과정을 개선하여 3 단계로 줄이면서도 정확성을 높이는 특이점 추출 알고리즘을 설계/구현하고자 한다.
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본 논문은 비디오 시퀀스에 카메라 패닝 보상과 2차원 시공간 엔트로피 임계법을 적용하여 추출한 객체포함영역을 대상으로 영상 분할을 수행하는 이동 객체 분할 기법에 관한 것이다. 우선, 웨이블렛 변환에 의해 구성한 피라미드 계층 구조상에서 카메라 패닝 벡터를 추정하여 전역 움직임을 보상한다. 이후, 전역 움직임이 보상된 기준영상을 대상으로 각 프레임간에서 2차원 시공간 엔트로피 임계법을 적용하여 이동 객체가 포함될 가능성이 있는 영역을 블록 단위로 추출한다. 다음으로, 2차원 시공간 엔트로피 입계법에 의해 분류된 영역을 토대로 각 블록을 움직임블록, 준 움직임 블록, 비 움직임 블록 중 어느 하나로 분류한 검색 테이블을 작성한다. 이어서, 검색 테이블을 참조하여 초기 탐색 계층 및 탐색 영역을 적응적으로 선정함으로써 피라미드 계층 구조상에서 효율적인 고속 움직임 추정을 수행하여 이동 객체에 해당하는 객체포함영역만을 추출한다. 최종적으로, 이렇게 추출된 객체포함영역에서 임계 기울기 영상을 정의한 후, 이를 기준 삼아 객체포함영역에 화소 단위의 형태학 기반 영상 분할 알고리즘을 적용함으로써 비디오 시퀀스에 포함된 이동 객체를 분할한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과를 통해 고찰할 때, 제안된 방법은 이동 객체에 대한 상대적으로 우수한 분할 특성을 제공할 수 있고, 특히 저대조 경계면의 분할 특성을 제고시키고 있음을 확인할 수 있다.
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칼라 히스토그램 인터섹션 방법은 칼라 분포간의 유사도를 측정하는데 널리 사용된다 하지만 이 방법은 칼라 공간을 고정된 칼라수로 양자화시킨 경우에만 유효하므로 칼라 공간에 대한 분할 문제와 양자화 레벨의 결정 문제를 내포하고 있다. 이에, 본 논문에서는 고정 양자화된 칼라 분포뿐만 아니라 적응적 양자화되어 상이한 칼라분포를 갖는 영상간의 정합에 적용 가능한 확장 칼라 히스토그램 인터섹션 방법을 제안한다. 제안된 방법은 생산자가 생산된 상품을 소비자에게 공급하는 동안 생산효율을 계산하여 경제적 이익을 최대화 시키기 위한 생산자-소비자 모델로 간주되어질 수 있다 실험을 통해 우리는 제안된 방법이 두 칼라 분포간의 유사도를 효과적으로 측정할 수 있음을 확인하였다
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본 논문에서는 다자간 화상회의 시스템에서 합성 입체 음향을 재현하는 방법과 음향반향제거 방법을 제안한다. 합성 입체 음향은 HRTF(head related transfer function)을 이용하여 재현하고 합성 입체 음향반향제거를 위하여 AP(affine projection) 알고리즘을 이용하여 3차원 입체음향반향 제거 방법을 제안한다. 컴퓨터 시뮬레이션 결과 제안하는 합성 입체 음향반향제거기가 효과적으로 반향을 제거할 수 있음을 보인다.
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Adaptive algorithm used in Acoustic Echo Canceller (AEC) needs fast convergence algorithm when reference signal is colored speech signal. Set-Membership Affine Projection (SMAP) algorithm is derived from the constraint, which is the minimum value adaptive filter coefficient error. In this paper, we test the characteristic about noise of the SMAP algorithm and proposed modified version of SMAP algorithm fur using at AEC. As the projection order increase, the convergence characteristic of the SMAP algorithm is improved where no noise space. But if the noise uncorrelated with input signal exists, the AEC shows bad performance. In this paper, we propose normalized version of adaptive constants using estimated error signal for robust to noise and show the good performance through AEC simulation.
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This paper proposes a modified generalized side-lobe canceller with a summed adaptive filter and an adaptive compensator. A summed adaptive filter reduces computational loads and the adaptive compensator minimizes the misadjustment of the adaptive filter coefficients . Computer simulations explain the performance improvement of the proposed method and the conventional generalized side-lobe canceller.
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In this paper, we propose an efficient method not only f3r producing accurate region segmentation, solving the over-segmentation problem of watershed algorithm but also f3r reducing post-processing time by reducing computation loads. Through this proposed method, region segmentation of neighboring objects and discrimination of similar intensities were effectively obtained. Input image of watershed algorithm has used the derivative-based detectors such as Sobel and Canny. But proposed method uses the pixels-similarity-based detector, that is, SUSAN. By adopting this proposed method, we can reduce the noise problem and solve the problem of over-segmentation and not lose the edge information of objects. We also propose Zero-Crossing SUSAN. With Zero-Crossing SUSAN, the edge localization, times and computation loads can be improved over those obtained from existing SUSAN
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본 논문에서는 실시간 출입통제시스템에 적용이 가긍한 복잡한 배경에서의 다중 얼굴 영역 검출과 추적을 통한 얼굴 인식 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘에서는 배경영상과 입력된 연속적인 프레임간의 차영상을 적용함으로써 물체의 움직임을 감지한 후. IISI컬러 좌표모델을 이용하여 얼굴의 1차 후보 영역을 검출하고, 잡음제거를 위해 모폴로지 연산을 수행하였다 또한 Line Projection을 이용한 객체 분할법(Object Segmentation)으로 객체를 분할함으로써 다중 얼굴 영역을 추출하였다. 또한 추출된 얼굴영역에서 눈 영역 검출을 통해 각각의 얼굴 영역들을 검증하였으며 검증된 얼굴들의 최외각 4개의 좌표를 이용하여 얼굴 추적율을 높였다. 마지막으로 얼굴 인식은 추출된 얼굴 영역으로부터 주성분 분석(PCA : Principle Component Analysis)방법을 이용함으로써 97~98%의 높은 인식율을 보였다.
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영상의 이진화(image binarization)는 문자 인식, 영상 분석 등의 전처리 과정으로 다양한 분야에 적용되고 있다. 이진화는 임계치의 설정에 따라 작업 성능이 평가되며 대부분의 이진화 방법은 히스토그램을 사용하여 평균 밝기값이나 히스토그램의 골짜기(valley)를 임계치로 결정한다. 이와 같은 방법은 양봉의 특징을 보이지 않거나 특정 영상을 추출할 경우에는 적절한 임계치를 얻기 어렵다. 따라서 본 논문에서는 그레이스케일 영상에서 밝기 값을 여러 구간으로 분해하여 구간 밝기값의 평균값을 구하고, 각 구간의 평균값 사이 공간을, 각 구간의 양극과의 거리 비율로 나누어서 계산된 값을 임계치로 설정한다. 제안된 이진화 방법의 성능을 평가하기 위하여 다양한 영상에 적용한 결과, 기존의 이진화 방법들보다 효율적인 것을 확인하였다.
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The conventional GSC is inappropriate in real situation when the target signal is present. The steering vector error cancels the target signal and the target signal misadjusts the weight of the adaptive filter. To prevent the target signal cancellation, the robust GSC using the constrained adaptive filters was already proposed. However, the adaptive weight misadjustment is not settled in robust GSC. This Paper proposes a revised robust sidelobe canceller with adaptive compensator. To compensate the influence of target signal, the adaptive compensator is used in cascade. In computer simulation, we show the performance improvement by comparing the robust GSC with the proposed GSC.
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본 논문에서는 멀티모달 생체인식 시나리오 중에서, 단일 생체 특징에 적용되는 다중 획득 및 매칭이 시스템 성능에 기여하는 효과에 대하여 논의한다. 얼굴이라는 단일 생체 검중 시스템에 본 논문에서 제안한 간단한 다중 획득 및 매칭 결합 방법론들을 적용하였고, 실제적인 평가모델과 데이터베이스를 구축하여 이를 실험하고 결과를 분석하였다 실험결과, 단일 획득 및 매칭 시스템보다 25% 가량 향상된 우수한 성능을 나타냈으며, 이는 얼굴 검증 시스템 구축에 있어 반드시 고려되어야 할 사항 중에 하나임을 보여준다.
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미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
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본 논문은 프리미티브 모델을 바탕으로 윤곽선 추출하여 효율적으로 홀 채워서 결과 영상의 질과 속도를 향상시키는 알고리즘을 제시한다. 이 알고리즘은 입력 영상에서 뷰의 위치와 방향이 바뀌어 홀이 발생하면 그 홀을 동일 프리미티브의 윤곽선을 이용하여 프리미티브 내의 영상 정보만을 이용하므로 이질감이 작고 홀 주위의 모든 점들의 영상 정보를 이용하여 결과 영상의 질을 향상 시켰다.
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본 논문에서는 체적 데이터에 대한 효율적인 볼륨 랜더링을 수행하기 위해서, 기존의 광선 추적 기법에 광선 보간을 통해 광선을 추적하는 기법인 IRCF를 제안한다. IRCF 과정은 이웃 화소에 대해 광선추적을 통해서 얻은 불투명도의 정보를 이용하여 보간한 위치에서 새롭게 광선추적을 해가는 방식이다 기존의 광선 추적 랜더링의 경우 고화질의 영상을 얻지만, Volume Rendering Operations의 계샨량이 많아 랜더링 속도가 떨어져 현재 개선된 랜더링 기법들이 많이 제안되고 있는 실정이다. 본 논문은 다른 각도로의 접근하고자 하여 제안한 IRCF 과정을 통해 Volume Rendering Operations의 계샨량을 최대한 줄여 랜더링 속도를 높이고 기존 방식의 고화질 영상에 가깝게 결과를 얻을 수가 있었다. 또한, 본 논문에서는 기존의 광선 추적 기법에서 표현하는 일반적인 회전, 절단, 불투명 등 제어 효과들을 제안한 기법을 통해 비교 분석한다.
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PDA나 핸드폰 같은 이동단말기기의 빠른 보급과 이동 네트웍 서비스의 증가로 다양한 컨텐츠가 제공되고 있다. 그러나 PDA 사용자는 현재의 서비스 보다 더욱 단순한 규칙과 쉬운 사용방법을 제공하고, 실생활에 빈 번히 적용되는 컨텐츠를 원한다. 본 논문에서는 클라이언트-서버 모델을 기반으로 이동 네트웍 환경에서 식당의 음식 메뉴를 주문 예약하고, 결제 내용을 확인하는 PDA를 위한 임베디드 소프트웨어 시스템 PDA-MENU 의 설계와 구현을 기술한다 이러한 PDA 시스템은 고객의 주문 상세내용 기록, 신속한 주문확인, 고객과의 결제를 통하여 서비스의 효율성을 높이고, 운영비의 감소를 지원할 수 있으며, 재고 관리 등에 활용할 수 있다.
