디자인학연구 (Archives of design research) (Archives of design research)
한국디자인학회 (Korea Society of Design Science)
- 계간
- /
- 1226-8046(pISSN)
- /
- 2288-2987(eISSN)
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 디자인 일반
제17권2호
-
기술의 발전과 HCI에 대한 연구 등으로 예전에는 생각할 수 없을 만큼 컴퓨터는 손쉽게 접근할 수 있게 되었고, 이러한 변화는 컴퓨팅을 우리가 살고 있는 실세계로 옮겨오게 되었으며, 실체적 인터페이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 실체적 사용자 인터페이스(TUI)는 빛, 소리, 공기 및 물의 흐름과 같은 것을 미디어로 이용하여 인간 지각의 주변에 있는 물체를 사용자가 인지할 수 있게끔 한다. 실체적 사용자 인터페이스 시스템은 디지털 비트에 구현된 실체화된 물리적 물체이며, 이것은 물론 만져지는 인터페이스(Graspable UI)의 특징을 가지고 있다. 그리고 다양한 물리적 물체를 입력에 사용하고 있다. 그러나 여기서 실체적 인터페이스의 핵심을 이루는 텐저블즈는 단순한 입력 장치만이 아니라 시스템의 모델을 구체적으로 형상화하는 전체 시스템을 의미한다. 텐저블즈의 물리적형상은 단순히 손으로 잡기 위한 실체가 아니라 시스템의 개념적 모델을 형상화한 실체이다. 사용자는 시스템의 물리적 형태를 통하여 시스템을 이용하고 이를 통하여 입력을 위한 액션을 취한다. 이러한 사용자의 액션에 대한 반응에 대해 시스템은 리액션을 취하게 되는데 사용자는 디지털적인 반응(사운드, 그래픽 정보)뿐만 아니라 텐저블즈의 형태, 위치 등의 물리적 속성 역시 리액션(Reaction)으로 받아들이게 된다. 본 연구는 텐저블즈의 물리적 형상과 물리적 속성 등, 인터랙션 과정에 영향을 미치게 되는 요소와 사용자 반응과 시스템의 리액션에 대한 연구를 다루고 있다.
-
현재의 복잡한 시각문화는 디지털 기술의 발전에 따라 이미지, 그래픽, 사진, 영화, 텔레비전 등의 영상에 따른 광범위하게 확대된 시각 세계이며, 사운드와 문자까지를 삽입하여 의미 내용을 전달하기 때문에 일반적인 언어나 문자를 넘어 정보를 전달하고 커뮤니케이션 하는 멀티미디어 적 성격을 갖는다고 할 수 있다. 이 때의 다양한 이미지들을 보는 시각은 언어와 불가분 하게 연결되며, 이미지와 시각의 상상적 질서가 문화적, 역사적으로 특정한 방식으로 구성된다고 할 수 있다. 언어는 그 시대의 사회, 문화, 역사에 따라 다르기 때문에 시각적 경험이 부분적으로라도 언어적으로 매개된다면 시각적 경험이 보편성을 갖기는 어려운 것이다. 따라서 시각 체계들간의 사회 문화적 차이를 형성하고 규정하는데 에는 언어적 질서의 역할이 크다고 할 수 있다. 이러한 시각 언어와 함께 역사적으로 다양한 시각적, 광학적 장치들 또한 많은 영향을 끼쳤는데 이 시각적 테크놀로지들은 가시적 세계 속에서 주체와 주체의 가시적인 대상들과 관계 맺는 방식을 결정하는 구체적인 물질적 실천체인 것이다. 시각언어는 이렇게 이미지들의 표상이라는 차원과 일련의 역사적인 물질적, 제도적 실천들로의 시각테크놀로지라는 차원이 결합된 것이며, 이것이 하나의 시각체제 내에서의 대상 세계를 보는 사회적인 시각 양식을 결정하였다. 따라서 본 연구는 미디어테크놀로지의 발전에 따라 변화된 개념이나 특성들에 따라 시각언어를 사회적이고 역사적인 성격을 가진 것으로 이해하고 표상의 차원으로서의 시각언어와 제도적이고 물질적인 실천으로서의 시각 테크놀로지의 차원에서 설명했다. 결국 시각 테크놀로지는 그 기능과 시각 양식에 대한 영향은 그것의 기술적 요소만으로는 설명할 수 없으며, 그것과 결부된 담론적 실천들과 물질적 제도적 실천과 분리될 수 없다. 특정 테크놀로지의 기술적 요소가 담고 있는 가능성 역시 그대로 실현되는 것이 아니라 항상 사회적 맥락에 의해 그 효과가 매개되고 제약되면서 실현된다고 할 수 있다.
-
본 연구는 사용자의 시지각 프로세스에 대한 분석을 통해 시선추적 과정을 이해하고, 인간의 정보처리 모델을 기반으로 휴리스틱 가이드라인을 도출하여, 실무에서 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 인간의 시각 특성을 이용한 시선추적 시스템을 실험에 적용하여, 상향처리와 하향처리의 시지각 프로세스를 파악하고 인간의 정보처리 모델을 근거로 디자인을 위한 적용점을 분석하였다. 사례 연구로 인터랙티브 미디어를 실험하여 시선의 동선 및 고정점을 통해 사용자의 관심을 확인하고, 사용자의 인지과정을 이해하기 위한 단서를 효과적으로 얻을 수 있었다 그리고, 인간 행위의 각 단계와 정보처리 모델을 기반으로 다섯 가지의 휴리스틱 가이드라인을 도출하였으며, 이를 통하여 디자인 실무에서 직접 적용할 수 있는 인터페이스 디자인의 일반적인 원칙을 발견할 수 있었다.
-
부산은 다양한 역사 문화자원을 보유하고 있으나 체계적으로 정비되고 집적화 된 시설이 없어 다양한 역사ㆍ문화수요에 대한 대처가 어려운 실정이다. 부산의 전통문화 계승ㆍ발전을 통해 부산의 뿌리를 재조명하고, 부산다운 매력의 역사 문화관광 인프라를 구축하기 위한 테마파크의 시설도입을 통해 세계적인 관광도시로 성장할 수 있는 매력 있고 경쟁력 있는 체류형 관광단지 조성이 필요하다. 부산의 역사ㆍ문화관광 인프라 구축의 필요성 인식으로 선사시대에서 근대에 이르는 부산의 역사, 문화, 건축, 생활상 등을 복원 재현하기 위한 관련 테마파크의 도입을 목적으로, 본 연구는 부산을 방문하는 내ㆍ외국인을 대상으로 그들의 기초성향을 고려하여 역사ㆍ문화 관련 테마파크 조성 시 예상고객의 수요를 추정하기 위한 기초연구를 하고자 한다.
-
문화재의 이해는 당시 사회상의 이해와도 밀접한 상관관계가 있는 것으로 우리 문화의 올바른 이해를 위해 필수적이다. 따라서 이러한 소중한 문화재를 안전하게 보호ㆍ관리하여 후손에게 길이 물려주는 일은 가장 중요한 국가적 과업의 하나이며, 국민의 문화의식 제고와 민족문화의 창조적 발전을 위해서 그 무엇보다 먼저 지키고 보호해야 할 중요한 과제가 아닐 수 없다. 이러한 이유로 1962년 ‘문화재보호법’ 이 제정되어 지금까지 우리나라의 문화재보호정책은 많은 전통문화유산을 계승ㆍ발전시키는데 큰 몫을 다하고 있다. 특히 문화재보호법 중 ‘문화재보호구역’ 은 보다 적극적으로 문화재와 문화재주변의 역사적 문화환경권을 보호할 수 있는 중요한 법적 요소로 작용하고 있다. 그러나 그와는 반대로 해당 문화재 특히, 매장문화재의 발견과 문화보호구역으로 지정된 지역의 주민들은 해당지역에 적용되는 문화재보호법으로 인해 주변 사유지에 대한 재산행사에 많은 어려움을 겪게 됨은 물론 지역 경제발전에도 많은 제약이 가해지고 있는 실정이다. 이제까지 경제논리에 맞는 국토개발과 전통문화유산의 보호는 항상 정책논리에 의해 충돌하여 왔고 그 대립은 지역주민의 많은 피해와 경제적 손실을 주고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 문화재보호구역 내 공공시설인 폐교의 리노베이션(renovation)을 통해 매장문화재 보호의 적절한 방법ㆍ전시공간계획 및 전시매체ㆍ부대시설을 제안함으로써, 부동산문화재(매장문화재)를 보호함과 동시에 주변 거주자들의 문화적 ㆍ경제적 혜택 증대를 위한 실증적 대안을 제시하고자 한다.세스를 모색한다. 즉, 이용자의 관찰을 통해 공간 행태의 본질과 행위체계를 분석하고, 이를 공간디자인 프로그램에 반영하여 조형언어로 발전된다면 인간과 환경에 대한 새로운 디자인 프로세스가 나타날 수 있다. 결론적으로, 이용자의 행위와 심리를 디자인에 반영함으로써, 물리적 데이터에 근거한 기존의 공공공간 디자인과는 달리, 인간 삶의 질적 향상을 지향하고 보다 인간 중심적인 디자인이 창출될 수 있다.하게 될 것이다이다.e design stresses and actual stresses are estimated.간공학적 실내 설계 및 부속실의 편의성 도모, 외관통합 색채디자인 등을 통해 한국 고유형 고속전철 차량 디자인을 개발하였다.원형이자 조형기호로 상징적 체계와 미의식이 반영되어 있는 것이다. 현대적 구현과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육
${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects -
90년대 중반부터 이후(인어공주이후) 장편애니메이션은 미국의 대형 스튜디오를 중심으로 활발하게 제작되어 엔터테인먼트 산업의 한 축으로 자리잡고 있다. 하지만, 일본 애니메이션과 미국 애니메이션의 발전에 비해 우리나라의 애니메이션은 이렇다 할 특징을 보이지 못하고 있는 현실이다. 재정적인 문제와 더불어 아이들의 전유물이라고 생각하는 의식의 전환이 이루어지고 있지 않기 때문이기도 하다. 본 연구는 정보전달의 단계에서 이루어지는 색채정보를 중심으로 하며, 미국 내 대형스튜디오에서 제작되어진 장편애니메이션의 ‘이미지 색채’를 분석하기로 한다. 인간이 느끼는 감성자극 중 대량의 정보를 가장 빠르게 인지하는 시각적 감성요소인 색채를 중심으로 애니메이션의 과거와 현재와 미래를 예측한다. 미국 애니메이션의 색채를 분석해 봄으로서, 정교하고 섬세한 자극에 반응하는 감성적 색채요인을 찾아보고 발달되어진 애니메이션 기술에 표현되어지는 색을 감성산업에 적용한다.
