• 제목/요약/키워드: which-path experiment

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5G 망에서 Data Call Setup E2E Latency 분석 (Analysis of E2E Latency for Data Setup in 5G Network)

  • 이홍우;이석필
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.113-119
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    • 2019
  • 최근 상용화된 5G 이동통신의 주요한 특징은 High Data Rate와 Connection Density 그리고 Low Latency로 대표할 수 있는데, 이중 기존 4G와 가장 차별되는 특징은 Low Latency로 다양한 새로운 서비스 제공의 기반이 될 것이다. 이러한 특징을 활용한 서비스로는 AR, 자율주행 등이 검토되고 있으며 관련표준에서도 5G Network Latency 논의를 진행하고 있다. 그러나 서비스 관점의 E2E Latency 논의는 많이 부족한 것이 사실이다. 5G에서 Low Latency를 달성을 위한 최종목표는 RTD 기준 Air Interface 1ms 달성으로 이는 '20년 초 Rel-16을 통한 URLLC(Ultra-reliable Low Latency Communications)를 통해 가능하며, 추가적으로 MEC(Moble Edge Computing)를 통한 Network latency 감소도 연구 중이다. 전체 5G E2E Latency는 5G Network 관련 외에도 다양한 요인이 존재하는데, 주요 요인으로는 5G Network과 서비스 제공을 위한 IDC Server 사이의 경로에 놓인 선로/장비 Latency, 단말 App과 Server 내 서비스 처리를 위한 Processing Latency 등이 존재한다. 한편, 서비스 초기 Setup을 위한 Latency와 서비스가 지속 중인 경우의 Latency를 구분하여 세부 서비스 요구사항에 대하여 연구하는것도 필요한데, 이를 위해 본 논문에서는 서비스 초기 Setup과 관련하여 다음과 같은 세가지 요인에 대하여 검토를 진행하였다. 첫째로 (1) Data호 Setup시에 발생 가능한 Latency, 둘째 전력 효율화를 위한 (2) CRDX On/Off에 따른 영향, 마지막으로 (3) H/O가 발생되는 경우에 Latency에 대하여 Latency에 미치는 영향을 실험과 분석을 제시했다. 이를 통해 우리는 Low Latency가 필요한 서비스의 초기 Setup시에 Latency와 관련된 서비스 요구사항 및 기획에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

야간경관 평가에서의 아이트래킹 분석 적용 연구 (Application Strategies of Eye-tracking Method in Nightscape Evaluation)

  • 강영은;김민태
    • 한국조경학회지
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    • 제43권4호
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    • pp.87-97
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    • 2015
  • 도시이미지 형성 및 지역 경제 활성화를 위해 국가 및 지자체별 야간경관계획 사업이 활발하게 추진되는 추세이지만, 현재까지 야간경관 관련 연구 부족 및 객관적인 평가 방법의 부재로 체계적인 야간경관계획이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 피조사자들의 눈의 움직임 평가 및 설문조사를 통해 야간경관 특성을 분석하여, 향후 바람직한 야간경관계획에 시사점을 제공하고자 한다. 나아가 아이트래킹 기법(Eye-tracking method)이 경관 평가에 있어 객관적인 평가 방법이 될 수 있는지 검증하고자 하였다. 연구 대상지는 미국 버지니아 공과주립대 캠퍼스이며, 다양한 야간경관 이미지 중 전문가 평가를 통해 대표 야간경관을 선정하였다. 선정된 야간경관 이미지의 특성을 분석하기 위하여 사용된 변수는 선호도, 안전함(두려움), 선명도이며, 눈의 움직임 분석을 위한 변수는 고정 지속시간(fixation duration), 순간적 움직임 지속시간(saccade duration), 주사경로 길이(scan path length), 동공 크기(pupil size)이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 다변량 분산분석(MANOVA)을 통하여 야간경관의 유형에 따라 선호도, 선명도, 안전함(두려움)의 차이가 통계적으로 유의하였으며, 상관관계 분석을 통해 선호도, 안전함, 선명도 사이에 정적인 영향관계가 있음을 도출하였다. 둘째, 야간경관의 유형에 따라 눈의 움직임 변수들(고정 지속시간, 지속시간, 주사경로 길이) 차이가 유의함을 파악하였으며, 상대적으로 오픈된 경관이 폐쇄된 경관보다 눈의 움직임 변수 수치가 낮은 것으로 조사되었다. 셋째, 눈 움직임 강도 지도(Heat map) 비교 분석에서는 피조사자들이 무의식적으로 응시한 강도 지도 결과와 선호되는 구역 및 선명하게 보이는 구역 응시를 지시했던 강도 지도 결과가 유사하게 나타나는 결과를 확인하였다. 이는 사람들이 무의식적으로 야간경관을 응시할 때, 다른 구역에 비하여 주로 선호하고, 선명하게 보이는 구역을 강하게 응시한다는 것을 의미한다. 종합해볼 때, 본 연구에서는 야간경관의 유형에 따라 전체적인 선호도, 선명도, 안전함(두려움) 등의 지각하는 특성 및 눈의 움직임 차이를 검증할 수 있었으며, 나아가 야간경관 구역별 강하게 응시하는 구역과 해당 구역이 의미하는 특성을 파악할 수 있었다. 본 연구 결과는 경관 평가에 있어 아이트래킹 기법 적용하여 환경별 유의미한 차이를 입증했다는 데에 의미하는 바가 크며, 향후 경관 평가에 시사점 제시 및 야간경관의 이용 만족도 향상을 위한 야간경관계획 시 전략적으로 참고할 수 있을 것이다.