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본 논문에서는 칼라맵 인덱스와 Hue 정보를 이용하여 반복적 병합을 통해 분할하는 칼라 영상 분할 방법을 제안하였다. 먼저 영상을 벡터 양자화 한 후 양자화 칼라맵 인덱스를 이용해 초기 영역을 설정한다. 초기 영역으로 선택된 영역들은 Hue 정보를 이용하여 영역을 병합하였고 그 후 미소영역을 병합하였다. 이때 반복처리로 인해 수행시간이 많이 소요되는 것을 개선하기 위해 Hue 정보를 이용한 영역 병합 처리에서 두 개의 테이블을 이용하여 속도를 개선하였다. 후처리에서는 과분할된 영역을 제거하기 위해 RGB 칼라 성분의 유클리디언 거리를 이용하여 주변유사 영역에 병합하였다. 제안 방법은 다수의 칼라 영상에 적용하여 좋은 분할 결과와 빠른 처리속도를 보여주었다.
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전자문서 환경에서의 annotation은 그 특성상 원본문서의 내용이 변경될 경우 annotation의 대상인 앵커를 더 이상 참조할 수 없게 된다. 따라서 annotation 시스템에서는 반드시 원본문서 변경에 대한 앵커링 기능을 필요로 한다. 그러나 기존 연구에서는 앵커 텍스트의 변경을 고려하지 않거나 일반 텍스트 문서만을 대상으로 한다. 본 논문에서는 XML과 같은 구조문서 환경에서의 annotation 앵커링 기법을 제안한다. 제안된 기법에서는 XML 환경에서 앵커 텍스트 및 path정보에 대한 단계별 앵커링 과정을 수행한다. 또한 본 논문에서는 제안된 기법에 근거한 사용자 인터페이스를 제공한다. 그 결과 제안된 기법 및 시스템에서는 구조문서 환경에서 기존 연구 보다 심도 있는 앵커링을 보장하며 동시에 IETM, cyber-class, eLearing, semantic web 등의 다양한 분야에 효과적으로 적용 가능하다.
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3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation 을 위해서 Navigation Aid 에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔다. 그러나 지금까지는 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 Cognitive Load를 주고 있다. 본 논문에서는 주제를 이동 또는 세분화하는 과정을 통해 원하는 지역 또는 대상을 선별하여 찾아내고 이를 3D 가상환경에서의 이동으로 연결하는 온톨로지 기반의 Navigation Aid 를 제안했다. 따라서 Navigation 대상 환경 구조에 익숙지 않은 방문자라도 유용하게 사용할 수 있으며, 환경을 구성하는 객체들의 위치가 자주 변하더라도 사용자에게 동일한 Navigation 환경을 제공하는 장정을 갖는다.
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본 논문에서는 CCD 카메라로부터 입력된 얼굴영상에서 피부색상 정보를 이용하여 얼굴을 검출하고 얼굴특징자인 눈, 코, 입의 얼굴특징 벡터를 추출한 후, 벡터들로부터 특징 평가함수를 적용하여 개인의 얼굴을 인식하는 알고리즘을 제안하였다. 제안한 논문에서는 입력 영상에서 대하여 얼굴 피부색의 정보와 명암도 정보를 동시에 사용하여 얼굴영역을 검출한 후, 검출한 얼굴 영역에서 특징점인 눈, 코, 입 등을 추출한 다음, 각 특징 점들에 대한 기하학적 위치특성과 상관성을 이용한 얼굴특징 평가함수를 구성하였다. 제안한 알고리즘으로 230 장의 얼굴영상에 대하여 실험에 적용한 결과 얼굴검출 효율과 인식 성능을 개선할 수 있었다.
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본 논문에서는 실시간 CCD 카메라 입력 영상으로부터 다중 컬러 정보를 이용하여 얼굴 영역을 검출 및 추적하고 기울어진 얼굴을 보정하는 알고리즘을 제안하였다. 제안한 알고리즘은 먼저 획득된 RGB 영상에서 YCbCr컬러 모델과 YIQ컬러 모델로 변환한 후 Cr성분과 I성분을 추출하여 얼굴 피부색을 검출, 얼굴 영역 추출에 사용하였다. 또한 추출된 얼굴 후보 영역에서 수평, 수직 투영(Projection)정보로부터 최종 얼굴 영역으로 검출한 다음 검출된 얼굴 중심 좌표와 이전에 검출된 얼굴 중심 좌표 값을 유클리드언 거리로 얼굴을 추적하였으며 검출된 얼굴로부터 레이블링(Labeling)기법으로 눈 특징자를 검출, 눈의 기울기 각도를 보정함으로써 얼굴 기울기를 보정하였다. 제안한 얼굴 추적 및 기울기 보정 알고리즘을 사용하여 실험한 결과 다중 색상 정보를 사용함으로써 주위환경 변화에 강인하게 실시간 얼굴 영역 김출 및 추적이 가능하였고, 기울어진 얼굴 영상을 자동 보정함으로써 인식에 용이하였다.
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본 논문에서는 실사와 같은 사실적인 3차원 Facial Model 제작을 위해 해부학 접근을 통한 근육기반의 자연스러운 Facial Modeling 제작을 연구하였다 한국인 기본형 얼굴을 연구 대상으로 선정하여 안면근육 비례를 분석한 후 Multi-patch Surface Modeling 방법을 적용하며 제작하였다. 이 방법에는 통계적 분석기법 중 L/sub 27/(3/sup 13/) 3수준계 직교배열표를 이용하여 검증하였다. 본 연구를 통하여 Facial Model 제작 시 최소의 UV spans 수로 최대 시각화 즉, 원본의 형상을 최대한 유지하면서 작업시간과 Rendering 시간 단축 및 Data 용량을 줄일 수 있는 Modeling 방법을 제안하였고, 향후 자연스런 Facial Animation 제작 및 연구에도 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
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VR(virtual reality, 가상 현실) 환경이 대중화 되면서, VR 환경 하에서 사용자가 반력(force feedback)을 느끼게 하는 방법들에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 이러한 반력의 사용에 있어, 반력을 지원하는 하드웨어, 소프트웨어들이 필수적이고, 기존의 탁상형 고정식인 반력 게임컨트롤러 뿐만 아니라, 게임 플레이어가 보다 향상된 체감효과를 통해 현실감을 경험할 수 있도록 다양한 햅틱 장치를 필요로 한다. 본 연구에서는 신체에 착용하여 체감을 느낄 수 있도록 특별 제작된 (custom) 햅틱 수트 (haptic suit)를 다룬다. 이를 위한 게임 인터페이스를 제시하여, 게임 컨텐츠에 실재감을 부여할 수 있는 반력을 편집하고, 재생할 수 있는 효과 생성기를 제시한다.
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기존의 영상기반 3차원 가상공간 구축 기법들은 단일 영상을 입력으로 하여 하나의 가상공간을 구축하기 때문에, 가상공간의 영역이 매우 협소하고 가상공간 내부에서 관찰자의 네비게이션기능이 제한적이었다. 또한 특정 영상에 대해서만 사실성을 보장하기 때문에, 실세계를 반영한 모든 영상에 대해서 가상공간 구축 기법들을 일반화 할 수 없다. 이에 실세계를 촬영한 영상을 3차원 가상공간으로 복원하기 위해서 이러한 가상공간 구축 기법들을 통합해야할 필요성이 있다. 본 논문에서는 한 장의 영상을 입력으로 하나의 가상공간을 구축했던 기존의 방법들을 통합하여 여러 장의 영상을 입력으로 여러 개의 가상공간을 구축하고, 가상공간 지도의 개념을 도입하여 이를 연결하여 광범위한 3차원 가상공간을 구축할 수 있는 IVSD(Image-based Virtual Space Designer) 저작도구의 설계에 관하여 기술하였다.
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초고속인터넷의 성장과 더불어 가상현실 기술역시 눈부신 발전을 이루었다. 가상현실의 발전은 1998년 데스크톱형식에서 인간의 오감을 배려한 체감형식으로 하드웨어 인터페이스의 성장이 두드러지게 나타났다. 그러나, 이러한 하드웨어는 일반인들에게는 아직 값비싼 고가의 장비일 뿐이며, 대다수의 사용자들은 아직 데스크톱형식에서 벗어나지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 데스크탑형 Display를 기반으로 최적의 가상현실을 구현하기 위한 요소로 가상현실 구성요소를 문헌 및 연구를 토대로 분류해보고 구성요소간의 관계를 규명한다.
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텍스쳐 매핑은 복잡한 3차원 모델을 모델링하는 대신 텍스쳐 맵으로써 대체하는 기법이다. 일반적인 영상기반 렌더링 기법에서는 영상으로부터 바로 텍스쳐를 추출하여 렌더링에 사용한다. 그러나 이러한 텍스쳐는 주변 환경으로부터의 빛과 물체의 반사 속성이 결합되어 나타나는 색이므로 영상으로부터 획득한 텍스쳐를 텍스쳐 맵으로 사용할 경우 비사실적인 영상을 생성하게 된다. 그러므로 획득한 텍스쳐에서 물체의 재질을 찾아내는 것은 사실적인 렌더링을 하기 위해 매우 중요한 일이다. 본 논문에서는 사실적인 렌더링을 위해 HDRI 환경맵을 이용하여 Diffuse map을 생성하는 기법을 제시한다.
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웹 환경에 가상현실(Virtual Reality)이 도입됨에 따라 최근 3차원 컨텐츠로 표현되는 웹 3D가 사이트에 많이 활용되고 있다. 웹 3D는 사용자(User)가 마우스나 키보드의 입력장치를 이용하여 직접 구현해 봄으로써 실재 사용하는 듯함 현실감을 얻을 수 있는 효과가 있으나, 이러한 인터랙티비티 구현에 있어 웹 3D를 접할 기회가 적었던 기존의 사용자(User)들은 많은 오작동을 범할 우려를 가지고 있다. 그러므로 본 논문은 사용자의 웹 3D 구현에 있어 오작동을 줄 일 수 있는 가장 적절한 인터페이스 디자인을 모색하기 위해 사례 분석을 하고 실제 사용자 실험을 실시하여 효과적으로 웹 3D를 구현할 수 있는 검증된 인터페이스 디자인을 제시하고자 한다.
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본 연구는 3D 온라인 게임 엔진 요소 기술에 대한 3차년도 연구로서 2차년도에 개발했던 3D 엔진과 서버 엔진을 보완하였으며 데모게임을 완성하고 엔진소스를 공개하여 외부의 검토를 받고 있으며 본 엔진을 이용한 게임 개발 방법론을 준비중에 있다. 본 논문에서는 개발된 엔진의 특성과 성능을 소개하고 개발 방법론에 대해 고찰한다.