-
소비의 주체성이 생산과 구조적 측면보다 쾌적함, 온유함, 유머 등의 디자인 제2차 적 가치의 현상으로 전의 되고 있으며 이와 같은 잉여성과 관련된 개념들은 디자인에서뿐만 아니라 최근 과학에서도 공간과 물질, 동일성과 중력 둥과 같은 개념이 사라지고 불확정성, 개연성, 모순, 애매모호함, 엔트로피 등과 같은 개념들로 대체되고 있다. 따라서 디자인과 관련된 인접학문의 지적동향과 주된 관심사의 탐구과정을 통하여 아이디어 전개에 필요한 그림과 이미지들의 변형과 조작 등 디자인의 제2차 적 가치와 잉여적 가치에 관련이 깊고 실제 아이디어 전개의 확장성과 다의성에 관련된 개념과 변형과 조작의 제4열 사고생성체계를 제시하고 자 한다.
-
사용자 중심 디자인(User-Centered Design)은 주어진 환경(Context)에서의 사용자 행동(Activity)을 모델링 하여 사용자가 기능적, 논리적으로 주어진 작업(Task)을 수행해 낼 수 있는 상품의 디자인을 가능케 하는데 크게 기여한 바 있다. 그러나 사용자 중심 디자인은 사용하기 편하고 유용한 측면을 디자인하는 데는 큰 기여를 했지만, 소비자의 감성 및 문화를 고려한 상품 디자인을 개발하는 측면에서는 아직 성공적인 사례를 제시하지 못했다는 비난을 받고 있는 것도 사실이다. 이는 사용자 중심 디자인이 사용자의 요구사항 (기능적인 요구 사항)에만 치중하는 접근법이기 때문으로, 사용 상황이 중요한 공공 시설물이나 기업 소프트웨어의 개발에는 적합하지만 소비자를 직접 대상으로 하는 디지털 컨텐트 및 디지털 가전의 디자인을 위해서는 부족한 면이 없지 않아 있는 것으로 발표되고 있다. Jordan은 이러한 문제법의 해결안을 제시하면서, 사용자 요구사항의 다차원적(개인적, 사회적, 인지적, 물리적) 접근법을 제안하였고, 그것을 Pleasure-based Approach라고 명명하였다. Jordan도 사용자 조사의 중요성은 부각하였지만, 사용자 조사의 결과를 상품 개발에 접목시키기 위한 방안은 제시하고 있지 못했다. 본 논문에서는 Kano의 상품 속성 모형을 도입하여 사용자 조사 방법과 상품 요소 도출과의 연결고리를 발견하고자 하였다. Kano 모델에서는 상품 요소를 크게 기본요소, 퍼포먼스요소, 엑셀런트 요소로 나누어 설명하고 있다. 퍼포먼스 요소는 설문조사와 같이 직접적으로 고객으로부터 얻을 수 있는 요소로 설명하고 있다. 그러나 기본요소 및 엑셀런트 요소는 직접적인 사용자 조사를 통해서 얻을 수 있는 요소가 아니라 고 주장하고 있고, 이런 요소들을 도출하기 위하여 경쟁상품분석, 참여적 소비자 조사 등과 같은 방법이 도입되어야 한다. 고 말하고 있다. 이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.
-
3D 캐릭터 애니메이션은 영화, 광고, 게임, 사이버아이돌 등 다양한 엔터테인먼트 요소로 하여 영상산업에서 중요한 위치를 차지하고 있다. 기술적인 발달로 3D 캐릭터 애니메이션은 다양한 연출과 사실적인 표현이 가능하였지만 인체 해부학적 이해가 없이 캐릭터를 제작한다면 비례와 구조에 맞지 않은 캐릭터가 제작되어 진다. 인체 해부학은 신체구조를 해부학으로 분석하여 캐릭터 모델링 제작에 많은 도움을 주고, 캐릭터 애니메이션을 제작할 때도 신체 움직임이나 얼굴표정을 정밀하게 제작할 수 있는 기본 지식이라 할 수 있다. 이에 본고에서는 인체의 구조와 인체의 비례를 살펴보고 인체 해부학적 이해를 바탕으로 3D 캐릭터 모델링과 애니메이션 제작방법에 중점을 두었다.
-
창조성은 그것을 필요로 하는 디자인주체뿐만 아니라 사용자에게도 중요한 키워드다. 그러나 사용자의 창조적 측면은 지금까지 비중 있게 다루어지지 않거나, 이를 설계에 반영하여 개발하는 응용부분에서 미흡하였다. 오늘날 디자인영역에서 경험과 행위는 주어진 의미로 사용하는 소극적 상태에서 자발적으로 의미를 만들어 사용하는 적극적 상태로 변화되고 있다. 이것은 사용자에게 창조적 과정 이 중요시되며, 사용에 대한 창의, 그리고 사물에 대한 창조의 가능성을 담고 있다는 것을 의미한다. 사용자의 사물에 대한 경험 속에는 이미 제공하거나 만들어진 경험과 동시에 사용자가 만들어 내는 자발적 해석의 경험이 담겨 있으며 이것은 사용자리서치과정 에서 예측된 가능성 일수도 있으며, 알지 못하는 사용자의 행위 영 역일 수 있다. 사용자의 사물에 대한 창의된 사용과정은 기존 디자인주체에 의해 만들어진 사용성과 기능을 벗어나거나 응용시킨 행위로 볼 수 있으며, 사용자에 의해 수정되고 만들어진 창조의 결과물들은 사용자에게 빈번히 일어날 개연성 속에서 해석과 연구의 여지가 있는 영역이다. 이 연구에서는 이러한 행위를 유저 제스처라고 정의하고 있는데, 유저 제스처는 사용자의 자발적 행위에 근거한 행위로서 비본연, 비조작 기능이 발견되며, 행위의 결과물인 다양한 변형과 창조가 일어나는 사용자 고유의 행위영역이다. 유저 제스처는 살아있는 사용자의 디자인문화양태를 살펴볼 수 있는 표본가치가 있으며, 유저 제스처에 기인한 접근은 개발설계자에게 새로운 제품 컨셉창출이 용이한 매력적인 접근이 될 수 있다. 이 연구는 유저 제스처에 대한 에쓰노그래피 관찰기법연구, 사용자 디자인현상에 대한 문화적 연구, 유저 제스처 시나리오에 기반 한 디자인연구 등 후속연구로 지속될 수 있다. 또한 관련연구를 통해 사용자 주도적 커스터마이제이션 제품, 사용자 관여 리사이클링 제품, 창조경험 디자인으로의 디자인 개발적용이 가능하다.이에 본 연구에서는 '13-18 청소년용 온라인 커뮤니티 컨텐트 개발 프로젝트' 를 중심으로 엑셀런트 요소 및 퍼포먼스 요소를 도출하기 위한 참석 관찰의 프레임 워크를 제시하고, 그 결과를 기능적 요소, 감성적 요소로 정리하여 상품개발에 활용하도록 하였다. 본 연구의 의의는 상품개발에 사용자 조사의 필요성 및 활용도를 실질적인 프로젝트를 통하여 시도해 보았다는 데 있다고 할 수 있겠다.과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육
${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의${\ulcorner}$ 구성교육${\lrcorner}$ 이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into the origin of the letter -
광고연구에서 거시적 접근은 전체의 흐름을 파악하거나 문제를 발견하는 데에 용이하게 해준다. 본 논문은 이러한 거시적 접근으로서 광고를 하나의 TV미디어 컨텐츠로 보고, 사회ㆍ문화적 영향력에 있어서 실제로 수용자들이 인식하는 것은 어떤 것인가를 알아보려는 것이다. 특히 TV컨텐츠 중에서 개인의 가치관 형성에 영향력을 미치는 드라마와 영화를 비교하여 조사해 봄으로써 그 영향력의 실체를 입체적으로 밝혀 보려고 시도하였다. 광고가 갖는 TV미디어 컨텐츠로서의 영향력 측정은 피조사자에게 28개 가치관 항목에 대한 개개인의 영향력을 광고ㆍ드라마ㆍ영화 세 가지에 대하여 응답하게 하였고, 이를 통계처리 하였다. 조사결과, TV미디어 컨텐츠로서의 광고에 대해 유의미한 가치관 항목이 '성취감', '변화 있는 생활', '진취적으로 사는 것'과 같은 것으로 인식되고 있었는데, 이것은 주로 광고를 통해서는 다른 두 개 컨텐츠에 비교되며, 사회ㆍ문화적 측면에서 어떤 변화를 주도하는 것과 새로움, 진취적인 삶의 방식에 대해 영향을 받고 있고, 그렇게 인식하고 있는 것으로 보여진다.