수리역학적연계 3차원 입자유동코드를 사용한 유체주입에 의한 단층변형 모델링: DECOVALEX-2019 Task B (Modelling of Fault Deformation Induced by Fluid Injection using Hydro-Mechanical Coupled 3D Particle Flow Code: DECOVALEX-2019 Task B)

  • 윤정석
    • 터널과지하공간
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    • 제30권4호
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    • pp.320-334
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    • 2020
  • 본 수치해석연구에서는 국제공동연구프로젝트 DECOVALEX2019의 Task B의 일환으로 PFC3D를 기반으로한 수리역학연계모델을 개발하여 스위스 Mont Terri 지하연구시설에서 수행된 단층의 유체주입으로 인한 슬립시험을 모사하였다. 이를통해, 개발한 PFC3D 수리역학연계모델이 가진 한계점과 향후 보완할 점을 검토하고자 하였다. PFC3D를 기반으로한 3차원 입자결합모델 내 공극-유동통로모델을 생성하였으며 이를 사용하여 Mont Terri Step 2 단층내 유체주입실험을 모사하였다. 모델링결과 단층대를 따라 주입유체의 유동에 의한 단층대의 변형을 확인하였지만, 관측정에서의 시간에 따른 수압변화는 현장측정치와 부분적으로 일치하는 경향을 확인하였다. 현장측정 관측수압은 초기 유체주입 압력증가에 거의 변화를 보이지 않고 주입수압이 최대치에 도달할때쯤 급격한 증가를 보이는반면, 모델링에서는 주입압력이 증가함에 따라 관측수압도 부드럽게 증가하는 경향을 보였다. 이러한 부분적으로 일치하는 결과의 원인으로는 Mont Terri 현장의 단층을 모사하는 방법에 기인하는 것으로 판단하다. PFC3D에서는 단층을 손상대와 코어균열의 조합으로 모사하였고 단층대의 두께가 약 2 m로 주입유체가 단층대를 통해 유동하도록 모사하였기에 현장에서의 주입유체의 단층내 유동보다 그 유동범위가 크게 모사되었다고 판단한다. 또한, 현장단층에서와 같이 단층내부에 존재하는 충진물질로 인해 단층내 수리유동이 제한되어 국부적으로 과잉공급수압이 형성될 수 있는 기재를 모사하지 못한 점 또한 모델링 결과와 현장측정결과가 부분적으로 일치하는 원인일 수 있다. 단층변형의 경우는 모델링결과와 현장측정결과 유사한 수준으로 일치하는 결과를 확인하였다. 수치모델을 변형하여 단층대의 두께를 감소시키고 단층내 충진 물질의 비균질적인분포를 모사할 수 있는 방법론에 대한 후속 연구를 통해 PFC3D 수리역학연계모델의 유체주입으로 인한 단층활성화 연구로의 적용성을 향상시키는 것을 제안하고 한다.