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최근 들어 립리딩은 멀티모달 인터페이스 기술의 응용분야에서 많은 관심을 모으고 있다. 동적 영상을 이용한 립리딩 시스템에서 해결해야 할 주된 문제점은 상황 변화에 독립적인 얼굴 영역과 입술 영역을 추출하는 것이다. 본 논문에서는 움직임이 있는 영상에서 화자의 얼굴영역과 입술영역을 컬러, 조명등의 변화에 독립적으로 추출하기 위해 HSI 모델과 블록 매칭을 이용하였고 특징 점 추출에는 이미지 기반 방법인 PCA 기법을 이용하였다. 추출된 입술 파라미터와 음성 데이터에 각각 HMM 기반 패턴 인식 방법을 개별적으로 적용하여 단어를 인식하였고 각각의 인식 결과를 가중치를 주어 합병하였다. 실험 결과에 의하면 잡음으로 음성 인식률이 낮아지는 경우에 음성인식과 립리딩을 함께 사용함으로써 전체적인 인식 결과를 향상시킬 수 있었다.
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본 논문에서는 BIFS노드를 추가한 MPEG-4 기반의 3차원 플레이어를 구현했다 BIFS는 바이너리 포맷으로서 VRML에 비하여 압축률이 높고 객체의 시공간적인 관계를 나타내주기 때문에 여러 개의 3차원 객체를 효과적으로 동시에 렌더링할 수 있는 방법을 제공한다. 이러한 BIFS의 특징은 3차원 객체에 대한 압축만을 제공하는 3D 메쉬코딩의 단점을 효율적으로 해결한다. 구현된 플레이어는 BIFS 노드가 추가된 3차원 컨텐츠를 렌더링함은 물론 3차원 객체들에 대한 이벤트를 지원하여 유저와의 상호작용을 가능하게 하였다
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아웃바운드(Outbound) 형 콜 센터는 서비스 지향의 인바운드(Inbound) 형 콜 센터와는 달리 전화를 거는 주체가 고객에게 접촉하고자 하는 목적을 뚜렷하게 가진 상태에서 제품 또는 서비스, 정보제공 등을 전화나 기타 커뮤니케이션 채널을 통해 전달하는 업무를 담담한다. 본 논문에서는 아웃바운드 형 콜 센터 시스템을 예측 다이얼링(Predictive Dial Ing) 방식에 기반하여 개선된 콜 전략을 제안한다 개선된 콜 전략은 콜 센터 업무의 중심 역할인 콜링 리스트(Call ing List)를 데이터 추출 모듈을 사용하여 테이블로 구성한 뒤, 시간 활용을 통한 효율적 대응과 다양한 고객들의 정보를 바탕으로 고객과의 접촉확률을 증가시킬 수 있다.
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최근에 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측성 및 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 색채 심리를 바탕으로 한 감성을 인식할 수 있는 생리학적 퍼지 신경망은 제안하였다. 본 논문에서 제안한 생리학적 퍼지 뉴런 구조를 기반으로 하여 입력층, 퍼지 귀속 시넵스(Fuzzy Membership Synapse) 및 출력층으로 구성되며 지도 학습(supervised learning)으로 동작된다. 제안된 생리학적 퍼지 신경망을 단일 색상 정보에 따른 감성 인식에 적용한 결과, 단일 색상 정보에 따른 감성 인식에 있어서 효율적임을 확인 할 수 있었다.
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인터넷 사용자수의 폭발적인 증가로 가상공간 내에서의 커뮤니티 또한 새로운 생활공간으로 자리 잡아 가고 있다 그런데 사용자들이 자주 찾을 수 있는 가상 커뮤니티 설계를 위해서는 전통적인 전산학 연구 방법들의 목표라 할 수 있는 효율성 측면이나, 초기 HCI 연구의 주류를 이룬 사용성, 편리성의 차원을 넘어서서, 사회적 정서적 측면 등 더욱 복잡한 내용들이 고려되어져야 한다. 본 논문은 인제 대학교 컴퓨터광학부 학생들의 telnet기반 BBS ('라이크')와 학부 홈페이지 사용에 관련하여 실시한 인터뷰 연구 결과를 소개한다. 이를 통해 사용성을 넘어서 가상 커뮤니티 설계에 요구되어지는 다양한 측면들을 논의하고, 앞으로의 연구 방향을 생각해 보고자 한다.
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본 논문은 사용자가 가상환경 내에서 가상 물체의 무게를 인지하기 위한 힘을 적용시키는 장치(device)에 관해 연구하였다. 이 장치는 3-DOF를 갖는 장치로 원통형 플라스틱 스틱에 4개의 스트레인 게이지를 부착시켜 사용자가 원하는 방향으로 스틱을 밀거나 당기거나 누르면 스틱의 인장 강도에 따른 변화량을 스트레인 게이지를 통하여 측정되도록 설계하였다. 이 장치의 사용성을 평가하기 위해 무게가 다른 5개의 상자를 현실세계와 가상환경에 위치시킨 후에 피실험자로 하여금 정량적, 정성적인 평가를 하였다 그 결과 본 논문을 통하여 제작한 장치를 가상환경에 응용하였을 때, 사용자로 하여금 가상 물체에 대한 힘을 인지하게 함으로써 가상환경에서 현실감과 몰입감을 효과적으로 중대시킴을 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 그래픽 기반 인터페이스 환경에서 사용자의 지각과 인지 활동을 가능하게 하는 인터페이스 방식으로 가상공간에서 3차원 캐릭터를 매체로 한 아이콘을 설계함으로써 웹 기반 컨텐츠 제작에 있어서 사용자의 탐험을 유도할 수 있는 인터페이스 구조를 제안하고 그 적용사례로 가상 테마 파크의 인터페이스를 구현하였다.
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본 연구는 이동 전화나 PDA와 같은 모바일 단말기를 이용하는 무선 인터넷 환경에서 데이터베이스 테이블로부터 Java 객체를 생성하여 이들 중간 형태인 XML 문서로 출력하고, 이러한 XML 문서들을 다시 XML 파서와 XSLT 처리기를 통해 무선 단말기에 적합한 마크업 언어 파일을 생성하여 단말기로 전송한다. 이를 통해 기존의 유선 인터넷상의 HTML 컨덴츠뿐만 아니라 데이터베이스 등 다른 정보들도 실시간으로 접근할 수 있는 장점을 제공한다. 향후에는 편리한 GUI, 매핑 규칙 선택 도구, previewer 제공 등을 위한 연구가 진행되어야 한 것이다.
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본 논문에서는 실시간 마커프리 모션캡쳐 시스템으로 캡쳐된 동작자의 Root와 End-effector 위치 데이터를 이용하여 가상 캐릭터의 동작을 생성하는 방법에 0해 기술한다. 동작자의 신체중심이 되는 Root와 머리, 손, 발과 같은 End-effector의 위치 데이터는 동작자의 전방 좌, 우에 위치한 동기화된 2대의 컬러 CCD 카메라를 이용하여 3차원 위치를 캡쳐한다. 영상으로부터 추출되지 않은 중간관절의 위치를 생성하기 위해 Root와 End-effector의 3차원 위치값들을 IK( Inverse Kinematics) 알고리듬에 적용하고, 생성된 위치값들에 다양한 신체의 제약조건을 고려하여 정밀하게 계산한다. 이러한 과정을 거치므로 서 20개 관절의 위치값을 생성할 수 있으며, 생성된 관절의 위치값을 가상 캐릭터에 적용하므로 서 캐릭터의 움직임을 실시간으로 생성할 수 있다.
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인터넷이 상용화됨에 따라 웹을 기반으로 하는 효율적인 멀티미디어 메일 전송 시스템이 본격적으로 필요한 시기이다. 특히 전자상거래의 상업적 메일은 대량의 메일을 항상 송신해야 하고, 멀티미디어 자료들이 내재되어 있어 메일 용량이 커져서 메일 전송 시 많은 부하가 발생할 수 밖에 없는 현실이다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 전자상거래의 메일 특수성에 맞춰 미리 정의된 메일 템플릿을 이용한 멀티미디어 메일 전송 방법을 제안하고자 한다. 이는 시간축을 기준으로 각각의 클라이언트에게 보내는 내용이 같은 항목 하에 일부 내용만이 바꾸는 수평성 유사성, 보내지는 폼의 전체적인 디자인 변화나 회사의 정보가 변경되는 수직적 유사성 특징을 이용한다 유사성을 가진 메일을 보낼 때 용량을 많이 차지하는 멀티미디어 자료들을 하나의 템플릿으로 작성해서 보내게 되면, 그 이후로는 템플릿 외 사용자 정보만을 전송하게 되며, 메일클라이언트는 이러한 템플릿을 가지고 원래의 메일로 복원을 하게 된다. 이는 전체적인 메일 전송량을 현저하게 줄일 수 있게 해 준다.
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일반적으로 사용자들은 효율적인 파일 관리를 위해 하드디스크를 다수의 파티션으로 분할하여 사용하는데, 컴퓨터 사용☞1 익숙하지 않은 사용자들은 체계적인 파일 관리를 하지 못해 많은 애로를 겪기도 한다. 본 논문에서는 초보자나 파일 관리에 어려움을 겪는 사용자에게 편리한 파일 관리 기능을 제공하는 개선된 가상 디스크 프로그램을 구현하고 기능을 시험하였다. 가상 디스크를 사용하면 기존 디스크 파티션의 변경없이 별도의 디스크가 존재하는 것처럼 느끼게 되어 파일 관리에 많은 도움이 될 것이다.
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서열 정렬(sequence alignment)은 새로운 서열의 기능적, 구조적, 진화적 분석을 용이하게 하기 때문에 분자 생물학(molecular biology) 등에서 널리 사용된다. 지금까지 서열 정렬 알고리즘들에 대한 연구는 활발히 진행되어 왔다. 특히, 생물학 데이터양의 기하급수적인 증가와 전체 유전체 서열의 분석이 이루어진 종(species)들이 증가하면서, 보다 빠르고 정확하게 서열 정력을 수행하는 알고리즘이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 동적 프로그래밍 방식에서부터 전체 유전체 서열 알고리즘에 이르기까지 서열 정렬 알고리즘의 연구 동향을 분석하고자 한다.
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본 논문은 제한된 영역 안의 다수 물고기를 추적하는 방법을 제안한다. 고정된 카메라로 물고기가 있는 수조의 영상을 얻은 다음 실시간으로 얻는 매경영상을 통해 물고기의 이미지만을 얻는다. 이렇게 얻어진 이미지를 ART2 알고리즘을 통해 clustering을 하고 각각의 물고기라 추정되는 cluster와 이전까지 측정되어진 물고기 좌표와의 거리 계산을 통해 각각의 물고기의 개체 인식을 하게 된다. 본 논문에서는 기존의 물고기 이미지를 얻는 방법을 개선하여 다 개체 추적을 위한 깨끗한 개체 이미지를 얻는 방법과, 각 cluster들과 이진 물고기 위치와의 거리계산을 통한 개체 인식 방법에 대해 초점을 맞추었다.
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본 논문은 열화된 영상에서 문자 패턴의 자동 분할을 위해 농담정규화상관(NGC)법과 다중 템플릿을 이용하는 알고리즘을 제안한다. 기존의 NGC를 사용하는 검사 알고리즘은 환경조건의 영향으로 검사 영상의 획득이 불완전하다면 정합의 부독율(rejection rate)이 높아진다. 다중 템플릿의 상관관계를 이용하는 제안된 방법은 가시화가 졸지 않은 경우에도 문자부와 배경부를 효과적으로 분할하며, 이러한 방법을 실제 자동화 공정에서 획득된 영상을 이용하여 제안된 알고리즘을 적용하는 것을 목표로 한다.