-
현대 사회는 다양한 정보 기술들이 유기적으로 연결되고, 커뮤니케이션 테크놀러지의 급속적인 발전으로 인해 뉴 미디어의 디지털화가 이루어짐에 따라 고도의 정보화 사회가 현실화되었다. 이러한 디지털 미디어 중에서도 웹의 등장은 가히 혁명적인 사건이라 할 수 있다. 단순히 텍스트만으로 구성된 서비스를 제공했던 웹에서 이용자나 사용자에게 이미지와 오디오, 동영상 등을 전달할 수 있는 웹의 발전은 새로운 경험을 제공하게 된 것이다. 이러한 발전이 가능하였던 것은 웹이 다양한 미디어를 리미디에이션 하는 것이 가능한 미디어적 특성을 가지고 있기 때문이다. 신문이나 잡지 등의 인쇄매체부터 TV, 오디오, 영화 등의 음향, 영상매체에 이르기까지 다양한 미디어들이 웹에 의해서 차용, 경쟁, 개선, 공격, 흡수의 형태로 리미디에이션 됨에 따라 우리는 각 미디어들의 특성을 웹이라는 한 가지 매체를 통해 누릴 수 있게 되었다. 본 연구는 미디어의 리미디에이션에 대한 이론적 고찰을 중심으로 웹디자인에서의 리미디에이션에 대한 사례연구를 통해 이의 효용성을 파악하여, 효과적인 표현방법을 모색하고 향후 리미디에이션의 발전 방향에 대해 연구하였다.
-
이 논문은 일러스트레이션 전공교육을 위한 교과과정 개발이 주목적이다. 지난 30년 동안 일러스트레이션 분야는 양적으로나 질적으로 눈부시게 발전했으며 유형도 매우 다양해졌다. 최근에는 한국작가들의 작품이 국제적으로 인정된 단체에서 수상을 하는 등 나름대로의 성과도 있었다. 그럼에도 불구하고 전문 일러스트레이터 양성을 위한 교육과정은 마련되지 않았다. 이를 해결하기 위해서는 달라진 환경과 시대에 필요한 교과과정의 연구와 이에 걸맞는 교수진의 전문성 화보가 지름길이라고 생각한다. 시각언어인 일러스트레이션 교육의 핵심은 소통의 본질과 객관성 확보, 그리고 표현 방법론의 전문화이다. 또한 일러스트레이터 양성을 위한 기초조형교육은 매우 중요하지만 현재의 교육과정으로는 성과를 기대하기 어렵다. 양질의 일러스트레이션, 일러스트레이터의 배양을 위해서 독립된 장르의 위상에 맞는 교육과정 개발이 필요한 때이다. 아울러 이 졸고가 일러스트레이션 전공의 교육뿐만이 아니라 인접한 만화나 애니메이션 분야의 교육방법론으로도 접목될 수 있기를 바랄 뿐이다.
-
가로경관의 이미지는 가로공간 안에서 시각으로 느끼는 심리적인 인자와 물리적으로는 가로의 구조에 의해서 인지되는 인자의 복합적인 체험에 의한 것이다. 그러므로 가로경관의 이미지를 알아보기 위하여 가로를 구성하는 요소들 중에서 어떤 요소가 가로의 이미지를 만드는데 많은 영향을 주는지를 알아보기 위하여 가로공간을 심리적인 측면과 물리적인 측면에서 분석하고 평가하는 연구가 필요하게 되었다. 우선, 가로공간을 지역의 특성(상업지역, 업무지역, 복합지역)으로 나누어 분석하기 위해서 지역의 특성이 명확한 가로를 평가대상으로 선정하였다. 선정된 가로에서 느끼는 심리적 인자의 정보를 파악하기 위해서 설문방법을 사용하여 평가실험을 실시하였다 실험의 분석 결과, 가로경관의 이미지는 지역의 특성에 따라서 비슷한 성향을 갖고 있으며 가로의 이미지는 쾌적함과 번화함을 만드는 인자에 의해서 많은 영향을 받는다는 것을 인자분석의 결과로 알게 되었다. 인자분석에 의해서 구분된 가로의 이미지 중에서 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 집단은 가로의 물리적 구성요소 면에서 각각 어떤 차이가 있어서 상반된 이미지를 갖는지를 알아보기 위해 가로의 구성 요소를 중심으로 판별분석을 실시하여 두 집단 간의 차이를 알아보았다. 분석 결과 번화함이 있는 가로와 번화함이 없는 가로의 이미지는 물리적 구성요소 중에서 가로 폭, 보도 폭과 차도 폭의 비율, 건물의 높이와 가로 폭의 비율, 그리고 식재율 등의 차이가 가로의 이미지가 상반되게 느끼게 하는데 많은 영향을 미친다는 것을 알게 되었다. 이 연구는 어떤 종류의 가로라도 가로의 이미지를 보다 명확하게 분석하고 평가할 수 있게 하였으며, 번화한 이미지를 갖는 가로를 만들기 위한 물리적 인 요소의 구성방법도 알 수 있게 하였다. 이렇게 함으로써 지역의 활성화하기 위하여 가로의 이미지를 분석하고 번화함이 있는 가로를 조성하기 위한 자료를 만드는 방법으로 많이 활용될 것으로 사료된다.
-
기업은 국민경제를 구성하는 기본적 단위이며, 생산수단의 소유와 노동의 분리를 기초로 하여 영리목적을 추구하는 독립적인 생산경제단위를 이루고 있다. 시장경제 메커니즘에서 생존하기 위해 계획경제에 의해 가격과 생산량이 결정되었다 하더라도 소비자의 기호에 따라 생산량과 수요량은 일치할 수 없게 되었다. 기업은 소비자의 기호를 파악하여 상품개발을 하고 광고를 위해 소비자에게 자신의 글 그림 음성 등 시청 각 매체가 동원된다. 광고란 광고 메시지 속에 어떤 형태로든 밝혀져 있는 기업이나 비영리기관 또는 개인이 여러 매체를 통한 커뮤니케이션이다. 기업은 상품만을 알리는 것이 아닌 기업자체가 판매원이 되어서 기업의 이미지를 소비자에게 어필하는 시대가 되었다. 기업 아이덴티티는 기업이 표방하고자하는 내용을 시각화하고 그 기업이 가진 모토나 슬로건 등 기업의 문화를 형상화하여 소비자에게 상품과 기업의 신뢰를 구축하여 지속적인 고객으로 유지하도록 마케팅전략을 세우고 있으며 90년대 www의 발전으로 매체가 online으로 확대되었다. www의 발전은 세계를 하나의 네트워크로 묶어주고 있으며 제한된 공간에서 무한 경쟁의 시장으로 변하게 되었다. 본 연구에서는 웹 아이덴티티의 개념과 특성을 정의하고 스포츠 신발을 중심으로 스포츠신발 사이트의 아이덴티티의 표현을 조사 분석한다. 세계적 다국적 기업이 제공하는 한국어 판 웹 아이덴티티와 국내기업이 제공하는 웹 아이덴티티가 과연 국내 소비자에게 어떤 영향을 미치고 있는가에 대해 연구하였다. 설문조사는 20대를 중심으로 404명을 조사하였고 전문통계 프로그램인 SAS v8.0을 통해 통계분석을 하였다. 설문조사의 통계분석을 통해 인터넷으로 대학생들의 인터넷 이용실태를 알 수 있었으며 나이키, 아디다스, 리복, 프로스펙스의 웹 아이덴티티를 분석함으로 현재 웹 아이덴티티의 효과를 분석하였다. 또한 사이트 방문에 따른 메이커 선호도에 따른 웹 아이덴티티의 운영에 대해 연구하였다.
-
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
-
본 연구는 옥외간판의 시각적 요소가 소비자의 가치판단에 미치는 요인과 영향에 대한 문제를 고찰하였다. 연구방법은 1차 실증 조사에서 부산 4개 지역 유흥업소의 간판을 촬영, 조사, 분석하였다. 2차 설문조사에서는 분석한 자료를 근거로 지역별ㆍ업소별ㆍ상중하별로 분류 빈도 측정치에 근거 가치판단에 사용할 간판 15개를 선정하였다. 3차 가치항목(A-G)에 대한 설문을 조사하여 소비자 가치를 분석하였다. 4차 소비자 가치와 실제 업소의 가치를 비교 분석하여 결론을 알아보는 방법으로 진행하였다. 연구결과, 간판의 시각요소들이 소비자에게 파급되는 효과는 단순한 정보 제공이 아닌 업소부가가치의 중요한 요소의 근거가 됨을 알 수 있었다.