시선의 고정과 도약에 나타난 공간정보 탐색 특성 (Spatial Information Search Features Shown in Eye Fixations and Saccades)

  • 김종하
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.22-32
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    • 2017
  • This research is to analyze the spatial information search features which shown by Eye fixation and movement and conducted eye tracking experiment for targeting sports shop spatial images which it are same but looks different. This is able to find out the eye movement feature according to placement of goods from the eye movement and movement distance of spatial visitor, and the result can be defined as following. First, the whole original-reverse left / right images have a higher number of observations in the [IN] area than in the [OUT] area. This is because after eye taking high observations in LA area of [IN] have been jump-over [OUT], performed search activities in low eye fixation without high eye fixation. Second, there was a difference in the frequency of the observation data as the composition of the images changed. The original image has been often fixed the eyes in LA area, and the one that has been observed for a long time is reverse left / right image. Also, fixation point was shown higher at the reverse left / right image as jump-over from [OUT] area to [IN] area. If LA area seen as reverse left / right image, it is located in right-hand side. The case where the dominant area is on the right side has a characteristic that the eye fixation is longer. This can be understand that the arrangement of products for attract the customer's attention in the commercial space might be more effective when it is on the right side. Third, the moving distance(IN ${\rightarrow}$ OUT) of the sight pointed to external from LA area was long in the both original-reverse left / right images, but it is no relation with search direction([IN${\rightarrow}$OUT] [IN${\rightarrow}$OUT]) of the sight. In other words, the sight that entered in LA area can be seen as visual perception activity for re-searching after big jump-over, in the case go in to outward (OUT area) after searching for more than certain time. The fact that the moving distance of eye is relatively short in the [IN ${\rightarrow}$ OUT] process considered as that the gaze that stays outside the LA area naturally enters in to LA area.

동해 해수순화 모의를 위한 회전반 실험 (Simulation of East Sea Circulation in a Laboratory Experiment of Rotating Cylindrical Container)

  • 나정열;최진영
    • 한국해양학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.57-63
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    • 1995
  • $\beta$-효과를 포함한 원통 용기 내의 상하층유체의 하충운동을 하충수와 같은 밀도를 갖는 외부유체를 주입하여 야기시키고 상층수와 같은 유체를 유입 및 유출시켜 지형류 조절에 의한 경계면의 변형 및 이에 따른 상층운동 특성을 실험적으로 관찰하였다. 특 히 유입-유출 위치를 변경시키고 동시에 유입과 유출양을 다르게 하여 상층수에 해상 풍의 효과를 첨가하였다. 실험의 목적은 극전선 형성과 관련하여 유입-유출 경로(대만 난류의 유입-쓰가루, 쏘야 유출)를 결정짓는 외부 인자를 파악하고자 함이다. 유입, 유출양이 같은 경우 유입수의 경로는 서안에 따라 북상하다가 이안후 위도에 평행하게 유출된 반면 상층수에 해상풍의 영향을 주었을시 서안 경계류의 분기(negative curl of wind stress 효과시), 남향의 서안 경계류에 의한 유입수의 내부로 침투(positive curl of wind stress 효과시) 등의 현상을 보여준다. 한편 유입-유출의 위치를 변경 시켜 유입수의 위치를 서안경계에 두었을 시 유입수의 경로가 경계면의 지형류 조절에 의한 서안에 근접하게 북상후 유출 (negative curl), 동안에 근접하게 북상후 유출 (positive curl)의 특성을 보여준다. 북부의 반시계방향의 흐름이 유입수의 북방 한계 를 결정짓는 역할을 하고 있음도 관찰되었다.