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웹 서비스는 인터넷을 통해 기업 상호간에 비즈니스를 연결할 수 있도록 하는 것으로, 서비스 구축의 개발비용의 감소와 구축속도 중진이 가능하다. 또한, 다른 영역과의 통합이 쉽게 가능하며, 컴포넌트 기반으로 개발할 경우 업데이트나 수정이 재사용성(reusability)과 대체성(replace ability)을 제공함으로써 용이하다. 본 논문에서는 서비스지향 아키텍처 상에서 공급자측면에서 구현되는 웹 서비스를 개발하기 위해서 구성되는 컴포넌트를 효율적으로 통합하기 위한 아키텍처를 제안하고자 한다 비즈니스로직을 웹 서비스로 제공하기 위해 먼저 서비스 지향 아키텍처를 정의하고, 이를 지원하고 웹 서비스를 제공하기 위한 컴포넌트를 Facade와 Backside로 정의한다. 특히, 서비스지향 아키텍처상에서의 웹 서비스 지원을 위한 Facade 컴포넌트와 외부 컴포넌트간의 연결을 위해 Facade 설계 패턴을 적용하여 웹 서비스를 위한 컴포넌트 통합을 제시한다. 이를 통해 비슷한 어플리케이션을 작성시에 막대한 생산비용과 개발시간의 절감을 기대할 수 있으며, 컴포넌트를 기반으로 웹 서비스를 구성하여 재사용성과 대체성에 대한 신뢰성 향상을 가져온다.
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본 논문에서는 한글의 구조적인 특징을 이용하여 이를 효과적으로 인식할 수 있는 신경망을 설계해보았고, 이를 이용하여 주민등록증에 있는 이름을 인식하는 시스템을 구성해 보았다. 본 시스템은 한글의 6형식에 따른 구조적인 특징을 효과적으로 구분하기 위해 형식을 구분하는 신경망을 먼저 구성하여 형식별로 분류한 뒤, 형식에 따라 자모음을 분리하여 각 형식에 따라 구성된 2차 신경망으로 입력을 하여 인식하는 구조로 설계되었다. 훈련용 데이터는 각 형식 별로 자소를 분리해서 얻은 영상들을 자소별 평균이미지로 만들어서 이를 조합하여 만든 글자로 사용하였다. 그래서 같은 형식의 같은 자음이라도 글자의 모양과 위치가 조금 다른 것에 대해서 강인한 훈련을 할 수 있었다. 또한 히스토그램의 국부 평균을 적용함으로써 잡음에 효과적으로 대응하였다. 100명의 주민등록증을 컴퓨터 카메라를 이용하여 입력 받아서 테스트한 결과 98.1%의 높은 인식률을 얻을 수 있었다.
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미세 먼지(PM-10)는 인체에 깊은 영향을 미치는 대기 오염원 중의 하나로써, 발생 원인에 대한 규명이 어렵고 기초 자료의 부족으로 통계적 분석 역시 어려워 예보가 지난한 실정이다. 본 연구에서는 기상 및 환경 인자들과 PM-10과의 상관 관계를 분석하고, 다층 인식자 신경망 모델을 이용하여 미세 먼지 예경보 시스템을 구축하였다. 실험 결과 RMSE가 0.04~0.09로 매우 정확한 성능을 보였다.
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본 논문에서는 아이콘과 레이블을 가진 도식화된 지도(Schematic map)를 생성차기 위한 아이콘과 레이블의 효과적인 배치 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 먼저 지리정보시스템(GIS)의 데이터베이스로부터 원시 정보를 파서로 분석한 후, 지형도 데이터에서 시각화에 필요한 부분만을 추출한 후 이들 선분에 대하여 선분 간략화 알고리즘을 적용하여 기도를 생성한다. 그리고 장식 및 정보의 표기를 목적으로 사용하는 아이콘 및 레이블 정보들의 특징을 반영하여 후보 영역을 생성한다. 마지막으로 생성된 후보영역 내에서 중첩이 발생하기 않으면서 아이콘을 설명하는데 적절한 최적화된 위치의 레이블을 배치하여 이들의 배치 값들 중 최적의 값을 얻은 후 이 최적의 위치에 아이콘과 레이블을 배치하도록 하였다.
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지리정보시스템(GIS) 분야에서 3차원 가시화에 대한 요구는 점점 높아져가고 있다. 3차원으로 표현되는 GIS 정보는 현재 제공되고 있는 2차원 GIS 데이터 정보 표현의 한계를 극복할 수 있을 뿐만 아니라 더 높은 가독성과 함께 표현할 수 있는 정보의 양과 형식이 다양하여 GIS의 효용가치를 더욱 증대시킬 수 있다. 따라서 공간자료(Spatial Data)의 오차한계를 극복하고, 정밀한 3차원 데이터를 효율성 있게 구축하여 유지 및 관리할 수 있는 3차원 지리정보시스템(3D GIS)의 다양한 모델들이 요구되고 있다. 본 연구는 부산광역시 해운대구 전역을 대상으로 3차원 수치지도를 제작하고 이를 기반으로 국내 최초의 도시 3차원 지리정보시스템(3D GIS) 구축을 목적으로 진행되며 클라이언트/서버 환경의 지리정보시스템 구조를 기반으로 하여 3차원 지리정보시스템(3D GIS)을 설계하고 구현한다.
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지리정보시스템(GIS)의 사용이 여러 분야에서 점차 확대됨에 따라 단순한 2차원적인 평면 공간상의 수치정보의 제공에서 벗어나 보다 실제적이고 현실감 있는 정보를 제공해 줄 수 있는 지도모델에 대한 요구가 점점 높아져가고 있다. 이에 2차원 지리정보시스템(2D GIS)의 데이터 정보 표현 한계를 극복할 수 있는 대안으로 떠오르고 있는 모델이 3차원 수치지도 정보를 가진 3차원 지리정보시스템(3D GIS)이다. 3차원 수치지도는 2차원 수치지도가 가지는 정보 표현 한계를 벗어나 보다 높은 가독성과 함께 표현한 수 있는 정보량이 높고 다양해 여러 분야로 활용 방안이 가능하다. 따라서 3차원 지리정보시스템에 대한 공간자료(Spatial Data)의 오차한계 극복과, 정밀한 3차원 데이터를 효율성 있게 구축하기 위한 3차원 수치지도의 모델이 요구된다. 본 연구는 부산광역시 해운대구 전 지역을 대상으로 한 3차원 수치지도 측량 및 제작, 이의 활용방안에 대한 연구를 목적으로 진행한다.
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XML 데이터 사용이 급속도로 증가함에 따라 대용량의 XML 데이터를 저장 관리하는 기술이 요구되고 있다. XML과 관계 데이터베이스의 구조적 불일치로 인해, 관계 데이터베이스에 저장된 XML 데이터에 대한 질의를 처리하여 XML 문서를 생성하기 위해서는 별도의 처리과정이 요구된다. 본 논문은 패스테이블에 표현된 스키마 구조 정보를 이용하여 XQuery 질의에서 요구하는 데이터를 위한 SQL 문을 만들고, 질의 결과 XML에 대한 구조 정보를 추출하여 SQL에 의해 출력된 결과를 XML 문서로 생성해 주는 단순한 방법을 제안한다.
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본 연구에서는 텔레메트리 처리장치의 고장 발생 원인과 복구 대책별로 장단점을 분석한 후 신뢰성 증대를 위하여 메시지 접근 방식을 제안하였으며 이를 객체지향적 방법론에 따라 UML 툴을 활용하여 모델링을 하였다.
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본 논문에서는 RGB 컬러 정보와 퍼지 이진화를 이용하여 차량 번호판의 개별 코드를 추출하는 방법을 제안한다 제안된 방법은 비영업용 차량 영상에서 차량 번호판 영역을 추출하기 위해 녹색의 분포가 밀집되어 있는 영역을 번호판의 후보 영역으로 설정하고 번호판의 후보 영역에서 흰색의 밀집도가 높은 부분을 번호판의 영역으로 추출한다. 개별 코드 추출은 추출된 번호판 영역에서 3×3 소벨 마스크를 이용하여 잡음을 제거하고 퍼지 이진화 방법을 적용하여 번호판의 영역을 이진화 한다. 이진화된 번호판 영역을 윤곽선 따라가기 알고리즘을 적용하여 개별 코드를 추출한다. 제안된 방법의 성능을 평가하기 위하여 실제 비영업용 차량 번호판에 적용한 결과, 기존의 방법보다 번호판 영역에서 개별 코드의 추출률이 개선된 것을 확인하였다.
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인터넷상에서 서비스되고 있는 E-Mail 서비스는 POP3 또는 IMAP4 통신 규약을 기반으로 하고 있으며, 최근에는 이미지와 Hypertext를 포함한 메일 내용을 전송하고, 수신하는 기능이 보편화되고 있다. 무선 인터넷을 이용한 모바일 전자우편 서비스를 위해서는, POP3의 경우 전용 모바일 E-Mail 서버를 이용하거나 E-Mail 내용을 모바일에 적합하도록 변환하여야만 하고, Web-Mail로 이용되는 IMAP4 E-Mail의 경우에는 원격 파일 서버와 같이 서버 측에 E-Mail이 보관되므로 IMAP4 규약이 없는 모바일 클라이언트로는 모바일 E-Mail 서비스의 이용이 곤란하다 특히, 이미지나 Hypertext를 포함하는 경우 이들이 문자형태로 전송되므로 모바일에서 정보로 인식하기 매우 곤란하다는 문제점이 있다. 본 논문에서는 최근 보편화되고 있는 IMAP4 기반의 Web-Mail을 모바일에서 이용할 수 있도록 하는 모바일용 E-Mail 추출 엔진을 구현함으로써, POP3 E-Mail 서비스뿐만 아니라 IMAP4를 기반으로 하는 Web-Mail을 모바일 환경에서 이용할 수 있도록 하였으며, 이미지 변환 기능을 설계하여 기존 E-Mail 서비스에서 제공하지 않았던 E-Mail에 포함된 이미지 정보를 사용자에게 제공하도록 하였다. 이와 같이 E-Mail 추출엔진과 이미지 변환 엔진을 설계 및 구현함으로써 모바일 환경에서 최적의 E-Mail 서비스를 받을 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 일본 차량 번호판 인식에 적응적 탬플릿 마스킹 방법을 이용하여 번호판 문자, 숫자를 분할하고 패턴벡터기법을 이용하여 인식하는 방법을 제안하였다 주, 야간과 거리에 따른 일본 차량 번호판 영상을 입력받아 전처리 과정을 수행한 후 에지 정보와 명도값 변화의 빈도수를 이용하여 번호판 영역을 검출하였다 검출된 번호판 영역에서 각 문자 및 숫자의 위치정보와 적응적 탬플릿을 이용하여 분할하고 번호판의 지역문자를 무게중심 패턴으로 분류 한 다음 크기와 이동에 무관한 특실을 가지는 패턴 벡터를 적용하여 문자를 인식하였으며, 숫자는 Four Segment Pattern을 이용하여 인식하도록 하였다 본 논문에서 제안한 방법을 실제 일관 차량 번호판 인식에 적용한 결과 98.8% 추출율과 96.6%의 인식율을 나타내었다.