-
지난 세기 인류를 지배해 온 물질문명의 가치들이 지식과 정보, 그리고 문화라는 눈에 보이지 않는 가치들로 대체되고, 세계경제의 중심축도 자본과 노동집약적인 산업에서 소프트웨어, 콘텐츠중심의 지식기반 산업으로 급격히 이동하고 있다. '문화의 산업화' 라는 관점에서 다국적 기업의 등장과 이에 따른 국가 간 문화적 지배와 종속, 문화정체성의 위기, 문화산업 지원과 육성 등의 문제가 부상하면서 국가 정책의 주요 관심사가 되었다. 이에 정부의 육성책과 인력양성을 위해 각 대학에 문화콘텐츠 관련학과를 신설하게 되었다. 그러나 이러한 양적인 증가에도 불구하고 이렇다할 성과를 거두지 못하고 있는 실정이다. 이는 교육의 방향성이 뚜렷하지 않고 체계성이 결여된 까닭에, 문화 콘텐츠 관련 전공들의 학과간 벽이 두텁고 체계적인 연동 프로그램을 통하여 우수자원의 교육과 배출이 이루어지지 않았기 때문이다. 이에 세부전공들의 연동 교육 프로그램을 통하여 문화콘텐츠 산업 전반에 대한 이해를 높이고 또한 연계 가능한 전공의 융합을 통하여 체계적인 인력 양성 교육프로그램을 개발하여야 한다. 따라서 본 논고는 문화콘텐츠 산업의 급변하는 환경에서 요청되는 문화 콘텐츠 인력 양성을 위해서 디지털화에 따른 국내외 문화 콘텐츠 산업 현황의 변화를 우선 개관하고자 한다. 이어서 업무 흐름도를 통한 인력유형의 파악, 그리고 융합에 따른 콘텐츠 전달 방식의 변화가 교육시스템에 어떠한 영향을 끼치며, 그것이 어떻게 구축되는 것이 바람직한가를 검토하고 아울러 본 논고에서는 교육시스템의 연동을 통해 CT산업의 핵심 인력을 양성하는 하나의 방안에 대한 예비적인 고찰을 수행한 것이다.
-
사용자인터페이스는 다양한 학제의 결합에 의하여 생겨났다. 이는 장점일 수도 있으나, 어느 한 학문분야의 특성과 고유성을 제대로 반영하고 있지 못하는 단점도 가질 수 있다. 따라서 연구의 목적은 디자인 영역의 특수성과 고유성을 반영한 사용자인터페이스 체계를 개발하여야하는 당위성과 개발하여야 할 때에 필요로 되는 요소 및 관점을 찾는데 있다. 이를 위하여 사용자인터페이스의 개념을 인간과 대상 그리고 관계의 기술 형식과 그 의미를 살펴보고 디자인과 비교를 통하여 유사성과 차이를 규명하였다. 또한 사용자 인터페이스가 디자인 영역에 도입되게 된 배경을 살펴보고 그 원인을 분석함으로써, 디자인과 사용자 인터페이스와의 관계를 고찰하였다. 결론으로는 사용자 인터페이스는 디자인의 광범위한 의미에 포함될 수 있는 개념과 체계이나 아직 디자인의 특성에 적합한 체계로서 발전되지 않은 상태라는 것을 알았으며, 이를 위하여서는 개념의 해석, 개발프로세스 등에서 디자인의 특성을 고려한 개념과 방법, 지식의 개발이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
-
인터넷이라는 가상의 공간에서 사람들은 공동체를 형성하며 서로 상호작용 한다. 이러한 사이버 공간에서 아바타(Avatar)의 존재는 자신을 표현하는 분신일 뿐만 아니라 가상공간에서 나를 표현하는 '또 하나의 나'로서 의미를 부여한다. 자신의 생각에 따라 표정 짓고 행동하는 아바타를 보며 사용자가 느끼는 현실감은 실로 크다고 할 수 있다. 따라서 아바타 기반 채팅 커뮤니케이션에서 문자 입력만으로 아바타의 표정이 애니메이션 될 수 있다면 사용자간의 커뮤니케이션에 더욱 효과적인 감정 전달이 가능할 것이다. 본 연구는 채팅시 사용자에 의해 입력되는 단어들에 의해 아바타가 스스로 반응하는 시스템을 위해 요구되는 감정 표현 어휘들을 분류 분석하였다. 분류 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국어의 형용사와 자동사에서 추출한 감정 표현 어휘는 25개 그룹 209단어로 분류할 수 있었다. 둘째, 25개의 감정 표현 어휘 그룹 중 긍정적인 표현은 단 2개(좋다, 혹하다)이고 나머지 23개는 모두 부정적인 감정 표현 어휘들이다. 따라서 한국어에는 긍정적인 감정 표현 어휘보다는 부정적인 감정 표현 어휘가 더 발달되어 있다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 분류된 25개의 감정 표현 어휘들을 수량화이론III류 분석하여 아바타의 표정을 제작한 결과 감정 표현 어휘들과 아바타 표정이 밀접한 관련성을 지니고 있어 사용자의 감정을 표현하는데 있어 유용하다는 것을 명확히 하였다. 하지만 국어 언어학적 구조 즉, 문맥 전체의 의미를 정량적 관계로 해석해 내지 못하는 등 실험의 한계성을 지니고 있다.
-
본 연구는 웹 디자인에서 배색(color combination)과 레이아웃(layout)에 의한 감성 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 본 연구에서는 여덟 가지 배색 샘플(sample)과 네 가지 기본 레이아웃(layout)을 선정하여, 그 조합으로 웹 페이지를 디자인하여 배색과 레이아웃 타입에 따른 감성 효과를 알아보았다. 배색과 레이아웃에 의한 감성 효과는 '밝고 소프트하고 화려한' 배색과 레이아웃 타입에서 '밝다, 환하다, 간단하다, 따뜻하다, 간결하다, 소프트하다' 가 주 감성 효과로 나타났다. 그리고 '어둡고 딱딱하며 간단한' 배색과 레이아웃 타입에서는 '차갑다, 칙칙하다, 어둡다, 딱딱하다, 도회적이다'의 감성 효과가 나타났다. 또, 배색에 의한 감성 효과는 배색의 감성을 포함하고 있는 감성 어휘들이 우선적으로 나타난 것으로 보아 배색에서부터 오는 감성 효과가 크다고 해석되었다. 또한 레이아웃에 의한 감성 효과는 레이아웃 A와 B에서 C와 D타입으로 갈수록 즉, 레이아웃이 복잡해질수록 '화려하고 도회적인' 인상을 받는 것으로 나타났다. 배색에 의한 감성 효과가 레이아웃에 의한 감성효과보다 크게 나타났으나 배색은 레이아웃에 의해 이루어지므로 레이아웃에 의한 감성 효과도 중요한 것으로 해석되었다.
-
많은 사용성 평가 방법들, 특히 실험실 기반의 사용성 평가방법이 사용자 인터페이스 개발을 위해 광범위하게 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용성 평가 방법들을 수행하기 위해서는 많은 비용과 시간, 노력이 필요하며, 더 나아가 부자연스러운 실험 환경으로 인한 부작용과 사용자들의 직접적인 참여의 부족 등과 같은 여러 가지 문제점들을 가지고 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 카드소팅 기법을 기본으로 하는 웹 기반의 참여적 도구를 개발하였다. 개발된 참여적 도구는 사용자들이 자신의 컴퓨터 운용 환경에서 웹을 통하여 자연스럽게 카드소팅 테스트에 참여할 수 있도록 고안되었다. 사용자들은 인터페이스 요소들로 구성된 카드들을 컴퓨터 스크린 상에서 드래깅하고 그룹핑 함으로써 자신만의 인터페이스 구조를 구성할 수 있다. 따라서 해당 웹사이트의 구조에 대해 자신이 가지고 있는 멘탈모델을 자연스럽게 표현해낼 수 있다. 또한 사용자들이 테스트에 참여하는 과정 중에 생성된 모든 데이터들은 자료 수집을 위한 원격 서버에 자동으로 전송되어 저장된다. 본 연구에서 개발된 도구의 활용을 통해 웹 디자이너들은 많은 시간과 노력이 소모되는 번거로운 과정을 거치지 않고도 보다 효과적인 카드소팅 테스트를 수행할 수 있다. 따라서 인포메이션 아키텍처를 설계하는 과정에서 실제 사용자들의 적극적인 참여를 이끌어내기 위한 효과적인 도구로 활용할 수 있을 젓이다.
