본 연구의 목적은 기독교학문 활성화를 위해 학교법인 백석대학교에서 시행하고 있는 프로그램을 소개하고, 발전 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 기독교학문 활성화 프로그램인 신앙과 학문연구 세미나와 기독교학문연구 소모임 등에 대하여 소개하고 현행 프로그램의 한계점을 논하고 이를 개선하기 위한 제안을 하였다. 프로그램을 활성화하기 위한 제안은 다음과 같다. 첫째, 기독교학문연구의 참여대상을 전임교수에서 연봉교수와 시간강사로 확대하는 것이다. 둘째, 단순히 세미나를 수료하는 현재의 방식에서 참여자의 기독교학문 연구결과를 평가할 수 있도록 하는 것이다. 셋째, 기독교학문연구 소모임을 확대하여 적용하는 것이다. 이 외에 기독교학문연구의 풍토가 확산될 수 있도록 기독교학문연구의 성장 단계별 지원 등을 제안하였다. 본 연구가 기독교학문 활성화를 통해 기독교대학의 정체성을 유지하려고 하는 국내외 기독교대학들에게 하나의 모델로 제시되고, 이를 각 대학의 실정에 맞게 보완하고 발전시켜 참다운 기독교대학을 이루어 가는데 도움이 되길 기대한다.
The aim of this study is to suggest an optimal survey method for coastal habitat monitoring around Weno Island in Chuuk Atoll, Federated States of Micronesia (FSM). This study was carried out to compare and analyze differences between in situ survey (PHOTS) and high spatial satellite imagery (Worldview-2) with regard to the coastal habitat distribution patterns of Weno Island. The in situ field data showed the following coverage of habitat types: sand 42.4%, seagrass 26.1%, algae 14.9%, rubble 8.9%, hard coral 3.5%, soft coral 2.6%, dead coral 1.5%, others 0.1%. The satellite imagery showed the following coverage of habitat types: sand 26.5%, seagrass 23.3%, sand + seagrass 12.3%, coral 18.1%, rubble 19.0%, rock 0.8% (Accuracy 65.2%). According to the visual interpretation of the habitat map by in situ survey, seagrass, sand, coral and rubble distribution were misaligned compared with the satellite imagery. While, the satellite imagery appear to be a plausible results to identify habitat types, it could not classify habitat types under one pixel in images, which in turn overestimated coral and rubble coverage, underestimated algae and sand. The differences appear to arise primarily because of habitat classification scheme, sampling scale and remote sensing reflectance. The implication of these results is that satellite imagery analysis needs to incorporate in situ survey data to accurately identify habitat. We suggest that satellite imagery must correspond with in situ survey in habitat classification and sampling scale. Subsequently habitat sub-segmentation based on the in situ survey data should be applied to satellite imagery.
Life-style factors often include social relationships as well as consumption, entertainment and dress patterns. They also typically reflect an individual's attitudes, values and worldview. Life-style types have become and an important factor for segmenting customer markets ever since significant relationships between life-style and customers' behavior was proven. This study examined the relationships between the life-styles of young customers' and the important attributes of foodservice encounters. Factors analysis with VARIMAX and K-means cluster analysis were conducted to group the subjects by life-style. According to the factors analysis, four underlying dimensions were identified and labeled: (1) 'actively fashioned', (2) 'luxury picky', (3) 'healthy toward', and (4) 'utilitarian leisure'. Based on the factor scores derived from the factors analysis, the K-means cluster analysis classified three groups as statistically significant using ANOVA(p<0.05). The overall mean score for the 3rd cluster 'trendy-active picky' was higher than the other two clusters, and represented very picky attitudes about foodservice attributes. The 3rd cluster also seemed to apply higher standards to all of the foodservice attributes. By order of importance, the most important attributes of the 2nd cluster 'pursue-utilitarian leisure' were food serving time, automation systems, server's hygienes, employee kindness, time in line, and menu variety. In spite of low concerns for the life-style attributes, the first cluster 'passively indifferent' recognized menu variety, food sanitation, food serving time, server's hygiene, menu price, air circulation, and room temperature as important. These results suggest that young diners in Korea could be classified by their diverse life-styles that are represented as trendy, utilitarian, and indifferent and will hopefully contribute to the foodservice industry's ability to segment customer characteristics by different life-styles in Korea.
이 연구는 중등학생들이 가지고 있는 자연에 대한 관점중 인식론적 관점과 존재론적 관점과 그러한 관점의 원인을 알아보고자 하였다. 156명의 중등학생들이 참여했고, 자료는 설문지를 통해 수집되었다. 이 설문지는 선행연구에 기초하여 연구자들에 의해 개발되었다. 연구 결과, 중등학생들의 자연에 대한 관점 중에는 자연은 알 수 없다는 인식론적 관점이 가장 많았다. 이러한 관점의 근원은 자연의 규칙성과 조화, 예측 가능한 자연 현상, 자연 현상의 순환 과정이나 인과 관계, 자연과 인간과의 관계 등으로 매우 다양하였다. 중등학생들의 존재론적 관점에는 초자연적인 관점이 가장 많았다. 존재론적 관점들 중에서 학생들의 초자연적 관점은 그들의 신학적 측면의 영향이 광범위하게 나타났다. 과학이 다루는 세상이면서 동시에 과학의 대상물이 존재하는 물질세계인 자연에 대한 인식론적 관점과 존재론적 관점은 학습자가 과학 학습을 어떻게 이해하는지에 대한 바탕을 제공하는 중요한 자료가 된다. 앞으로 학생들이 가지고 있는 자연에 대한 인식론적 관점과 존재론적 관점과 그들의 과학 학습 과정 사이의 관련성의 연구가 필요하다.