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덤벨 네트워크에서 TCP 리눅스 변종의 혼잡 제어 알고리즘 평가 (Congestion Control Algorithms Evaluation of TCP Linux Variants in Dumbbell)

  • 아흐메드 매틴;무하마드 자만
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.139-145
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    • 2016
  • 덤벨은 조금 확장시키면 거의 모든 종류의 네트워크 실험에서 사용할 수 있는 가장 기본적인 토폴로지이다. 전송 제어 프로토콜인 TCP는 네트워크와 기지국 사이의 연결을 위해 사용되는 기본적인 프로토콜이다. TCP의 주요 목표는 기본적인 통신을 위하여 다른 애플리케이션에 서비스와 경로를 제공하는 것이다. 이로 인해 TCP는 통신 매체를 통해 많은 양의 데이터를 전송해야하기 때문에 심각한 혼잡 문제를 야기한다. 혼잡 문제를 계산하기 위해 다른 종류의 pre-cure 솔루션인 LBV와 DBV가 개발되었다. LBV은 만일 패킷들이 삭제되기 시작한다면, TCP 프로토콜을 통해 전달 될 예정인 데이터를 추적한다. 그때 TCP CUBIC은 그 손실을 알리기 위하여 LBV를 사용한다. 마찬가지로 DBV는 ACK 데이터가 그 설정된 데이터 속도 시간보다 지연되었을 때 사용되는 승인절차로 동작한다. TCP COMPOUND/VAGAS가 DBV의 예이다. 많은 알고리즘이 다른 TCP 변형에서 혼잡을 제어하기 위해 제안되었지만, 데이터 패킷들의 손실을 완전히 조절하지 못하였다. 이 논문에서, 혼잡 제어 알고리즘을 구현하였으며 그 결과를 덤벨 토폴로지를 사용하여 분석하였다. 그것은 일반적으로 TCP 트래픽을 분석하는 데 사용한다. 처리량의 공정성은 네트워크 시뮬레이터 (NS-2)를 사용하여 다른 TCP 변형에서 평가하였다.

가상현실(Virtual Reality) 광고가 소비자 구매의도에 미치는 영향: 이성적인 반응과 감성적인 반응의 통합 (The Effects of Virtual Reality Advertisement on Consumer's Intention to Purchase: Focused on Rational and Emotional Responses)

  • 차재열;임건신
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.101-124
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    • 2009
  • According to Wikipedia, virtual reality (VR) is defined as a technology that allows a user to interact with a computer-simulated environment. Due to a rapid growth in information technology (IT), the cost of virtual reality has been decreasing while the utility of virtual reality advertisements has dramatically increased. Nevertheless, only a few studies have investigated the effects of virtual reality advertisement on consumer behaviors. Therefore, the objective of this study is to empirically examine the effects of virtual reality advertisement. Compared to traditional online advertisements, virtual reality advertisement enables consumers to experience products realistically over the Internet by providing high media richness, interactivity, and telepresence (Suh and Lee, 2005). Advertisements with high media richness facilitate consumers' understanding of advertised products by providing them with a large amount and a high variety of information on the products. Interactivity also provides consumers with a high level of control over the computer-simulated environment in terms of their abilities to adjust the information according to their individual interests and concerns and to be active rather than passive in their engagement with the information (Pimentel and Teixera, 1994). Through high media richness and interactivity, virtual reality advertisements can generate compelling feelings of "telepresence" (Suh and Lee, 2005). Telepresence is a sense of being there in an environment by means of a communication medium (Steuer, 1992). Virtual reality advertisements enable consumers to create a perceptual illusion of being present and highly engaged in a simulated environment, while they are in reality physically present in another place (Biocca, 1997). Based on the characteristics of virtual reality advertisements, a research model has been proposed to explain consumer responses to the virtual reality advertisements. The proposed model includes two dimensions of consumer responses. One dimension is consumers' rational response, which is based on the Information Processing Theory. Based on the Information Processing Theory, product knowledge and perceived risk are selected as antecedents of intention to purchase. The other dimension is emotional response of consumers, which is based on the Attitude-Structure Theory. Based on the Attitude-Structure Theory, arousal, flow, and positive affect are selected as antecedents of intention to purchase. Because it has been criticized to have investigated only one of the two dimensions of consumer response in prior studies, our research model has been built so as to incorporate both dimensions. Based on the Attitude-Structure Theory, we hypothesized the path of consumers' emotional responses to a virtual reality advertisement: (H1) Arousal by the virtual reality advertisement increases flow; (H2) Flow increases positive affect; and (H3) Positive affect increases intension to purchase. In addition, we hypothesized the path of consumers' rational responses to the virtual reality advertisement based on the Information Processing Theory: (H4) Increased product knowledge through the virtual reality advertisement decreases perceived risk; and (H5) Perceived risk decreases intension to purchase. Based on literature of flow, we additionally hypothesized the relationship between flow and product knowledge: (H6) Flow increases product knowledge. To test the hypotheses, we conducted a free simulation experiment [Fromkin and Streufert, 1976] with 300 people. Subjects were asked to use the virtual reality advertisement of a cellular phone on the Internet and then answer questions about the variables. To check whether subjects fully experienced the virtual reality advertisement, they were asked to answer a quiz about the virtual reality advertisement itself. Responses of 26 subjects were dropped because of their incomplete answers. Responses of 274 subjects were used to test the hypotheses. It was found that all of six hypotheses are accepted. In addition, we found that consumers' emotional response has stronger impact on their intention to purchase than their rational response does. This study sheds much light into practical implications for both IS researchers and managers. First of all, while most of previous research has analyzed only one of the customers' rational and emotional responses, we theoretically incorporated and empirically examined both of the two sides. Second, we empirically showed that mediators such as arousal, flow, positive affect, product knowledge, and perceived risk play an important role between virtual reality advertisement and customer's intention to purchase. In addition, the findings of this study can provide a basis of practical strategies for managers. It was found that consumers' emotional response is stronger than their rational response. This result indicates that advertisements using virtual reality should focus on the emotional side, and that virtual reality can be served as an appropriate advertisement tool for fancy products that require their online advertisements to give an impetus to customers' emotion. Finally, even if this study examined the effects of virtual reality advertisement of cellular phone, its findings could be applied to other products that are suited for virtual experience. However, this research has some limitations. We were unable to control different kinds of consumers and different attributes of products on consumers' intention to purchase. It is, therefore, deemed important for future research to control the consumer and product types for more reliable results. In addition to the consumer and product attributes, other variables could affect consumers' intention to purchase. Thus, the future research needs to find ways t control other variables.