-
본 연구는 고속성장주도의 근대화과정을 거치며 생성된 생활환경에 있어서의 다양한 문제와 그 해결방안에 관한 개념적 접근을 시도한 것이다. 고도정보ㆍ고령사회에 있어서 발생하는 다양한 문제의 본질을
$\ulcorner$ 도구를 포함한 생활환경에 있어서 사용성의 부조화$\lrcorner$ 에 있다고 보며, 아울러$\ulcorner$ 사용이라는 행위를 통한 사회적 공평성의 확보$\lrcorner$ 는 생활인, 특히 고령자들에게 자신감과 즐거움을 제공하고, 커뮤니티 형성을 보다 원활하게 하여 삶의 질을 높이는데 중요한 역할을 한다고 할 수 있다. 본 연구는 일상생활에서 직면할 수 있는 다양한 사회적 병리 현상과 생활환경 문제에 대하여 디자인이라는 전문분야는 어떻게 관여하고 있으며, 특히 도구환경을 중심으로 하는 생활환경의 바람직한 재구축(커뮤니티 활성화를 통한 생활환경 변화)에 있어서 Universal Design의 역할에 관하여 고찰해 보았다. -
새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국 문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장, 특히 형태 조성의 근본이 되는 재료를 중심으로 실제 조사를 통해 유사한 한 중 일 삼국의 건축재료 중에서 한국재료의 특성을 파악하고자 한다. 연구는 문헌 조사와 현지 답사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한 중 일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 한국의 재료는 목재, 석재, 토재, 금속재, 초재 등의 자연 재료를 사용한다는 한 중 일 공통적 특성과 함께 재료에 있어 자연적 가공도가 높고 대체적으로 거친 질감을 그대로 살리고 있다. 이에 비해 중국의 재료는 인위적 가공도가 높고, 표면 질감이 매끈하다. 한편 일본은 재료의 인위적 가공도가 높으나 질감면에서는 자연스러운 거친 질감을 즐겨 재료의 질감표현을 위해 오히려 인위적인 가공을 더하는 경향을 나타내고 있다. 한 중 일 삼국에 나타난 재료 특성은 우선 한국의 재료는 가장 자연적이고 중국의 재료는 가장 인위적이다. 이에 비해 일본의 재료는 한국과 중국 두 나라의 재료 특성을 모두 지니고 있는데, 가공도가 높을수록 재료 표면이 거칠어지고 있다 이는 선행된 연구에서 당연하게 여겨졌던 한국 문화의 위치 즉, 중국과 일본의 중간적 성격을 띠고 있다는 것과는 대치되는 것으로서 이전의 연구가 선을 중심으로 한 형태 위주의 연구가 많았기에 파악되지 않았던 특색으로 보인다. 또한 재료의 가공은 자연적 영향보다는 그를 기반으로 하는 각 민족의 의식과 창의성의 발현으로 파악되는데, 특히 한 중 일 삼국의 자연 친화 사상의 표현 방식에 연유하는 바가 크다고 사료된다.
-
다양한 인터랙티브 미디어에 대한 요구가 증가하면서, 최근 들어 키보드나 마우스 같은 기존의 방식을 벗어나는 대안적인 인터랙션 방식에 대한 연구가 활발해 지고 있다. 특히, 이러한 새로운 접근은 인터랙션 과정에서 사용자의 경험을 한층 풍부하게 한다는 측면에서 주목을 받고 있다. 그러나, 그것이 개별적이고 특수성을 띠는 경향이 있어서, 인터랙션 과정에서의 효과와 가능성에 대해 사전에 판단해야 할 필요성이 요구되고 있다. 본 연구는 디자인의 초기단계에서 행위 모형 기법을 응용하여 인터랙션 디자인을 평가할 수 있는 방법을 제안하고 실험한다. 이를 '인터랙티브 모형(Interactive Prototyping)' 기법이라고 명 명한다. 사례연구로서, '그림자 극장'이라는 인터랙티브 인스톨레이션의 디자인 과정에서 위의 기법이 어떻게 적용되는지를 살펴보았다. '그림자 극장'은 아동들이 그림자를 비추고 스크린 상의 가상의 물체들과 인터랙션할 수 있도록 한 인스톨레이션이다. '그림자 극장'의 인터랙션을 디자인하기 위하여 초기 디자인 과정에서 인터랙티브 모형을 제작하고 이를 실제 아동들에게 사용토록 해 봄으로써, 디자인 개발에 활용하였다. 총 3회의 실험을 진행하였고, 실험을 통해 아동들이 가상의 물체들과 어떻게 인터랙션 하는지를 살펴보고 제안된 디자인을 개선하는 과정을 진행하였다.
-
지금까지 미국의 주택은 주로 현대 양식에 대해서 알려져 있고 전통적 주택과 실내 양식에 대해 제대로 알려져 있지 않았다. 그러므로 여기서는 미국의 전통적 주택인 콜로니알 시대 주택의 표현 특징과 실내의 요소별 특징을 구체적으로 파악하여 콜로니알 양식을 규명하고자 할 뿐 아니라 이를 통해 디자인과 제작의 기초자료로 제공하고자 하였다. 문헌을 중심으로 고찰한 결과에 의하면 일반적으로 알려진 것과 달리 콜로니알 주택은 영국의 죠지안 주택 양식을 그대로 모방하기보다 미국적 기후와 지역 특성에 조화하는 방식으로 정립되었으며 주택과 실내의 많은 요소가 유사한 표현 특징을 나타내었으나 그 바탕에는 합리적이며 실용적인 디자인이 배경이 된 것을 알 수 있었다. 주택의 발전은 오랜 시간을 통해 이루어졌으며 상자형의 2층 목조의 측면 박공 지붕 형태에 비늘판벽 마감을 하였으며 전면의 가장 중요한 장식 요소로는 현관문인 것으로 나타났다 공간은 일실에서 2실과 4실 구조로 발전하였고 실내는 초기에는 바닥, 벽, 천장이 모두 나무를 주재료로 하는 방식에서 점차 죠지안의 영향으로 패널, 벽지를 사용하였고 벽난로가 있는 면을 제외하고 플라스터를 사용하는 방식으로 발전하였다. 가구는 영국 영향의 치펜데일, 퀸 앤의 의자가 대표적이었으나 지방 특색이나 종교적 영향에 의해 등장한 소박한 형태의 가구가 배치되었으며 영국 영향의 가구에도 융통성과 편리성이 고려된 디자인이 특징인 것으로 나타났다.
-
본 연구에서는 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘을 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 분류한 후, 분류된 아이콘 사이에 직관적 의미전달능력에 차이가 있을 것으로 보고 이를 실증적으로 검증해보고자 실험연구를 실시하였다. 연구결과, 개인용 정보단말기에 사용되는 아이콘은 기능, 상징화 유형, 운영체제, 컬러사용유무에 따라 직관적 의미전달능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. \circled1 기능에 따라 분류 된 아이콘 중, 데스크톱 컴퓨터 등에서 사용하는 것과 동일한 지시대상을 사용하는 아이콘과, 지시대상에 대한 표현이 정확하면서 단순한 아이콘의 직관적 의미전달능력이 높은 것으로 나타났다. \circled2 상징화 유형 별로 분류된 아이콘 중, 기능과 관련된 동작을 표현하고 있는 아이콘은 인식정확도가 가장 높게 나타났고, 인식지체시간은 다소 길게 나타났다. \circled3 운영체제에 따라 분류된 아이콘 중, 지시대상에 대한 표현이 구체적이고 표현요소가 많은 아이콘은 인식정확도는 높고 인식지체시간은 긴 것으로 나타났다. \circled4 컬러사용유무에 따라 분류된 아이콘 중, 컬러를 사용하고 있는 아이콘은 색상 수가 제한된 개인용 정보단말기에서도 컬러가 주는 자극이 영향을 미쳐 직관적 의미전달능력이 뛰어난 것으로 나타났다.
-
기업 내 디자인 작업은 과거의 전문직으로서의 폐쇄된 직능과 소극적 역할에서 현재의 성공적 제품 생산을 위한 기획, 마케팅, 기술은 물론 기업 브랜드 이미지 차별화를 위한 전략 구축 등의 적극적인 역할로 확대되었다. 그래서 디자이너가 타부서와의 의사교통은 물론 중요한 결정이나 정보 공유, 객관적 판단 등에 참여하거나 주도해야 하는 경우가 점차 늘어나고 있다. 이와 같이 디자인 작업은 협동 업무를 전제조건으로 하지만 디자인 프로세스의 조형작업(styling)은 디자이너의 직관이나 경험 등 주관성을 기초로 전개되는 특성을 가져 제품개발에 관계되는 구성원 사이에서 심지어는 한 디자인팀 안에서도 여러 형태의 장애로 표출된다. 이러한 점을 극복하고 보다 더 효율적인 디자인 결정 과정을 유도하고 제품의 형태를 개발, 평가 및 관리를 체계화할 수 있는 수단이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 이의 기초가 될 수 있는 제품 형태가 표현하는 형상(image) 뒤에 숨은 조형적 원인이나 질서(객관적 체계 또는 공유할 수 있는 논리)를 실험을 통해 발견할 수 있다는 가설을 세우고 증명하였다. 이 실험의 결과로서, 시각적 개성의 표현인 조형에 관계하는 요인과 이들의 성향이나 상호역할의 체계를 규명하였다. 이 요인을 조형변수로, 또 이 체계를 정합적 제품 형태 전개 방법이라 명명하고, 이 과정에서 도출된 논리를 기초로 개발과정에서 목표한 형상에 정합적으로 접근하는 과정을 설명하였다. 이는 디자이너의 직관적 창의성과 추론적 논리성의 균형을 설정하는 방법으로서, 이 논리와 체계가 디자이너간에 공유할 수 있는 조형언어의 틀이 되고 타부서와의 의사교통에도 도움이 되는 하나의 지원 수단으로 제안된다. 이를 통해 디자이너는 목표한 이미지에 정합적으로 접근하여, 형태 전개 범위를 집중시키고 개발기간을 단축하기 위한 방법으로 사용하여 조형작업에 수반되는 불필요한 장애나 오류를 최소화할 수 있을 것으로 기대한다.
