DOI QR코드

DOI QR Code

HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구

A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments

  • 김기홍 (홍익대학교 문화정보정책대학원) ;
  • 서범주 (홍익대학교 문화정보정책대학원)
  • Kim, Ki-Hong (Graduate School of Culture, Information, and Public Policy(Game Producing Major) Hongik University) ;
  • Seo, Beomjoo (Graduate School of Culture, Information, and Public Policy(Game Producing Major) Hongik University)
  • 투고 : 2017.11.14
  • 심사 : 2017.12.13
  • 발행 : 2017.12.20

초록

최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

There exist a variety of VR(Virtual Reality) contents that have been developed by the use of the latest VR technologies. Unlike the rapid advances in the recent VR devices however, the development of VR based game contents that fully utilize such cutting-edge devices has been lackluster. Using more accessible form of smartphone-based HMDs(Head-Mounted Displays), we compare two popular VR presentation methods(a realistic 3D VR karaoke room and a 360 degree video karaoke room) and analyze their users' immersion and realistic perception. We expect that our study can be utilized as a supporting guideline for future smartphone-based VR content developments.

키워드

참고문헌

  1. Wikipedia, "Virtual Reality", url: http://ko.wikipedia.org/wiki/, 2014.
  2. Ha Jine Kim, "Remarks on Visualization of 3D Virtual Reality", Journal of Korea Multimedia Society, Vol. 14, No. 4, pp. 88-98, 2010.
  3. Mee Won Lee, "Theater and Digital Technology", Theatrical Application of Virtual Reality and Hypertext", Korean Drama Studies No. 20, pp. 417-442, 2003.
  4. J. Takatalo, G. Nyman, L. Laaksonen, "Components of human experience in virtual environments", Computers in Human Behavior, Vol. 24, No. 3, pp. 1-15, 2008. https://doi.org/10.1016/j.chb.2006.11.003
  5. Jung-Hyun Kim, "Industrial Impact and Implications of Virtual Hyosung Technology", Future Horizon 29, 2016.
  6. M. Slater and M. Usoh, "Representation Systems, Perceptual Position, and Presence in Immersive Virtual Environments", Presence. Vol. 2, No. 3, pp.221-233, 1993. https://doi.org/10.1162/pres.1993.2.3.221
  7. H. O. Kang, "A Study on Visual Structure and Flow of Multimedia Image", The Treatise on The Plastic Media, Vol. 11, No. 3, pp. 3-12, 2008.
  8. K. Mania and A. Chalmers, "The Effects of Levels of Immersion on Memory and Presence in Virtual Environments: A reality Centered Approach," J. of CyberPsychology & Behavior, Vol. 4, No. 2, pp. 247-264, 2001. https://doi.org/10.1089/109493101300117938
  9. Young Sun Kim and Jin Won Choi, "A Comparative Study on the characteristics of Image-based Virtual Reality and Sodeling-based Virtual Reality", Korea HCI Society Conference, pp.1265-1275, 2004.
  10. Ghee Young Noh, "An Extension of the Technology Acceptance Model in Health Video Game Environment : Using a Playtesting Method", Korean Journal of Broadcasting and Telecommunication Studies Vol. 26, No. 5, pp. 78-113, 2012.
  11. Sabrina Sobieraj & Nicole C. Kramer, "Do 3D moviegoers enjoy screenings more than 2D moviegoers?" Presence, Vol. 23, No. 4, pp. 430-448, 2014. https://doi.org/10.1162/PRES_a_00210