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본 논문은 일반적으로 차량의 번호판이 차종에 따라 녹색계통과 노란색계통 등 일정한 색상을 가지고 있다는 특징을 이용하여, 복합 칼라 좌표계의 성분을 결합한 차량 번호판 영역 추출에 대한 방법을 제안하였다. LUV와 HSI 및 YIQ 칼라 좌표계에서 번호판 영역을 검출하기 위해 사용한 색상은 U, H, Q영역이고 이진화 작업을 위한 임계치 조정의 효율성을 높이기 위해 각 영역의 평균 자기 값을 기준이 되는 값으로 보정하는 방법을 사용하였다. 처리과정의 효율성을 높이기 위해 번호판 후보 영역을 선정하여 번호판 크기의 마스크영역을 수직, 수평 라인으로 검색하여 추출하는 방법을 사용하였다. 실험 결과 H와 Q성분으로만 실험대상에 대하여 결합한 경우는 72.58%의 추출률을 보인 반면, 제안한 방법인 U와 H 및 Q성분의 결합에 의한 경우는 100%의 추출률을 보였다.
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This paper describes a model and system development for support an object-based scalability to provide adaptive MPEG-4 contents. One of the problem encountered by a multimedia service in heterogeneous network environment is the variation in the client's playback capability. Therefore, we provide technique which give an adaptability to MPEG-4 encoders so that make it possible to service adaptive MPEG-4 contents to a certain end terminal.
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전자 메일(e-mail)은 현대인의 삶에서 매우 보편적으로 사용되고 있으며, 또한 비즈니스 측면에서도 필수적인 통신도구가 되고 있다. 현대 사회의 인프라가 온라인 환경으로 이동함에 따라서 전통적인 면대면(face-to-face)방식에서 예기치 못한 문제가 발생하고 있다. 하지만, 인터넷은 전자적 정보에 대한 안전하고, 공정한 교환(fair-exchange)과 같은 비즈니스 통신 모델에서 요구되는 서비스를 제공하지 못한다 본 논문에서는 기존의 보안 메일 기술인 S/MIME, PGP와는 차별화된 기술로서, 전달 메시지의 암호화는 물론 송·수신자 사이의 공정한 교환을 보장하는 Certified E-mail 시스템을 제안하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방안은 셀룰러 폰이나 PDA 사용자 단말기의 공개키 암호 알고리즘 연산에 따른 오버헤드를 최소화하도록 설계되었다.
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본 논문에서는 기존의 유선망을 기반으로 하는 P2P 시스템에 썬의 JXTA와 JXME를 이용하여 모바일 기능을 추가하였으며, 유무선 통합 망에서 미디어 파일과 같은 자원들을 효율적으로 공유하도록 설계하였다 현재 대다수의 P2P 애플리케이션들은 유선망을 기반으로, 서로 다른 API를 사용하고 있어, 플랫폼에 종속적이며, 다양한 네트워크 환경과 디바이스 등을 포항하지 않는다. 이러한 문제점을 오픈 소스 프로젝트인 썬의 JXTA를 이용하여 전체 시스템을 설계하였으며, JXTA 프로토콜을 이용하여, 피어의 상태 정보를 모니터링하여, 원격 피어의 상태에 따라 동일한 파일을 설러 피어들로부터 전송 받을 수 있도록 한다.
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인터넷 광고의 시장 및 기술은 매년 급속하게 성장 및 발전하고 있으며 우리 생활에서 캐놓을 수 없는 한 분야로써 자리잡고 있다. 이러한 인터넷 광고는 일반적으로 전달되는 TV나 라디오와 같은 방송매체의 광고와는 달리 인터넷상에서 사용자의 작업을 방해하지 않으면서도 효과적으로 사용자의 관심을 끌어 광고 내용을 전달하는 것이 중요하다. 왜냐하면 강제적으로 사용자에게 전달되는 광고는 사용자의 임의의 작업을 방해하여 심한 불쾌감을 줄 수 있으며, 너무 정적이어서 관심을 유도하지 못하는 광고는 그 효과가 매우 낮기 때문이다. 본 논문에서는 웹 상에서 사용자의 작업을 최대한 방해하지 않으면서 관심을 유도할 수 있는 인터넷 광고 기법을 제안하고 기존 광고와의 비교 실험을 통하여 제안된 기법의 효과를 검증하여 본다.
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기근의 산업현장에서는 장리관리 자가 장비의 모니터링과 제어를 위하여 항상 대기하고 있어야 하므로, 인력 낭비와 시간 손실이 많으므로 비효율적이다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 유무선 인터넷을 기반으로 하는 실시간 장비관리시스템을 개발한다. 이 시스템에서는 장비에 이상 발생시 고장을 자동으로 감지하여 장비관리자의 휴대폰으로 통보하고, 관리자가 유무선 인터넷을 통하여 고장 장비에 대한 응급조치를 한다. 이를 위하여 세부적으로 로컬 장비 제어시스템, 장비관리시스템, 모바일 시스템, 웹 시스템을 각각 개발한다.
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M-Commerce에서 안전한 데이터 서비스를 위해서는 정보보호 및 무선 결제 시스템에 대한 연구가 반드시 선결되어야 한다. 현재 무선 결제 서비스는 이동통신사를 중심으로 한 소액결제 서비스가 주를 이루고 있으며, 신용카드 기반의 결제 서비스는 고액결제가 가능하지만 무선 결제 시스템에 취약한 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 지불 승인 절차에 병목 현상을 개선하기 위해 일회성 패스워드 시스템을 적용한 PDA 기반 모바일 고액결제 시스템을 제안한다.
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최근 정보보호에 대한 관심이 높아짐에 따라 그에 따른 기반 기술들이 요구되고 있다. 특히, 통신 인프라에 집중되었던 정보보호 산업이 이를 기반한 제품으로 관심이 부각되고 있다. 이러한 정보보호제품의 신뢰성은 매우 중요한 요소이며, 신뢰성 보장을 위한 보안 기능의 보증은 중요하다. 본 논문에서는 개발 단계에서 유지보수 단계에 이르는 생명주기 찰동의 보증과 품질보증 위한 방법 또한 중요하다는 것을 인식하고 이를 위해 소프트웨어 개발에 정보보호시스템 공동평가기준(정보통신부 고시 제2002-40호, 이하 공통평가기준)을 적용하여 개발할 수 있도록 프로세스를 제시한다 이를 통해 소프트웨어 개발자나 시스템 관리자들이 정보보호 인증을 보장하며, 안전한 소프트웨어를 개발하여 효율적으로 관리할 수 있도록 소프트웨어 개랄 및 변경시 발생할 수 있는 위험들과 이에 대한 통제들을 제안한다 향후 전산망 시스템에서 사용되는 정보보호 제품의 개발 및 관리에 도움 줄 것을 기대한다.
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온라인상에서의 혼합형 서비스의 추세와 함께 보다 많은 정보들이 처리됨에 따라 웹 애플리케이션의 경우 서버의 부하를 가능한 줄이고, 처리속도를 향상시키기 위한 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 웹 애플리케이션의 문제점을 분석하고, 최근에 등장한 .NET 기반의 저부하형 웹 애플리케이션 설계 및 구현 방법을 제안한다. 다중 접속시의 서버의 부하를 최소화하기 위하여, 관계형 데이터베이스를 설계하고 최소한의 모듈을 생성하였으며, SP를 이용하여 복잡한 SQL문을 단순화하여 데이터베이스의 부담을 줄여 서버의 처리능력을 향상 시켰다. 또한 User Control을 활용하여 페이지를 구성하여 페이지 처리 속도를 향상시켰으며, 스크립트를 활용하여 서버 언어를 이용한 작업을 최소한으로 줄였다. XML/EDI를 이용한 전자문서교환방식을 채택하고 관리비용을 줄일 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 제안한 저부하형 시스템을 학사관리 시스템 상에서 구현하여 기존의 방법에 비해 보다 효율적 시스템임을 보인다.
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정보시스템관리를 위한 위험분석시스템은 다수의 사용자가 각각의 역할과 임무에 따라 평가대상조직의 민감한 내공을 다루므로, 대상조직에 대한 역기능을 초래할 수 있다. 이에 위험분석시스템 자체의 보안을 위한 접근통제가 필요하다. 본 논문에서는 위험분석시스템을 위한 RBAC정책 모델을 제안한다. 제시한 모델은 위험분석시스템의 특성을 고려하여 연구되었으며, 역할의 상속성에 의한 권한남용 방지를 위해 금지적접근목록(n-ACL)을 적용하였다.
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인터넷 서비스를 제공하는 개인 및 기업에서는 서버를 관리하기 위해 수시로 모니터링을 해야 한다 서버에 문제가 발생시, 원거리 등 환경 요인으로 작업 여건이 마련되지 않는 상황이라 할지라도 신속한 해결을 위한 수단이 필요하다. 하지만, 환경적 문제점으로 인해 신속히 대처한다는 것은 어려운 일이다. 최근 PDA와 무선 인터넷의 보급으로 PDA의 활용 사례를 많이 볼 수 있다. PDA는 소지하기 간편하고 다양한 미디어 및 정보 교류가 가능하므로 PDA를 통해서 리눅스 기반의 시스템을 원격지에서 손쉽게 제어, 관리할 수 있도록 하는 시스템을 제안한다.
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정보 통신기술의 발달에 따라, 최근에는 거의 모든 판매 및 서비스가 오프라인에서 온라인으로 옮겨가고 있는 추세이다. 그러나, 비디오 대여점은 단일 정보 시스템화가 이루어져서 비디오 대여점 간의 정보교류가 없는 상태이다. 이는 대여를 원하는 사용자가 대여점을 방문하지않고는 원하는 비디오의 보유상태나 대여 상태를 알 수 없으며, 만약 한 곳의 대여점에서 보유하고 있지 않거나, 대여중인 경우에는 다른 대여점으로 가야한다. 이는 꼭 빌려 보고자하는 비디오가 있을 경우에, 인근 비디오 대여점들에 관한 정보의 부족으로 여러 비디오 대여점을 차례로 방문하지 않으면 안된다. 본 논문에서는 비디오 대여점들 간의 정보를 통합 관리 할 수 있는 웹 기반의 복수 비디오 관리 시스템을 설계한다. 기존의 비디오 대여점들은 대여점별로 서로 다른 형태의 대여 시스템을 사용하고 있지만 현재 사용 중인 비디오 대여 시스템의 교체를 꺼려한다. 따라서 기존의 서로 다른 비디오 대여 시스템을 그대로 사용할 수 있도록 하면서 복수의 비디오 대여점을 묶어서 통함 서비스를 할 수 있는 시스템을 설계한다.