-
최근 인터넷 이용자들의 인터넷 이용 행동에 관한 연구, 즉 고객경험에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 고객경험이란 고객의 모든 활동들에 대한 모든 가능성들을 고려함으로써, 고객들이 웹사이트에서 작업을 진행하는 모든 단계마다 자신의 기대를 더욱 쉽게 충족시키도록 만드는 것을 의미한다. 이는 기존에 연구된 사용의 편의성뿐만 아니라 온라인 상에서 경험하게 되는 생각, 느낌, 행동 등 모든 것들을 말한다. 즉 고객경험에 관한 연구는 실제 사용자의 입장에 서서, 어떻게 고객이 인터넷상에서 경험하는 것들을 개선시킴으로써, 그들이 기업에 실질적 수익을 안겨줄 수 있도록 만드는 것인가를 고민하고 실행하는 것이라고 할 수 있다. 하지만 이러한 연구들은 전자 상거래 분야에 많이 치우쳐 있으며 고객 만족 중심의 평가가 아닌 사용성에 관한 평가가 주를 이루고 있다 실제 인터넷 이용자들인 고객이 웹사이트를 평가할 때 어떤 측면을 중요시하며, 어떻게 평가하고 있는가에 관한 체계적인 연구가 부족한 실정이라 하겠다. 따라서 본 연구에서는 웹사이트에서 고객경험을 향상시키는 모든 상황을 그 요소 별로 쪼개어 살펴봄으로써, 사이트에서 일어나는 고객경험을 전체적으로 이해하고, 고객경험을 기반으로 한 사이트 평가 도구를 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구는 대표적인 컨텐츠 서비스 중심 사이트인 인터넷 음악방송을 중심으로 이루어 졌으며, 정성적 연구방법인 사용자 관찰 기법을 통하여 고객경험을 탐색하여 고객경험 기반의 웹사이트 평가영역 및 항목을 개발하고, 이를 다시 정량적 연구방법인 설문조사 방법을 통하여 그 타당성에 관해 검증하는 방법으로 실험 연구를 진행하였다. 즉, 웹 다이어리와 그룹 인터뷰를 통하여 고객경험을 탐색하고, 수집하여 수집된 자료를 바탕으로 인터넷 음악방송을 위한 평가 가이드라인을 만들고 그 척도의 신뢰성 및 타당성을 검증하는 작업을 거쳐 이루어졌다. 이러한 방법으로 타당성과 신뢰성을 확보한 고객경험 기반의 인터넷 음악방송사이트의 평가 도구가 마련되었다. 본 연구를 통해서 인터넷 음악방송에서 '고객경험'을 연구 할 수 있는 체계적인 프로세스를 제시하고, 또한 웹사이트에서 고객경험을 연구할 수 있는 프로세스는 다양한 온라인 서비스에 폭넓게 적용될 수 있다.
-
본 연구는 환경조형물을 대상으로 도시환경의 질적 수준을 향상시킬 수 있는 기초 자료를 제시하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 환경조형물의 개념을 정립하고 도시가로경관에서의 환경조형물의 역할을 고찰하였다. 아울러 도시가로경관의 시각적 조화에 영향을 미치는 요소를 추출하여 시각적 만족도와의 관련성을 분석하였는데, 연구의 결과는 다음과 같다. 20개 경관사진의 시각적 만족도는 우선적으로 환경조형물 자체의 조형성 및 심미성이 높은 작품들이 좋은 평가를 받고 있었다. 주변 환경과의 조화 측면에서는 바닥면, 건물, 주변요소와의 어울림이 뛰어난 환경조형물이 높은 평가를 받았다. 또한, 전체적으로는 명료한 느낌을 주면서 시각적인 안정성을 주는 경관이 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 경관의 만족도와 도시경관에 영향을 미치는 5개 변수의 관계 분석결과 형태조화도가 도시가로경관의 만족도에 영향을 주는 중요한 변수로 나타났다.
-
새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국 문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장 요소 중에서 문양을 중심으로 한,중,일의 공통성과 차별성을 파악하고 이를 통해 한국 문양의 정체성을 규명하는 것을 그 목적으로 한다. 연구는 문헌조사와 현지 답사 조사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한,중,일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 삼국의 문양은 공통적으로 자연을 모티브로 하고 있으며 동일한 문양이 반복되어 나타나고 지붕 부위에 장식이 많다는 특징을 보인다. 또한 길상과 관련된 문양이 가장 많고, 순수 장식을 위한 문양이 적다는 공통점을 갖고 있으며 삼국에서 공통적으로 사용된 문양은 덩굴문과 구름문, 여의두, 봉황문인 것으로 나타났다. 이에 비해 삼국은 문양의 종류 및 표현에 차이를 보이고 있는데, 가장 빈번하게 반복되는 문양은 중국이 용, 일본은 국화인데 비해 한국은 꽃을 주제로 하는 다양한 문양이 발견되어지나 단독으로 쓰이는 경우보다는 구름이나 기하학적 선과 함께 사용되는 경우가 많아 배경이 되는 문양들에 있어 반복을 보이는 특징이 있다. 또한 기하문의 경우, 일본은 큰 면적의 부위에서 간결하면서 강하게 드러나는 특징이 있고, 한국은 다양한 변화와 재미를 추구하는 특징이 있다. 또한 중국에서만 단독으로 나타난 문양은 토끼, 귀갑, 학, 고양이, 거북, 기린, 산, 말 등으로 주로 동물 문양이었으며, 한국의 단독 문양은 오얏꽃, 치자꽃, 수련, 줏대살, 아자살이다. 일본의 니조성에서만 나타난 문양은 태극과 란마에서 나타난 눈, 투구, 새, 대나무, 나비, 소나무 문양이 독자적이었다. 의미론적 관점에서는 중국에서는 특히 장수와 관련된 문양이 많았으며 일본에서는 벽사의 의미로 사용된 문양이 나타나지 않았음이 그 특징이며 표현 방법에 있어서는 한국의 문양은 도톰한 선으로 부드러운 느낌으로 표현하며 추상적 표현이 많은 특징이 있는데 비해 중국의 문양은 가장 사실적이고 양감이 풍부하며, 색채가 강하고 다양하다. 그에 비해 일본의 문양은 양식화되고 세밀하여 가볍고 산뜻한 맛이 있으며 세련된 장식과 기교를 표현하고 있다. 한국과 중국의 문양은 서로 상대적 성격을 띠고 있으며 일본은 양국의 특성을 동시에 지니고 있는 이중적 성격을 갖고 있는 것으로 나타났다. 즉, 한국의 문양은 가장 자연적이고 추상적이며 중국의 문양은 가장 인위적이고 사실적이다. 이에 비해 일본의 문양은 한국과 중국 두 나라의 특성을 모두 지니고 있는 양면성을 띄고 있는데, 가공도가 높을수록 재료 표면이 거칠어지며 문양의 표현이 간략화 되는 반비례적 특성이 존재하며 이는 문양 자체에 있어서의 생략과 축약 속의 세밀화라는 양면성과 병립한다. 이는 한국 문화가 중국과 일본의 중간적 성격을 띠고 있다는 기존의 연구와 대치되는 것으로서 이전의 연구가 선을 중심으로 한 형태 위주의 연구가 많았기에 파악되지 않았던 특색으로 보인다. 또한 문양은 풍토와 같은 자연적 영향보다는 그를 기반으로 하는 각 민족의 의식과 창의성의 발현으로 파악되는데, 특히 한중일 삼국의 자연 친화사상의 표현 방식에 연유하는 바가 큰 것으로 사료된다.
-
본 연구는 가로 환경디자인의 활성화에 관한 연구로, 일본, 도쿄의 유명 가로를 그 대상으로 한다. 가로환경의 구성 요소는 크게 물적 요소와 비 물적 요소로 구분해 볼 수 있다. 물적인 요소에는 도시의 형태, 건축물, 가로의 형태, 오픈스페이스의 입지, 가로수, 가로 장치물 등이 있고, 비 물적인 요소로는 시설의 프로그램, 상품의 물류, 문화, 역사와 같은 공간 프로그램, 다른 지역과 차별화를 통한 개성적인 공간을 확보하는 것 등이다. 대상지로는 신주쿠, 시부야, 하라주쿠, 우에노, 이케부쿠로를 선정하였다. 조사결과, 대중교통수단과 거리 상으로 밀접한 연계성을 가지며 역사적인 맥락을 가지고있다. 물리적인 공간의 조작을 통하여 연속적인 장면을 연출함으로써 비 일상적인 체험을 극대화한다. 이는 과정에서부터 기반시설을 확보하고 제도적으로 보장하고자 하기 때문에 가능하며, 한편으로는 지역의 차별화를 위한 브랜드화 전략과 마케팅 수법이 적절하게 작용하고 있기 때문이다. 또한 가로 환경 내에서 가로 장치물의 역할에 의하여 이러한 활성화 요인들이 더욱 강화되고 있음을 알 수 있다.
