부동산 거래 관리 시스템이란 부동산 거래 관리 활동과 관련된 등록, 검색, 상담 및 부동산에 대한 이력 관리와 분석을 목적으로 하는 시스템이다. 거래 상담 및 분석 과정에서 부동산에 대한 지형 정보 서비스가 지대한 영향을 미친다. 본 시스템은 지도 정보 및 비디오나 사진등과 같은 영상 정보를 포괄하는 지형 정보 서비스를 제공함으로써, 원격지 거래자들간의 상담 및 관리/분석 활동이 원활히 이루어질 수 있도록 설계/구현되었다. 또한, WWW를 통해 이같은 지형 정보 서비스를 제공함으로써 사용자들이 별도의 클라이언트 에뮬레이터 없이 다양한 멀티미디어 서비스를 받을 수 있도록 설계/구현 되었다.
Purpose: This study was done to identify contraceptive practices in adolescent girls in South Korea and predictors of contraceptive practices. Methods: The study sample included 743 girls who had experienced sexual activity. Using statistics from the 12th (2016) Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey, hierarchical logistic regression analysis was conducted. Results: The contraceptive practice rate for adolescent girls was 34%. Contraceptive practice was associated with 'age at first intercourse' and 'sexual intercourse after drinking'. For adolescent girls who had early sexual initiation and drank alcohol before sexual intercourse there was a tendency to reduce the practice of contraception. Conclusion: It is necessary to provide practical sex education to improve the practice of contraception in these adolescents. In addition, adolescent girls should be encourage to delay their first intercourse. The results of this study can also be used to develop education interventions regarding healthy sexuality behaviour including the practice of contraception.
독서 교육은 종래의 종이책 위주의 독서에서 종이책과 인터넷의 멀티미디어를 병행한 방향으로 나아가고 있으며 재량활동 시간에 독서관련 활동을 선택하는 학급이 늘어나고 있는 추세이다. 또한, 각 분야에서 이와 관련된 웹을 활용한 독서지도프로그램이 많이 연구되고, 제안되고 있다. 위인전이나 동화, 영어이야기 등의 분야는 웹을 활용한 여러가지 활동들이 제공되고 있지만 초등학생을 위한 동시를 즐길 수 있는 내용들은 많이 부족한 실정이다. 종래의 동시지도는 주로 교사와 텍스트 중심으로 이루어져 왔다. 본 연구에서는 학습자 중심의 수업활동을 통해 학습자 스스로 사고하고 연상함으로써 동시를 학습(국어과 교육과정을 분석하여 재량활동에 사용)할 수 있도록 웹을 기반으로 하는 동시학습 시스템을 설계하고 구현하였다.
Purpose: This study was conducted to examine the factors that influence sleep satisfaction among adolescents with Allergic Rhinitis in Korea. Methods: Data were obtained from 21,480 subjects who completed the 2018 14th Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey. The data were analyzed using complex samples logistic regression with PASW 18.0. Results: The factors influencing sleep satisfaction were gender, grade, academic achievement, economic status, living arrangement, physical activity, drinking, smoking, stress, depression, perceived health status and perceived body image. Conclusion: It is necessary to develop interventions considering general and health-related characteristics in order to improve sleep satisfaction among adolescents with allergic rhinitis.
주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
인터넷의 대중화는 기업을 둘러싸고 있는 환경의 변화를 가져왔다. 기업들은 인터넷을 기반으로 하는 웹사이트의 구축과 운영에 상당한 관심과 투자를 함으로써 마케팅활동 및 상거래를 수행하기 위한 수단으로 활용하고 있다. 본 연구에서는 웹사이트의 특성과 고객만족, 관계몰입의 영향관계를 살펴보고자 한다.
The world wide web (WWW) already accounts f3r more Internee network traffic than any other application, including il and simple file transfer. It is also a collaborative technology in a weak sense of the word - it allows people to share information. Synchronous collaboration is where an interactive activity is simultaneous and in teal-time. Computer based real time collaborative systems like shared whiteboards. collaborative editor etc. are only beginning to emerge recently. These applications invoking more than two users exchanging information, require Multicast communication. Multicast communication is a transmission mode that is now supported by a variety of local and wide area networks. Multicasting enables multiparty communication across a wide area to sparsely distributed groups by minimizing the network load. Multicasting itself is one of the key technologies in the nut generation of the Internet This paper describes the technical issues from the aspect of multicast communication and its reliability in synchronous collaborative application.
인터넷 가상 현실을 기반으로 하는 각 분야에서의 활동은 너무도 왕성하다. 교육분야도 예외는 아니어서 원격 강의 형태로 그 활동이 단발적으로 나타나다가 이제 가상 대학의 설립이란 본격적인 단계로 진입했다. 건축 교육도 일부 그 대열에 합류하고 있지만 유독 건축 설계 교육에서는 그렇지 못했다. 물론 그것은 3차원인 공간이 2차원인 웹 상에서 구현되는 것에 제약이 많이 따랐기 때문이다. 그러나, 근자에 인터넷 기술의 발달로 이런 제약이 사라졌다. 따라서, 건축 설계 교육에서도 인터넷을 기반으로 원격 강의를 실현할 수 있게 되었다. 이번 연구는 인터넷 가상 현실의 장점을 활용하여 건축 설계 교육방법을 기존에서 진일보시킬 수 있는 기반이 되는 것을 목적으로 한다.
2009 개정 교육과정으로 인해 창의 재량 시간이 대폭 늘어났다. 이에 많은 학교들은 독서, 논술로 재량활동 시간을 대체하고 있지만 기존 수업과 차별화가 되지 못해 학생들이 흥미를 느끼지 못하고 있다. 본 연구는 학생들이 독서에 흥미를 느낄 수 있는 스마트폰 활용 증강현실 동화책을 디자인하고 개발하였다. Junaio로 제작한 웹브라우저 기반 증강현실 동화책과 QCAR 툴로 제작한 스마트폰 기반 증강현실 동화책은 초등학교 학생들이 수업 시간에 쉽게 활용하였다. 개발한 증강현실 동화책을 초등학교 4학년 학생들에게 적용한 결과 학생들의 독서 수업에 대한 흥미도 및 이해도가 매우 향상된 것으로 나타났다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제2권3호
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pp.6-17
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2014
The purpose of this study is to examine to what extent the context in which people interact with online information affects people's credibility perceptions. In this study, credibility assessment is defined as perceptions of credibility relying on individuals' expertise and knowledge. Context has been characterized with respect to three aspects: Context as user goals and intentions, context as topicality of information, and context as information activities. The data were collected from two empirical studies. Study 1 was a diary study in which 333 residents in Michigan, U.S.A. submitted 2,471 diary entries to report their trust perceptions associated with ten different user goals and nine different intentions. Study 2 was a lab-based study in which 64 subjects participated in performing four search tasks in two different information activity conditions - information search or content creation. There are three major findings of this study: (1) Score-based trust perceptions provided limited views of people's credibility perceptions because respondents tended to score trust ratings consistently high across various user goals and intentions; (2) The topicality of information mattered more when study subjects assessed the credibility of user generated content (UGC) than with traditional media content (TMC); (3) Subjects of this study exerted more effort into making credibility judgments when they engaged in searching activities than in content creation. These findings indicate that credibility assessment can or should be seen as a process-oriented notion incorporating various information use contexts beyond simple rating-based evaluation. The theoretical contributions for information scientists and practical implications for web designers are also discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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