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오늘날 많은 조직들이 자신들의 조직에 대하여 위험 수준 평가를 하고 이를 통하여 조직의 위험을 관리할 수 있는 위험 분석을 실시하고 있다. 이런 위험 분석의 실시하기 전에 조직의 위험 수준을 파악하기 위하여 설문 등의 방법을 통해 위험 수준을 측정한다. WAP 기술을 기반으로 한 설문 시스템은 무선 인터넷 기술로 시간과 장소에 구애받지 않고 설문이 가능하고, 빠른 회수가 가능하다. 본 논문에서는 이 WAP 기술을 바탕으로 근래 많은 가입자를 확보하고 있는 무선 인터넷을 통하여 보안 수준을 측정할 수 있는 설문을 제시한다.
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SIP은 인터넷 컨퍼런스와 인터넷 텔레포니를 위한 시그널링 프로토콜로써, 오디오, 비디오, 화이트보드 등과 같은 하나 또는 그 이상의 미디어 타입으로 이루어진 멀티미디어 회의, 인터넷 텔레포니 등에 적용할 수 있다. 본 논문에서는 SIP 사용자 에이전트의 시험, 인증 절차 문서를 개발하였으며, 개발된 문서를 바탕으로 하여 SIP 사용자 에이전트 시험 시뮬레이터를 설계 및 구현하였다. 이 시험 시뮬레이터를 통해 표준 시험 절차 문서를 바탕으로 사용자 에이전트들간의 전송되는 메시지의 표준 구현 여부 검증할 수 있다.
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버블론 이후 인터넷 기업은 안정적인 수익창출을 위한 다양한 시도와 역량을 집중하고 있으나 대부분의 기업 뿐만 아니라 웹캐스팅 업체도 여전히 적자 상태이다. 본 연구에서는 컨텐츠 비즈니스의 구체적인 신조류를 분석하며, 기존의 웹캐스팅 비즈니스의 수익모델을 분석하여 그 한계요소를 도출하고 이들의 해결안을 광고, 컨텐츠 유료화, 컨텐츠 개발 및 확보, 전자상거래, 컨텐츠 전달방식, 전자결제방식, 매체 확장 등 인터넷 비즈니스 요소 측면에서 제시함으로써 수익성 제고를 모색해 보았다.
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본 논문은 물류 Tracking 시스템[1]의 서버와 XML 데이터베이스 구현에 관한 사항이다. 서버는 XML(데이터), XSL(표현방법), JSP(로직)의 3가지 형태로 분리함으로써 관리 및 개발 생산성을 향상시키도록 한다. 공간 낭비와 비효율성을 해결하기 위하여 반구조적인 데이터 모델이며, 트리 구조 형식인 XML을 XML 전용 데이터베이스인 오라클에 사상하여 저장한다. 그 결과 매핑 정보를 알기 때문에 XML 문서 전체를 파싱할 필요가 없어 보다 효율적으로 질의가 가능하다.
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본 논문에서는 그리드 환경에서의 엔티티 상호 인증구조와 추가적으로 제안한 인증구조를 고찰하여, 향후 액티브 네트워크 상에서의 액티브 노드간의 상호인증구조를 구축하기 위한 초석을 다지고자 한다. 추가적으로 현재의 그리드 인가 구조에서 초 기반이 아닌 인증서 기반의 사용자 인가 시스템을 제안하였으며, 기존의 ID 매핑 방식의 인가 시스템 대신에 인증서내의 확장 필드에 사용자의 권한 등급을 추가하고, 이를 기반으로 자원에 대한 접근 제한 등급을 결정하도록 하였다.
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인터넷 데이터 센터란 인터넷 서비스를 제공하는 기업의 서버 및 통신 장비의 운영, 관리를 대행하는 곳으로 장비 관리를 위한 첨단의 설비와 보안 체계, 네트워크가 구성되어 있는 곳이다. 본 논문에서는 웹 기반 IDC 관리형 모니터링 및 관리시스템의 구조를 제안하고 시스템을 구현한다. 웹에서 효과적인 모니터링 및 관리를 위하여 JAVA 기반의 설계를 하였으며, 인터넷 서비스에 대한 효율적인 관리를 위하여 ICMP 프로토콜을 사용하였다. 제안된 시스템을 이용하여 원격지 서버의 상태나 인터넷 서비스의 전반적인 상태를 일정하게 유지하며 웹을 기반으로 하여 모니터링 및 관리를 수행할 수 있다.
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웹을 중심으로 인터넷이 발전하면서 웹 기반의 응용 서비스가 계속적으로 개발되고 있고, 사용자의 다양한 욕구가 추진 원동력이 되고 있다. 현재 대부분의 인터넷 서비스는 텍스트뿐만 아니라 그림, 소리, 동영상 등 여러 가지 다양한 미디어를 사용하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 다양한 미디어가 어디서, 어떻게 사용되었는지를 분석하기 위하여 웹 환경에서의 분산 미디어 분석을 위한 Web Media Picker를 제안하고자 한다. Web Media Picker를 이용하면 웹 페이지에서 사용된 각각의 태그를 분석할 수 있고, 이렇게 분석한 정보를 통하여 각각의 미디어의 사용 횟수와 미디어가 웹 페이지 상에서 사용된 방법에 대하여 알 수 있다.
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E-Mai1 서비스는 현재 가장 많이 쓰이는 WWW 시스템의 가장 기본적인 기능이다. 그러나 현 e-mai1 서비스는 텍스트 기반 구조를 통한 비동기적인 형태의 서비스를 계속 유지하고 있어, 동기적인 표현방법이 요구되는 실정이다 따라서 단순한 정보의 제공을 위한 서비스로서가 아니라, 사용자가 직접 설정하여 서비스를 받는 형태의 e-mai1 을 제안하고자 한다. 사용자가 지정해놓은 사전을 기반으로 HTML 문서가 재생산되어, 색 지정 기능과 하이퍼 텍스트 기능을 제공하는 한편, 사전에 등록된 정보를 바탕으로 개체에 대한 정보가 tooltip으로 표시될 수 있도록 하는 사전기반 하이퍼 문서 생성기능을 지원하도록 한다
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현재 웹상의 이미지 갤러리에는 이미지와 함께 제목이나 설명이 포함되는 경우가 많다. 본 논문에서는 갤러리의 검색, 정렬 등의 기능을 강화하고 이미지와 정보의 통합을 위해서 JPEG 이미지의 헤더를 확장하여 이미지의 저작자, 만든 날짜, 설명, 파일크기 등의 텍스트 정보를 내장한 Text Embedded JPEG를 고안하였다. 이 Text Embedded JPEG를 이용한 웹 갤러리에서 이용자는 이미지에 대한 보다 자세한 정보를 볼 수 있고 이 각각의 정보들에 따라 정렬할 수도 있고 이미지 정보를 변경할 수도 있도록 설계하였다.
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영상 검색 시스템들은 아직까지 내용 기반에 의한 검색 기술이 실용적으로 쓰일 만큼 높은 성능을 보이고 있지 않기 때문에 대부분 텍스트기반에 의한 검색을 지원하고 있다. 본 논문에서는 웹 에이젼트를 이용하여 웹상에서 멀티미디어 정보를 검색하는 것으로 HTML문서에 나타나는 텍스트 중 영상 이름이나 링크에 붙어 있는 텍스트를 추출하여 멀티미디어 자료를 데이터베이스화하였다. 이 데이터베이스에 저장된 영상 자료는 웹 브라우저에서 질의자의 스케치에 의한 검색과 그리고 예제 영상 질의로 검색하는 방법을 제시하여 질의 효율성을 개선하였다.
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최근 소프트웨어 프로세스 개선을 통하여 개발되는 소프트웨어의 품질을 향상시키기 위하여 개발 조직의 ?f발 능력과 생산성을 향상시키기 위하여 많은 회사들이 관심을 보이고 있다. 본 논문에서는 다양한 프로세스 심사 모델의 장점을 흡수하면서 조직 유형 및 프로젝트 규모에 제약 없이 프로세스 심사를 위한 개념을 제공하는 ISO/IEC 15504(SPICE)를 설명하고 최근의 심사사례를 바탕으로 전반적인 심사과정을 소개한다.
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21세기 사회는 국가의 경쟁력이 사회 전반의 정보화 수준에 따라 결정되는 지식 정보화 사회이다. 따라서 교육의 실천 방안도 교수-학습 교육정보화 종합 계획을 통하여 기존의 교육방식과는 차별화본 연계·통합교육으로 발전되고 있다. 교육정보화 종합 계획의 실천을 통하여 기존의 개별 교과로만 다루어지던 기술 교과교육을 ICT 활용교육과 연계하여 기술교과 교수-학습의 효율성을 높이는데 목적을 두고 있다. 본 논문에서는 웹 환경에서 교육자료를 학습자에게 교수함에 있어 웹 문서 표준인 XML을 활용하여 교육자료의 효율적인 관리와 저장 기능을 높이고, 동일 업무에 대한 교육자료의 재편집 과정을 감소시킴으로써 교육 자료의 가치를 높이는 XML 문서를 생성하고 저장하는 시스템의 설계 겐 구현의 한 방안을 제시한다.
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전자매뉴얼은 기존의 기술 문서를 전자 문서화 한 것으로 멀티미디어 콘텐츠의 활용도가 높은 분야 중 하나이다. 전자매뉴얼은 3D 콘텐츠를 포함할 가능성이 매우 높으며 이 때 직관적이고 정교한 3D 조작 인터페이스가 요구된다. 또한 그런 3D 인터페이스에서의 조작 정보 역시 적절하게 저장하고 재생하는 방법이 존재한다면 조작 정보의 재사용을 통한 복수의 사용자간의 정보 교환을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 직관적인 3D 사용자 인터페이스와 조작의 기록과 재생을 가능하게 하는 Process Annotation 기법이 적용된 전자매뉴얼의 3D 콘텐츠를 제안하고, 실제 프로토타입으로 구현하였다.
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인터넷 사용자의 증가와 함께 e-mail 사용자 또한 증가하게 되면서 대량의 메일을 송수신하는 경우, 메일에 대한 효율적 관리의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 수신된 메일의 내용을 텍스트 형태로 가져온 뒤, parallel regular expression을 이용하여 Keyword를 검색하고 추출하여 메일에 첨부되어온 멀티미디어 파일들을 자동으로 분류·저장하는 멀티미디어 첨부파일 자동분류 시스템을 제안하였다. 수신된 메일을 일일이 확인하고 분류해야만 했던 기존의 시스템과는 달리 본 논문에서 제안하고자 하는 시스템을 이용했을 경우 노력과 시간을 절감하고 첨부파일들을 효과적으로 관리할 수 있다는 장점이 있다.
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본 논문에서는 명함 영상에서 문자 영역을 추출하기 위해서 전처리 과정을 수행하여 잡영을 제거한다. 잡영이 제거된 명함 영상을 3배로 축소하여 가로 스미어링을 적용하여 문자열의 후보 영역을 추출하고 문자열과 비문자열의 영역으로 분리한 후, 문자열 영역에 세로 스미어링을 적용한다. 추출된 문자열 영역과 세로 스미어링된 문자열 영역에 대해 OR연산을 수행하여 문자의 특징이 분리되는 것을 제거하고 윤곽선 따라가기 알고리즘을 적용하여 문자의 영역을 추출한다 제안된 방법을 실제 영문 명함의 개별 문자 추출에 적용한 결과, 기존의 영문 명함 추출 방법보다 개선되었다.