HEAT PIPE TYPE EXHAUST HEAT RECOVERY SYSTEM FOR HOT AIR HEATER

  • Kang, G.C.;Kim, Y.J.;Ryou, Y.S.;Rhee, K.J.
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2000년도 THE THIRD INTERNATIONAL CONFERENCE ON AGRICULTURAL MACHINERY ENGINEERING. V.III
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    • pp.654-661
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    • 2000
  • Area of greenhouse increases rapidly up to 45,265ha by the year of 1998 in Korea. Hot air heater with light oil combustion is the most common heater for greenhouse heating in the winter season. However, exhaust gas heat discharged to atmosphere through chimney reaches up to 10~20% of total heat of the oil combusted in the furnace. In order to recapture the heat of this exhaust gas and to recycle for greenhouse heating, the heat pipe type exhaust heat recovery system was manufactured and tested in this experiment. The exhaust heat recovery system was made for space heating in the greenhouse. The system consisted of a heat exchanger made of heat pipes, ${\emptyset}15.88{\times}600mm$ located in the rectangular box of $600{\times}550{\times}330mm$, a blower and air ducts. The rectangular box was divided by two compartments where hot chamber exposed to exhaust gas in which heat pipes could pick up the heat of exhaust gas, and by evaporation of the heat transfer medium in the pipes it carries the heat to the cold compartment, then the blower moves the heat to greenhouse. The number of heat pipe was 60, calculated considering the heat exchange amount between flue gas and heat transfer capacity of heat pipe. The working fluid of heat pipe was acetone because acetone is known for its excellent heat transfer capacity. The system was attached to the exhaust gas path. According to the performance test it could recover 53,809 to 74,613kJ/hr depending on the inlet air temperature of 12 to $-12^{circ}C$ respectively when air flow rate $1,100\textrm{m}^3/hr$. The exhaust gas temperature left the heat exchanger dropped to $100^{circ}C$ from $270^{circ}C$ by the heat exchange between the air and the flue gas, the temperature difference was collected by the air and the warm air temperature was about $60^{circ}C$ at the air flow rate of $1,100\textrm{m}^3/hr$. This heat pipe type exhaust heat recovery system can reduce fuel cost by 10% annually according to the economic analysis.