-
디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는,
$\ulcorner$ 인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다. -
일반적으로 사람들은 주변에서 일어나는 어떤 현상을 눈으로 보고 그것에 대해 각자 어떤 방식으로든 반응한다. 그리고 보여 지는 것이 무엇인가에 따라 아주 다양한 순차적 행동이 이어진다. 육체적, 지적인 능력과 경험적 교육에 대한 큰 장애가 없는 사람일수록 스스로의 행동에 대해 외부의 물리적 힘에 의한 행위의 교정보다는 보고, 듣고, 느낌에 의해 자발적으로 행동을 규제하는 쪽을 선호한다. 다른 한편으로 우리들이 일상생활에서 편리하게 사용하고 있는 도구들일지라도 사용자 스스로 행동을 규제해야 하는 기능들이 상황에 따라 빈번히 요구된다. 그렇지 않으면 사용자 측면에서 별로 의식하지 않고 사용하고 있으나 무언가 필요성을 느끼면서도 뚜렷한 대안을 찾지 못한 채 현재의 기능에 적응하고 있는 경우일 것이다. 구체적인 예를 들자면 가정에서 요리나 설거지, 혹은 세면이나 목욕 시에 수도꼭지를 틀지만 계몽적인 측면에서 익히 접해온 절약이란 말과 안이한 행동사이를 오가면서 스스로를 제어하지 못한다. 이런 점에서 흐르는 물의 양을 작업 공간내에서 시각적으로 바로 확인 할 수 있는 부가적인 기능을 갖춘 도구가 있다면, 모두에서 언급하였듯이 사용자가 자발적으로 자신의 행위를 조절 할 수 있으며, 또한 정확한 물의 양을 측정함으로써. 여러 가지 후속적인 행동에 아주 요긴하게 이용될 수 있을 것이다. 이와 같이 작업공간에서의 유량측정이 가능한 수전금구는 시대적 조류와 더불어 디지털의 기술을 적용한 유량측정센서를 수도꼭지에 부착하고 부피를 최소화함으로써 구조나 형태를 최적화하는 조형 작업을 통해 시대 조류에 부응하는 제품으로 업그레이드 될 수 있다. 따라서 본 연구는 일상생활에서 꼭 필요로 하는 수전금구에 대해 사회적, 환경적 요구에 부합하며, 이종 기술이 적용된 새로운 개념의 제품을 기능적, 구조적, 조형적 측면에서 연구함으로써 향후 이와 관련된 유사한 제품개발의 참고 자료를 마련 하고자 하였다.
-
2000년대는 디지털 시대, 정보기술의 시대로 유행의 회전속도도 빨라지고 있으며 개성화, 고급화된 소비자의 성향에 맞추어 주문식 소량생산 시대로 전환되어 가고 있다. 따라서 지금까지의 재래식 날염 생산 방식만으로는 경쟁력을 갖기 힘들고 변화하는 시장에 능동적으로 대처하고 섬유선진국으로 발전하기 위해서는 고부가가치 제품 생산으로 경쟁력을 확보해야 하며 소비자의 요구에 얼마나 신속히 대응할 수 있는 생산체제를 갖추고 있는가가 중요한 경쟁력 확보의 요인이 된다. 대량생산에 있어서는 재래식 스크린 날염이 속도나 생산비용에 있어 훨씬 경제적이지만 디지털 텍스타일 프린팅 시스템은 디자인에서부터 날염까지의 공정을 디지털화함으로써 제도, 분판, 제판의 복잡한 과정 없이 신속하고 정확하게 생산할 수 있는 다품종 소량생산에 적합한 날염방식으로 고부가 섬유제품의 생산에 있어 경쟁력이 있고 앞으로 환경문제를 생각할 때 더욱 기대되는 산업이라고 할 수 있다.
-
고려인삼은 예로부터 신비의 영약으로 불려질 만큼 뛰어난 효능을 인정받아 왔다. 인삼을 수분함량 14% 이하가 되도록 하는 가공건조를 통하여 만들어진 홍삼은 부피와 무게를 감소시켜 저장과 운반이 용이해진다. 이 때 특히 사포닌을 비롯한 인삼의 유효성분들이 추가로 생성된다. 고려홍삼에 대한 선행연구들은 홍삼이 두뇌활동 촉진을 비롯한 항암작용, 인슐린억제작용, 지질대사 개선 등과 같은 성인병 치료 및 예방 효과가 있음을 입증하고 있으며, 최근에는 에이즈와 비만치료 효과에 이르기까지 다양한 효능이 밝혀지고 있다. 이처럼 고려홍삼은 약효와 품질의 우수성으로 인하여 세계인삼시장에서 인정받고 있으나, 증가된 생산과 수요, 수출 부진 등으로 인한 어려움을 겪고 있다. 실제 판매와 밀접한 관계가 있는 패키지 디자인에 대한 문제점과 개선 전략 등 디자인 측면에서의 연구는 매우 미흡한 실정이다. 따라서 변화하는 사회 환경과 국제 시장에 대응하는 적절한 패키지디자인 방안이 요구되고 있다. 본 논문에서는 홍삼제품 특성과 시장 환경의 변화, 그리고 세계인삼시장의 현황과 같은 실질적인 분석 결과를 바탕으로 국내외 홍삼과 홍삼류 제품들의 종류 및 패키지 실태를 비교, 분석하여 그 문제점과 해결방안을 모색해 본다. 이를 위한 홍삼제품은 크게 홍삼근류, 진액제품, 분말, 캡슐 및 타블렛, 드링크, 연질제품, 차 그리고 기타 캔디 등으로 나누어 살펴보았다. 앞으로 우리는 이러한 문제점과 방안을 바탕으로 적절한 포장재와 포장방법, 포장단위를 배려한 패키지디자인을 개발하는데 관심을 두어야 할 것이다.
-
본 연구는 형태와 색채의 상관관계를 중요시한 칸딘스키(W. Kandinsky)의 작품을 미술치료의 관점에서 분석하였다. 작품분석과 관련된 대부분의 논문들은 미학적 접근에서 연구되고 있으며, 미술치료관점에서의 분석은 이루어지고 있지 않은 실정이다. 본 연구는 이제까지 행해져 온 미술치료의 연구에 하나의 새로운 방향을 제시하고자 하며, 그 가능성에 대하여 연구하고자 한다. 시각언어를 표현하는 색채, 형태와 인간의 심리적인 상호관계를 분석하여 이를 바탕으로 색채심리 및 Gestalt이론, 지각심리학적 접근을 통한 미술치료방법의 가능성을 제시하고자 한다. 인간의 색채심리와 형태심리에 근거하여 어린이의 건강한 정서적 성장을 위한 일러스트레이션의 개발과 아동교육프로그램 및 놀이교구개발 등에 응용하는 것이 본 연구의 최종목적이다. 그 선행연구로 미술치료모델로서 칸딘스키의 작품 '원 속의 원(CERCLES DANS CERCLE)'을 칸딘스키의 이론적 입장과 미술치료입장에서 분석해 보았다. 이를 통하여 인간정서에 긍정적인 역할과 정서순화를 목적으로 하는 하나의 새로운 미술 치료모델자료로서 활용하고자 한다.
-
모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.
-
애니메이션은 끈임 없는 리얼리티의 변형을 시도하며 발전해 왔다. 애니메이션의 그러한 시도가 사회문화현상 중 하나인 포스트모더니즘이란 문화적 특징 속에서 어떻게 리얼리티를 표현하고 변화되며 발전되었는가를 연구하게 될 필요가 있었다. 그 연구를 위해 애니메이션 매체의 특성과 포스트모더니즘의 특징을 알아보고자 하였다. 또한, 그것을 근거로 포스트 모더니즘의 특징이 애니메이션에 나타난 리얼리티와 어떻게 연관되는지를 알아보고 그 특징을 애니메이션작품을 통해 분석하고 적절히 표현되어지고 있는지를 연구하였다. 그리하여, 자연스럽게 포스트모더니즘의 영향을 받은 애니메이션은 리얼리티를 표현하기 위해서 다음과 같은 특징을 유추할 수 있었다. 첫째, 장 보드리야르의 이론을 바탕으로 한 애니메이션에 나타난 시뮬라시옹 이론이다. 둘째와 셋째는 포스트모더니즘의 일반적 특징을 바탕으로 한 마스터 나레이션의 붕괴에 의한 절대적인 선과 악의 관계에 대한 이분법적 결말의 해체이다. 그리고 장르의 통합으로 인한 기술적 리얼리티의 극사실주의(Hyper-Reality)이다. 이러한 이론적 바탕과 특징을 가지고 본 연구는 극장용 애니메이션 중 애니매트릭스의 작품분석을 통해 어떻게 포스트모던 리얼리티가 표현되어지고 재해석되어지는지를 논의해보고자 한다.