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본 논문은 시각 장애인을 위해 양면 인쇄된 점자를 디지털 카메라나 스캐너를 통해서 읽어 들인 후, 영상 내의 잡음과 같은 미세 정보를 제거하는 전처리과정을 거친다. 스캔한 영상을 이진화하기 위해 임계값을 이용한 클리핑으로 이진영상을 만든 후 영상의 특징을 추출한다. 추출된 특징을 보면 점자의 앞면과 뒷면으로 분류할 수 있다. 점자 앞면의 특징이 아래반원으로 나타나며 이러한 특징을 이용한 검출필터를 만들어 점자의 앞면만을 추출해낸다. 점자의 앞면을 추출하는 과정에서 탐색구간을 두어 한 점에 대하여 여러 화소가 검출되는 것을 막는다 영상을 각각 수직방향, 수평방향으로 투영시켜 점자영상 분할을 위한 거리를 계산, 자간격과 줄간격을 구해 1/2되는 지점에 선을 그어 분할한다. 분할된 점자 형태소를 낱자로 인식한다.
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지난 2002년 7월 한국산업기술표준원의 산업표준심의를 거쳐 2001년 7월 제정된 한국전자책문서표준 EBKS(Electronic Book of Korea Standard) 1.0은 한국전자책 표준문서형 정의, 규격번호 KS X 6100으로 제정되었다. 따라서 KS X 6100을 사용하는 전자책 문서들은 표준의 목적과 명세에 대한 부합 여부를 판별하기 위한 적합성 검사 및 이에 기반한 인증 절차가 요구된다. 본 논문에서는 이러한 적합성 검사의 기준이 되는 적합성 조항(Conformance Clause)의 정의와 이에 따른 적합성 검사 도구(Conformance Test Tool)를 제안하였다. 따라서 본 논문에서 정의된 조항들을 통하여 전자책 저작자들은 전자책표준의 목적과 명세에 보다 적합한 전자책문서들을 제작할 수 있으며, 서비스 제공자들은 적합성 검사 도구를 통한 자동화본 적합성 검사 도구를 사용하여 효율적인 적합성 검사가 가능하다.
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본 논문에서 제안하는 분절된 화소들의 특징추출 방법은 이진화 영상에서 수직/수평 화소들의 분절점을 탐색하여 추출하는 특징 탐색기이다. 숫자의 구조적인 면을 고려하여 사소한 부분들도 명확한 특징으로 탐지하여 추출하였고, 이러한 방법은 일반적으로 사용하여지는 특징추출방법 몇가지를 선택하여 이용하였고, 제안하는 방법과 결합하여 필기체 숫자를 인식하였다. 인식기를 구현하기 위하여 3개층 구조를 갖는 클러스터 MLP 신경망을 사용하였다 실험 결과 단순히 일반적인 특징만을 활용하여 얻는 인식률 보다 훨씬 향상됨을 보여주었다.
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XML이 표준화 제정될 당시 XML문서의 구조를 정의하기 위해 DTD를 사용하였다 DTD는 XML의 전신인 SGML에서부터 사용되어 왔으며 여러 훌륭한 기능을 지원하고있다. 그러나 DTD는 그 고유의 형식으로 이루어져있어 XML 개발자는 XML구문분석기 이외에 DTD 구문분석기를 별도로 개발하여야하고, DTD는 지원하는 데이터 형식에 제한이 있으며, 데이터 값의 범위 등을 설정할 수 없어 XML 문서의 유효성 검사에 제한이 많다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 W3C에서는 XMLSchema를 제정하였다. DTD의 구문을 XML Schema로 모델링하였고, XML 문서에서 XML스키마를 적용하기 위한 도구와 DTD의 XMLSchema변환을 효과적으로 생성할 수 있는 GUI기반 XMLSchema Tool을 설계, 구현하였다.
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인터넷의 고속화, 대용량화로 디지털 컨텐츠의 사용이 증가하고 있다. 디지털 컨텐츠는 비 손실 복제, 디지털 정보의 접근 용이성, 쉽고 빠른 배포 가능, 매우 적은 복제 비용 등의 특성으로 불법적인 복제와 배포가 널리 행해지고 있다 이에 대한 대책으로 DRM(Digital Rights Management)에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 최근 모바일 Device를 이용한 디지털 컨텐츠의 사용이 늘고 있다. 모바일 환경에서 디지털 컨텐츠를 이용하기 위해서는 모바일 환경의 여러 가지 조건을 고려해야한다. 본 논문에서는 X9.59 지불프로토콜을 이용하여 보다 안전하고 편리하며 모바일 환경에서도 적용 가능한 DRM기반 컨텐츠 유통 시스템을 설계하고 구현한다.
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웹 사용의 보편화에 따라 많은 서비스가 이루어지고 있다. 이러한 서비스 중에는 웹을 통한 학습교육서비스 또한 많이 있다 웹 교육은 시간과 학습자의 수에 제약을 받지 않는 장점이 있으나, 웹에서 인증을 통해 학습 서비스를 받는 과정에서 로그 아웃이나 세션 시간 종료까지 실질적으로 사용자가 학습을 하고 있는지 활동을 자세히 알 수가 없어, 본 논문은 기반 Ormapper와 Java 세션 관리를 이용해서 학습을 받고 있는 사용자들을 관리하는 시스템을 개발하였다.
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컴퓨터 관련기술의 눈부신 발전은 기술적인 분야뿐만 아니라 우리의 생활과 문화의 거의 모든 분야의 변화를 초래했다 그 중 하이퍼미디어 분야는 편이성과 오락성을 바탕으로 대중들에게 크게 어필하면서 전문가가 아닌 사용자에게도 컴퓨터에 대한 접근을 더욱 쉽게 유도하였다 이러한 하이퍼미디어의 가능성은 교육분야에도 광범위하게 적용되어 텍스트나 단순한 이미지만으로 학습하기 어려운 부분을 동영상과 사운드, 상호작용을 이용하여 보다 쉽고 편리하며 재미있게 학습할 수 있게 되었다. 본 연구에서 구현된 컴파일러 프론트 엔드 학습모듈은 이러한 하이퍼미디어의 장점을 최대한 살려 컴퓨터 관련학과 학생들에게도 난이도가 높은 '컴파일러'라는 과목을 보다 시각적이고 역동적인 화면과 사운드를 이용하여 학습효과를 극대화하는데 활용할 수 있을 것이다.
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교육망의 과학적 관리는 정확한 데이터를 처리해서 얻은 정보에 따라 행해진다. 이러한 시스템을 정보망 시스템(Information Network System)이라 하는데 이것의 중추적인 기능을 담당하고 있는 것이 웹 데이터 베이스 관리 시스템이다. 본 연구에서는 웹 종합정보망을 이용하여 대학평가 작업을 정확하고 효율적으로 수행하고자 하는 데 그 목적이 있다. 웹 망은 정보 시스템의 심장부가 되며 이를 나양한 기법들과 결합시켜서 보다 지능적으로 만들 수 있다. 대학 행정망에 필요한 자료들을 어떻게 구성하고 가공하느냐가 과학적 관리의 관건이 될 것이다. 이런 이유로 격동하는 대학가의 위기에 능동저긍로 대처하기 위한 한 전략으로 대학의 현재를 객관적으로 평가하기 위한 대학평가 시스템을 개발하였다. OODBMS(Object Oriented Data Base Management System)를 통해 멀티미디어 정의구축과 정보유지 및 재사용 가능성을 극대화하고자 한다.
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전통적인 원격 평가 시스템들은 학생 개개인의 특성과 성향을 고려하지 않기 때문에 단순하고 획일적이라는 문제점을 갖고 있다. 돈 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 비디오를 통한 평가를 위하여 장면전환검출과 사용자 프로파일을 이용한 원격 비디오 평가 시스템을 제안하고 구현한다 비디오 문제 출제를 위한 장면 전환 검출을 통하여 키 프레임과 문제 출제 구간을 추출한다. 문제 출제 방법은 평가에 사용자 프로파일의 적용을 위하여 카테고리 기반 시스템과 키워드 기반 시스템을 합성한 방법을 이용하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 자신의 부족한 영역을 보충하고 관심 영역을 유지할 수 있으며 학업 성취도를 향상시킬 수 있다 사용자 프로파일을 이용한 본 시스템은 사용자의 문제 풀이 결과에 따라 영역별 문제 수를 조절하고 평가의 질과 효율성을 최대화시킨다.
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21세기 정보화 사회가 요구하는 새로운 인재의 모습은 시대의 변화에 맞게 달라지고 있다. 이러한 정보화 사회가 요구하는 인재 양성을 위한 교육 방향의 변화에 맞는 교육은 e-Learning이라 할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 e-Learning 의 근간이 되는 교수법과 이에 따른 web-book 을 개발하였다. 본 연구에서 개발한 web-book은 웹을 기반으로 하는 학습이라는 점에서 e-Learning 에 포함될 수 있으며, 특히 학습 정보를 전달하고 교수자와 학습자 상호간에 의사소통을 할 수 있다는 점에서는 e-Learning 의 한 형태라 할 수 있겠다.
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정보통신기술의 급격한 발달은 교육의 패러다임을 변화시켰으며 새로운 학습의 장인 e-teaming을 가능하게 하였다. e-learning 시스템은 컨텐츠. 커뮤니티 및 등 방대한 정보를 체계적으로 제공하여 누구나, 언제, 어디서나 학습할 수 있게 한다. 이에 교수·학습의 방법 중 협동적이고 상호 보완적인 학습 방식인 협력학습과 e-learning을 결합시켜 협력학습을 위한 e-learning시스템을 개발하여 교수 학습의 효율성을 기하고자 한다.
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컴퓨터 보급 증가와 인터넷 발전으로 다양한 종류와 다량의 디지털 데이터들이 제작, 유포되고 있다. 디지털 컨텐츠는 기존 아날로그 컨텐츠와 비교할 때 생성, 가공, 유통, 분배 등의 측면에서 많은 장점을 갖는 반면, 원본과 동일한 복사본을 쉽게 생성할 수 있는 특징 때문에 디지털 창작물에 대한 저작권 보호가 중요시 본다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 보호 기술로 각광 받고 있는 DRM(Digital Rights Management)기술에서 컨텐츠 유통 시 개인키가 노출될 경우 비인가자에 의한 컨텐츠 불법접근이 가능해지는 취약성에 대한 개선책으로 PDMS (Publlic-Key Distributed Management System : 개인키 분산관리 시스템)를 확장 적용하는 방안에 대하여 논한다.