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캠퍼스 내 녹지공간의 온도분석 및 온도영향요인 규명 실험 (Analysis of Temperature Influence Experiment on Green Spaces in Campus)

  • 김재경;김원희;김은일
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.511-520
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    • 2020
  • 지구온난화로 인해 하절기 폭염현상과 열대야가 강해짐에 따라, 도시공원 등 녹지공간의 열환경 개선에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 하지만, 녹지의 식재패턴과 바람의 세기로 인해 변화하는 도시 열환경 개선 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 본 연구는 공공 휴게 녹지공간의 온도분석 및 온도의 변화요인을 파악하는데 목적이 있다. 대상지로는 전남대학교 민주마루 앞 광장을 설정하였다. 대상지의 피복상태, 식재형태를 조사 후, 온도, 습도, 풍향, 풍속 등을 측정하여 요인들을 분석하였다. 측정기준은 기상청 기준 오후 2시에 전운량 30% 이하, 습도 90% 이하, 온도는 최고온도 30℃ 이상인 날로 지정하였다. 온도 실측은 크게 1차 실측과 2차 실측으로 구분하여 측정하였다. 1차 실험은 2018년 6월 1일부터 6월 21일까지 30도를 기준일로 6일간, 2차 실험은 2018년 7월 27일부터 8월 1일까지 35도를 기준으로 3일간 측정을 실시하였다. 온도분포에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 증발산과 바람에 의한 열 이동으로 판단된다. 온도변화요인으로는 피복유형, 풍속/풍향, 식재유형 등이 있었다. 피복유형에서 목본 식재지는 저온역으로, 초지와 아스팔트 포장은 고온역으로 구분되었다. 풍속/풍향에서는 3.5m/s 이상의 바람이 불어올 때 남풍에서 1.2도, 서풍에서 0.7도, 북풍에서 0.4도, 동풍에서 0.5도씩 순간온도가 저감되었다. 식재유형에서는 녹지량이 많고, 바람의 영향을 많이 받는 형태일수록 온도가 저감되었다. 온도변화요인을 알아보기 위해 등온선을 작성하여, 풍향과 수목식재 위치 관계를 파악하였다.

최소 단위 트랜스코더 집합만을 이용한 응용 독립적 멀티미디어 적응 프레임워크 (An Application-Independent Multimedia Adaptation Framework Using Only Minimum Unit Transcoder Set)

  • 전성미;류동엽;임영환
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.227-235
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    • 2006
  • MPEG-21의 디지털 아이템 적응 기술은 제한 없는 멀티미디어 접근을 위한 새로운 방안이 되고 있다. 이를 위해 전달 맥락에 따라 미디어 자원의 형식 등을 변경하기 위한 트랜스코더가 필요하다. 이때, 여러 트랜스코딩 기능을 하나의 트랜스코더에 포함시킨 중량 트랜스코더를 사용하는 것은 제한 없는 멀티미디어 접근을 지원하기에 너무 복잡하고 어렵다. 이를 해결하기 위해서 하나의 트랜스코더가 오직 하나의 트랜스코딩 기능만을 갖는 단위 트랜스코더를 사용한다. 이를 위해 단위 트랜스코더들의 집합을 어떻게 구성하여야 하는지에 대한 고려가 필요하다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 정의한 응용의 성격에 따라 종단간 상이한 서비스 품질 쌍에 대한 집합이 주어졌을 때, 집합 내의 모든 각 쌍에 대하여 각각 트랜스코딩 경로를 반드시 하나 이상 생성할 수 있는 완전 단위 트랜스코더들의 구성 방법을 제안한다. 이 방법은 종단간 상이한 서비스 품질의 각 쌍에 대하여 각각 너무 많은 트랜스코딩 경로를 생성한다는 문제점이 있다. 따라서 멀티미디어 적응을 최소의 단위 트랜스코더로 지원하도록 최소 단위 트랜스코더 집합을 생성하는 알고리즘도 제안한다. 제안된 알고리즘은 멀티미디어 스트림 엔진에 구현하였고, 이에 대한 실험 결과를 기술한다.

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