-
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
-
독자적인 부가가치를 만드는 산업화한 디자인이 디지털혁명을 만나면서, 마치 eBiz가 온라인과 연관된 사업으로 등장한 것처럼, 'e디자인'이라는 새로운 디자인 영역이 등장하였다. e디자인분야는 비인간적인 컴퓨터기술을 통해 인간의 감성을 충족시켜야 하는 만큼 별도의 디자인 프로세스 및 관리방법론이 필요하다. 본 연구에서는 e비즈니스를 중심으로 e디자인 프로세스 및 템플릿을 기반으로 한 e디자인 플랫폼을 개발을 한다. 템플릿이란 정형화된 형식을 가진 도큐먼트로 때로는 양식이라 일컬으며 e디자인플랫폼이란 e디자인을 하기 위한 기반이며 인프라인 것이다. 본 연구의 방법은 현장조사, 사례조사, 문헌조사와 각 조사의 분석에 의해서 진행이 되었다. 현 e디자인플랫폼의 문제점을 심층 분석을 통해 파악하였으며, 특히 문서화 지 않음으로 해서 커뮤니케이션의 오류를 많이 일으키며 정보공유, DB저장을 할 마땅한 공용의 공통된 플랫폼이 없어 정보 및 지식공유가 어렵다는 것을 알게 되었다. 특히 문서제작을 꺼려하는 디자이너에게는 양식화된 서류의 샘플이 필요하다는 것을 발견하였다. 프로젝트진행에서 e디자인 프로세스가 크게 6단계로 초기화, 개념화, 시각화, 구현화, 검증화, 유지보수 단계로 이루어진다. 모듈화, 동시다발적, 피드백, 협동작업의 특징을 가진 e디자인 프로젝트의 프로세스의 시각화하는 기법을 단계별, 역할별, 입출력별, 정보형식, 의사결정의 영향요소를 고려하여 범례를 만들었다. 프로젝트에 효과적으로 이용될 수 있는 템플릿의 제작을 위해서 정보의 인덱스, 정보의 프레임워크, 기업의 아이덴터티 요소, 템플릿의 저장위치 둥을 고려하였으며 각 프로세스 단계별로 프로세스 상에 매핑하였다. 프로세스에서 어떠한 산출물이 만들어져서 DB화되는지 알 수 있게 되었으며 템플릿을 만들어 디자이너에게 제공하므로써 양식화된 템플릿을 기반으로 조직 내 오가는 문서를 쉽게 만들 수 있게 되었다. 기업 자체의 사내/사외 프로젝트의 체계적인 관리가 가능해지고, 데이터베이스화한 자료를 통해 사내 지식이 축적되며 커뮤니케이션이 원할 하게 되고 진행과정을 중간 점검할 수 있는 체크리스트처럼 사용될 수 있어 프로젝트마다 반복해 온 시행착오를 줄일 수 있게 된다. 그리하여 결론적으로 시각화된 프로세스와 템플릿 제작이 e디자인프로젝트를 효과적으로 수행할 수 있는 기반이 되는 e디자인플랫폼을 개선한다. 산학연구로 이루어진 본 연구를 통해 디자인, IT 업계를 중심으로 한 중소기업이나 디자인팀에 폭넓게 활용될 수 있는 e디자인 플랫폼을 제안하였다. 그리하여 자체 프로세스를 개발하지 못한 다수의 소규모 디자인 회사로선 자기 회사업무에 응용할 수 있는 상세한 프로세스 방법론을 접할 수 있고, 오픈 된 표준 e디자인의 프로세스가 있을 경우 자사의 프로세스와 비교할 수 있는 기준으로 사용되었으면 한다.
-
컴퓨터 시스템의 발전과 정보를 표현할 수 있는 미디어의 발달은 사용자와 제작자 모두에게 다량의 디지털데이터 속에서 원하는 정보를 어떻게 얻을 것인가 하는 문제를 안겨줬다. 이에 제작자에게는 정보시각화 프로세스의 표준을 제시하고 사용자에게는 효율적인 인터페이스를 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 동적 다이어그램과 컴퓨터 소프트웨어의 분석을 통해 정보시각화의 개발과정과 개발결과물을 조사하고 연구하였다. 정보시각화의 주요 개발형식에는 요소, 표현, 인터페이스가 포함된다. 정보시각화물의 개발을 위해서는 첫째, 그래픽을 포함한 다양한 미디어에서 사용되어지는 여러 요소들을 찾는다. 둘째, 3차원 컴퓨터그래픽, 디지털애니메이션 및 가상현실시스템 기술을 통해 효과적으로 데이터를 표현할 수 있는 형식을 찾는다. 마지막으로 원하는 결과를 찾기 위해 컴퓨터 프로그램에서 사용하는 다양한 인터페이스 컴포넌트 중에서 필요한 인터페이스를 선택 적용한다. 본 소고에서는 이러한 세 가지의 주요 시각화개발형식에 관하여 구체적인 예제와 함께 제시하였다.
-
디지털시대가 도래하면서 그래픽디자인의 영역이 확대되어 필름, DVD, 인터랙티브TV, 모바일, DMB 등 영상디자인의 새로운 분야들에서 디자이너의 역할을 요구하기 시작했다. 이는 보다 진화된 뉴미디어 환경을 기반으로 한다는 점에서 디지털 영상디자인의 적용과 사례로 볼 수 있다. 뉴미디어 환경은 젊은 계층이 주 타깃이 되기에 영상언어의 표현기법이 달라지는 것도 필연적이라고 하겠다. 시각커뮤니케이션이 창조되고 분배되어 온 방법들이 이제는 더 이상 정지되어 있는 것을 원하지 않고, 다이내믹한 움직임으로, 다시 상호작용(Interaction)이라는 변화를 거쳐오면서 영상의 적용과 활용은 비할 수 없이 다각화되었다. 변화와 발전을 거듭하는 학문으로서 디자인의 정체성이 뉴미디어 환경에서 어떻게 진화하고 있는지를 조사ㆍ분석하여 향후 영상ㆍ디지털미디어 대학원교육의 방향을 가늠하기 위한 것이 본 연구의 주된 목표이다. 이를 위해 사례조사 및 시각디자인 교육시스템에 대한 선행연구를 토대로 하여 디자인고등교육에 있어 합리적인 교육시스템의 방식을 수용자 조사를 통해 검증하고자 하였다. 본 연구는 영상ㆍ디지털미디어 분야의 고급인재 양성방안을 찾는 것을 목적으로, 이를 위해 기존의 디자인 교육과 디지털 영상교육의 융합으로 현실 사회의 요구에 부응하는 진화된 교육시스템을 도출하고, 사회의 요구를 앞서가는 디자인 고등교육기관으로서의 위상을 제시하고자 한다.
-
본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.
-
현대미학의 논의는 뉴미디어의 등장으로 인한 예술과의 상호 관계, 즉 매체에 대한 새로운 미학적 해석으로 시작된다. 과거 선형적 사고체계의 문자시대와 비교할 때 매체는 반드시 현존을 증거하는 수단에 불과하였으나 이제 그것은 디지털 미디어 환경에 있어서 그 자체로서 하나의 창조적 행위이며 그 안에 미적 관념 자체를 내포하고 있는 역동체인 것이다. 매체 미학의 대표적인 이론가인 볼츠는 새로운 매체 시대의 예술은 '이미지의 복제'가 아니라 '이미지의 변형'이 주요한 관건이며, 이 예술형식은 대상에 대한 이미지를 전달하는 것이 아닌 그 자체만이 존재하는 대상 없는 이미지가 중심을 이루어지므로 결국 비선형적인 사고체계가 지배하는 기술적 환경에서의 창의성이란 선택적 테크닉의 한 효과라고 주장한다. 본 논문은 컴퓨터 환경의 레이어(layer)가 그러한 이미지 변형의 핵심적인 기술중심의 예라고 상정하고 위에서 언급된 매체 미학적 관점들을 검증하고자 했으며, 나아가 작업자인 디자이너의 창작과정에 그것이 어떤 직접적인 영향을 미치고 있는가를 밝히고자 시도하였다. 이는 새로운 시대의 미학적 개념은 새로운 미디어가 지배하는 '디자인의 과학'으로 정의되어야 한다고 하는 볼츠의 매체미학과의 조우를 통해서 디자인의 학문으로서의 이론적 토대를 확장시키고자 하는 노력의 일환으로 말할 수 있다.
-
20세기에는 물질과 분석적 디자인의 중시로 환경문제가 크게 대두되었다. 이제 21세기를 맞아 의미와 전체와의 조화의 개념이 중시되는 전일적 디자인방법이 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 동양의 전일적 사고에 바탕한 21세기의 새로운 디자인패러다임과 디자인방법을 제시하는데 있다. 구체적인 연구의 내용으로는 '유ㆍ불ㆍ도교 등의 동양사상에서 나타나는 전일적 개념이 파악되고(4장)', '통일성, 조화성, 변화성을 중심으로 한 전일적사고의 주요가치들이 분석되었으며(5장)', 이를 바탕으로 새로운 디자인방법의 대안으로서 '첫째-대상관찰, 둘째-대상평가, 셋째-대상개선의 3단계로 구성된 전일적인 디자인프로세스가 제시되었다(6장)' 그리고 결론으로서 각 단계의 중심적 디자인가치가 아래와 같이 규명되었다. 대상관찰 단계-대상을 바라봄에 있어 분리보다는 '전일적 관점'을 중시한다. 대상평가-가치를 판단함에 있어 차별과 대립보다는 '화합과 조화를 중시' 한다. 대상개선-창조의 개념은 변증법적 발전(creation)보다는 '순환과 변용과정의 개선적 변화(process of transformation)'를 중시한다.