근대 지리학 방법론 논쟁에서 가장 주요한 쟁점은 지역 지리학의 학문적 성격에 대한 논란이었다. 그러나 대부분의 논의는 지역 연구의 절차를 제시하기보다는 지역 지리학을 형이상학적으로 정당화하는 데 머물렀다. 본 연구에서는 이러한 견해를 비판적으로 검토하기 위하여 지역 지리학 방법론에 내재하는 전제들 가운데에서도 부분과 전체의 관계에 대한 존재론적 가정을 가장 중요한 준거로서 설정하였다. 대부분의 논의는 유기체론에 근거하여 지역을 복합적 존재로서 인식하고, 생명체와의 비유를 통해 지역의 속성을 파악해야 한다고 주장하였다. 그러나, 단위 지역이라는 전제의 한계와 더불어 단순히 요소들을 열거하는 데에 머물렀으며, 지역의 복합성을 포착하지 못하였다. 이러한 한계는 생활양식이라는 전제 위에서 출발한 데에서 오는 당연한 귀결이었다.
La, Phu Hien;Jeon, Min Cheol;Eo, Yang Dam;Nguyen, Quang Minh;Lee, Mi Hee;Pyeon, Mu Wook
한국측량학회지
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제34권2호
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pp.121-132
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2016
This study proposes an approach for simulating high spatial resolution satellite images acquired under arbitrary sun-sensor geometry using existing images and 3D (three-dimensional) data. First, satellite images, having significant differences in spectral regions compared with those in the simulated image were transformed to the same spectral regions as those in simulated image by using the UPDM (Universal Pattern Decomposition Method). Simultaneously, shadows cast by buildings or high features under the new sun position were modeled. Then, pixels that changed from shadow into non-shadow areas and vice versa were simulated on the basis of existing images. Finally, buildings that were viewed under the new sensor position were modeled on the basis of open library-based 3D reconstruction program. An experiment was conducted to simulate WV-3 (WorldView-3) images acquired under two different sun-sensor geometries based on a Pleiades 1A image, an additional WV-3 image, a Landsat image, and 3D building models. The results show that the shapes of the buildings were modeled effectively, although some problems were noted in the simulation of pixels changing from shadows cast by buildings into non-shadow. Additionally, the mean reflectance of the simulated image was quite similar to that of actual images in vegetation and water areas. However, significant gaps between the mean reflectance of simulated and actual images in soil and road areas were noted, which could be attributed to differences in the moisture content.
진술선호법(stated preference methods)을 이용하는 비시장가치 연구의 핵심과제는 응답자 이질성(heterogeneity)에 대한 대응이라 해도 과언이 아니다. 기존 연구에서 이를 위해 사용되는 두 가지 접근법은 (1) 사회경제변수와 같은 응답자 특성변수를 간접효용함수에 포함시키는 것과 (2) 변수 추정치의 분산을 허용하는 mixed legit이나 probit과 같은 일반화된 모델을 적용하는 것이다. 본 연구에서는 심리태도변수(attitudinal variables)를 특성변수로서 사용하는 세 번째 접근법을 제시하고 검증하였다. 심리태도 변수는 초이스 모델링 연구에서 설명변수와 분할 지표변수(segmentation criteria)로 적용되었다. 연구결과에 의하면 심리태도변수는 모델의 신뢰성과 속성 변수 추정치뿐만이 아니라 지불의사액에도 영향을 주는 것으로 나타났다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
This study examines the conceptual characteristics of fantasy movies. It also studies the process of socio-cultural changes of the mythical images such as heroes, goddesses and the devil that have often become the centre of fantasy movie characters. This study further examines the features of each character that correspond to specific mythical images. The purpose of this research is to suggest the conceptual and aesthetic characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies, which were released since the year 2000. The followings are the results of the research: The conceptual characteristics of fantasy reflected in the characters and the costumes of fantasy movies are summarized as representation of reality, allegory and symbols, horror, desire, deconstruction and metamorphosis, otherness and counter-cultural sentiments. The aesthetic characteristics of the costumes of fantasy movies are defined as typicality and symbolism, grotesqueness, sensuality, hybridization, and otherness. These characteristics are very interconnected. The costumes of heroic characters appearing in fantasy movies show strong side of standard while the costumes of the evil characters revealed the limit of dualistic point of worldview centered on West. Heroic characters show realistic and human side that reflects the ethos of the time. Negative characters such as the devil or witches, which were created in human imagination and emotion, become the dynamic force of fantasy movies through their deviant actions. Their clothes, with variety and hybridization, become the source of creativity expected in present society.
미디어 환경과 콘텐츠의 제작 기술이 급속히 발달하면서 멀티 플랫폼 기반의 융·복합 트랜스미디어 시대가 대두되었고, 트랜스미디어 콘텐츠를 통한 의사소통 방식이 주목받게 되었다. 트랜스미디어 콘텐츠는 개별적 콘텐츠가 멀티 플랫폼으로 트랜스 되는 개념을 말하며, 이 때 컨버전스라는 확장된 세계관을 구축하게 되는데, 또한 이 과정에서 발생되는 인터랙션은 콘텐츠의 진행에 있어 매우 중요하면서도 통제하기 어려운 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 이에 대한 해결 방안으로써 트랜스미디어 콘텐츠와 게이미피케이션 개념과의 결합에 주목하였고, 게임 디자인을 실행하기 위한 분석 및 접근법에 관한 이론체계인 'MDA 프레임 워크'를 기반으로 게임 디자인의 구조를 살펴보았다. 기술과 감성의 밸런스를 통한, 가치와 재미의 경험에 대한 예측 체계를 세우는 원론적인 게임 디자인의 구조에 대한 고찰이 트랜스 미디어 콘텐츠 설계에 있어 기초적 토대로써 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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