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정보통신기술의 발전과 더불어 디지털 컨텐츠 유통시장의 환경 또한 정보, 네트워크, 기기가 하나의 큰 프레임워크를 형성하는 통합적인 형태로 변해가고 있으며, 예전의 물리적 형태의 전자상거래 환경에서 디지털화본 컨텐츠의 유통환경으로 발전해 가고 있다 그러나 디지털 컨텐츠는 신속하고 빠르게 복제가 되는 문제점 때문에 전자적 형태의 유통에 걸림돌로 자용하고 있다. 따라서 디지털 컨텐츠 유통을 위한 효율적, 지속적인 관리체계와 디지털 컨텐츠의 불법 복사/배포를 방지하는 방법이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 디지털 컨텐츠 관리 및 저작권 보호, 컨텐츠의 출판, 유통 관리 보호 솔루션을 위한 DOI 기반의 Agent DRM 모델을 제안한다.
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국가 경제의 근간을 중소기업에서 찾는 우리나라의 산업정책은 지속적으로 중소기업의 발전을 위해 많은 지원과 투자를 계속해오고 있다. 최근에는 제품 경쟁력 제고를 위한 디자인 및 첨단 기술 혁신 분야에 있어서 더욱 박차를 가하고 있다. 그러나 공신력 있는 설문 보고들에 의하면 지방의 중소기업이 이러한 정부의 정책에 실질적인 도움을 얻지는 못하고 있는 것으로 나타났다. 이에 경남지역 기계제조 관련 중소기업을 중심으로 전자상거래의 활성화를 위한 멀티미디어 컨텐츠 요구를 조사하고 실제 프로젝트 진행을 통해 적용사례를 도출해 봄으로써 효율적인 멀티미디어 컨텐츠 전략을 제안해 보고자 한다.
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VRML은 애니메이션을 구현하기 위한 구문을 기본적으로 제공하고 있으나, 몇 가지 문제점을 가지고 있다. 우선 아바타 데이터와 애니메이션 데이터의 완벽한 분리가 불가능하고 데이터가 종속적이어서, 어느 한 쪽의 수정이 가해질 경우 다른 데이터도 그에 맞춰 수정해 주어야 한다. 이러한 기존 VRML의 단점을 극복하기 위해, 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 XML 기반의 행위기술 언어를 정의하고. 이 언어로 작성된 데이터를 처리하기 위한 애니메이션 시스템의 연구가 필요하다. 이러한 행위기술 언어는 아바타 데이터와 애니메이션 데이터를 서로 독립적으로 분리시킬 수 있어야 하며, 또한 아바타 데이터의 수정이 전제되어도 재활용이 가긍한 애니메이션 데이터를 작성하는 것이 가능해야 한다. 이에 본 연구에서는 아바타 관련 표준화 동향과 VRML로 정의된 휴머노이드 아바타의 문제점을 정의하고. 이를 극복하기 위한 방안으로 휴머노이드 아바타의 외형을 H-Anim 표준에 따르는 계층적 구조로 정의하였다 또한 휴머노이드 아바타의 행위 및 표정을 XML DTD와 DI로 정의하고, XML로 정의된 휴머노이드의 외형/행위/표정을 기존의 VRML 브라우저에서 표현하기 위한 처리 방법 덴 시스템을 설계하고 구현하였다. 끝으로 위와 같이 설계된 결과를 아바타 채팅 시스템의 구현에 적용하여 연구결과의 타당성을 검증하였다.
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멀티미디어 기술 발전으로 인하여 최근 에듀테인먼트에 관하여 많은 연구가 이루어지고 있다. 에듀테인먼트(edutainment)는 교육(education)과 놀이(entertainment)의 합성어로 교육용 소프트웨어에 놀이를 가미하여 게임 하듯이 즐기면서 학습하는 방법이나 프로그램을 말한다. 본 연구에서는 교육과 놀이의 관계를 통한 에듀테인먼트에 대한 문헌연구와 그 제품에 대한 소비자의 기업이미지 파악을 위한 실증연구를 하여 에듀테인먼트의 과학적 개발과정의 이론적 토대를 마련하는 것을 제안한다.
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라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
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보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.
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전자책이란 저작물의 내용을 디지털 데이터로 CD-ROM, DVD 등 기록매체 또는 저장장치에 수록, 유·무선 통신망을 통해 전용 단말기나 컴퓨터로 이용할 수 있는 출판물을 의미한다. 전자책은 다양한 형태로(HTML, PDF, XML) 제작돼 표준이 없어 별도의 단말기를 개발 보급해야하는 문제와 함께 전자책 산업의 중복투자를 발생시켜 활성화에 어려움을 겪어왔다. 2002년 산업자원부 기술표준원은 이러한 문제를 해결하기 위해 상호운용성 등이 뛰어난 XML에 기반한 전자책 문서 표준(EBKS 1.0)안을 국가표준으로 제정하였다. 교육인적자원부에서도 2002년 '교과용 도서에 관한 규정' 을 개정, 주교재와 보완교재의 구분을 폐지해 음반이나 영상, 전자저작물 등을 활용한 전자교과서 및 지도서를 제작할 수 있도록 했다. 이러한 시대흐름에 발맞추어 본 연구에서는 XML Schema를 활용한 중학교 컴퓨터 과목의 전자교과서 문서 표준을 개발해 보고자 한다. EBKS를 비롯한 기존 연구의 대부분은 XML DTD를 이용한 표준 개발이 중심이었으나 DTD가 가진 제한점들로 인해 이미 XML Schema의 사용이 권고되고 있다.
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컴퓨터 교육은 2000년부터 실시되고 있는 7차 교육과정에 따라 그 중요성이 높아지고 있다. 컴퓨터 교육은 컴퓨터를 가지고 수업을 실시하는 실기 위주의 수업이지만, 교사가 모든 아동의 수업상태를 체크하거나, 효과적으로 학생들의 학업 진행을 제어 한 수가 없다. 이에 컴퓨터 수업제어 시스템을 도입하여 수업시간의 집중성과 능률을 높이는데 본 연구의 목적이 있다. 수업 제어 시스템은 모니터링 기능으로 학생들의 화면을 실시간으로 교사화면에 전송되며, 주목 기능으로 주어진 수업 이외의 다른 내용을 할 경우 해당 학생의 컴퓨터를 사용하지 못하도록 하는 잠금 기능을 사용할 수 있다. 본 연구는 수업제어 시스템을 적용하기전과 적용후의 수업 종류별, 성별, 학년별로 어떠한 차이가 있는지를 연구하였다. 수업제어 시스템을 도입하면 도입하기 전보다 학습자는 수업에 더 집중할 수 있으며 수업의 내용을 더 흥미롭게 여기고, 교사는 학생들을 효율적으로 관리 할 수 있다.
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본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.
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모바일 컴퓨팅 기능은 휴대의 편리성과 장소와 시간에 구애 없이 인터넷을 사용할 수 있다는 측면에서 많은 사람들의 관심과 수요자가 계속 증가하고 있다. 이러한 시대적인 요구에 따라 학교 학습 교육도 기존의 유선에 의한 학습 시스템 외에 무선 상태에서 언제 어디서나 학습이 가능한 무선 학습시스템 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 시대적 환경을 고려하여 모바일 환경에서 학습능력이 가능한 평가시스템을 설계한다 학습시스템의 기본 설계 내용은 최근 모바일 환경에서 활용 가능한 지문을 이용한 문제풀이 기능, 반복문제 풀이, 연속 다운로드 그리고 사용자 편리성 등이 고려되고 있다. 그리고 이를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 설계한다.
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제17차 교육과정에서는 ICT 활용교육을 기본적인 정보소양 능력을 바탕으로 학습 및 일상 문제해결에 정보통신 기술을 적극적으로 활용하여 자연스럽게 학생들의 정보소양을 함양시키도록 함에 따라 이러한 웹기반의 ICT 활용교육에 관한 많은 연구가 진행되고 있다. 지금까지의 중학교 컴퓨터 교과의 ICT활용교육에 대한 연구는 각종 멀티미디어나 웹기반 교수-학습매체들의 개발을 강조하였으며 실질적인 활용방안에 대한 연구는 미비하였다. 따라서 본 논문에서는 중학교 컴퓨터교과의 ICT활용교육에 대한 중학교 컴퓨터교과의 실태를 분석하여 자기주도적 학습을 위한 문제해결력 향상에 대한 교수-학습모형을 제시하고 웹 기반 교수학습매체를 개발하여 학습의 효과와 학업성취도를 평가하고자 한다.
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가상 강좌가 활성화되고 양적으로 팽창하고 있는 현재 고려되어야 할 문제는 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 인터넷 상으로 구현되는 Cyber 강좌가 동등하게 전달할 수 있는 가이다. 특히, 실험 실습이 필요한 교과목을 가상 강좌로 제작, 운영할 수 있는 가는 연구의 대상이다 본 논문에서는 실험 실습이 필요한 IT 교양 교과목을 위한 가상 강좌를 운영함에 있어서 필요한 제작 기술을 제시하였고, 제작된 가상 강좌의 질적인 문제를 실제 운영을 바탕으로 설문 조사를 하여 파악하였다.
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최근 우리나라의 애니메이션 수준이 급속히 발전하고 있음을 고려해 볼 때 이제 플래시와 포토샵은 컴퓨터 사용자라면 모르는 사람이 없을 만큼 웬 전반에 걸쳐 커다란 역할을 차기하고 있으며 좀 더 역동적이고 화려하면서 상호 작용적이며 벡터에 기반한 사이트를 제작하는 것은 세계적인 흐름에 순행하는 모습으로 보여진다 그런데 기존의 가장 일반적인 프리젠테이션 매체인 파워포인트 프레젠테이젼 시스템은 애니메이션 표현의 한계와 시각걱 효과가 부족하므로, 본 논문에 거는 플래시와 포토샵을 이용해 정지화면과 차별성이 있는 애니메이션의 적극적인 활동으로 사용자의 흥미와 집중력을 유도하도록 하는 프리젠테이션을 설계 및 구현한다.
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현대는 인터넷이 급속히 성장하고 있고 인터넷 사용자들은 홈페이지를 이용한 각종 정보의 활용하고 있으며 정보 통신망을 이용한 멀티미디어 기반의 서비스 산업화의 활성화 실현으로 인해 교육분야에서도 많은 변화가 일어나고 있다. 이러한 인터넷 교육분야에 맞춰서 한자를 배우고자 하는 학습자들에게 Edutainment식 한자학습을 구현하여 한자를 즐겁고 재미있게 학습할 수 있도록 하는 사이버 한자학습 강의를 제안하고자 한다.
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본 연구에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰을 쉽게 구축할 수 있는 템플릿을 설계하고자 한다. 지금까지의 쇼핑몰은 웹 호스트가 업종 및 상품의 특성에 따라 웹 페이지를 제작하였으며, 쇼핑몰을 운영하기 위해 인터넷 문서를 알아야 쇼핑몰을 구축할 수 있었다. 하지만 템플릿을 설계하면, 상품 분류와 항목을 입력하기만 하면 쉽게 웹페이지가 제작되어 쇼핑몰을 운영할 수 있게 본다. 이는 시간과 노력을 많이 절감하게 되며, 인터넷에 대한 지식이 없더라도 쇼핑몰을 구축 및 운영한 수 있다는 장점을 가진다.