최근에는 온라인을 통해 교육을 제공받고자 하는 사용자들이 점차 증가하고 있는 추세이며 이와 함께 UCC(User Created Contents)라는 새로운 패러다임의 도래로 자신의 전문지식이나 개성을 표현하려는 욕구 또한 함께 증가하고 있다. 사용자들은 개인 홈페이지나 동영상, 게임 등을 통해 자신만의 개성을 다양한 방법으로 표출하고 있다. 하지만 기존의 교육 사이트는 대부분 흥미로운 요소들이 배제 된 채 획일화된 인터페이스를 통해 지루하고 딱딱하다는 인상을 많이 받게 되는 아쉬움이 있다. 본 논문에서는 고객맞춤형 디자인 방법을 통해 심미성과 기능성을 지닌 다양한 디자인 요소들을 본인의 취향에 맞게 디자인함으로써 학습효율을 고취시킬 수 있는 쾌적한 환경을 만들 수 있으며 이러한 교육 공간은 사용자의 개성을 창출할 수 있게 된다. 그러므로 본 논문은 사용자 중심의 다양한 인터페이스를 지닌 온라인 교육사이트의 모델을 디자인 측면에 포커스를 두어 그 방법을 제안하고자 한다.
본 논문은 사용자가 작업하는 문서에서 검색하고자 하는 검색어를 빠르고 단순하게, 그리고 다양한 검색의 범위를 조절할 수 있는 검색 방법을 제안하고 구현한 사례를 소개한다. 기존 웹 사이트 검색 방식은 하던 작업을 멈추고 웹 브라우저를 실행하고 사이트에 접속하며 키워드를 입력하는 지루한 과정이 필요하다. 또한 검색의 결과도 장황하며, 사전, 이미지, 동영상 등 동시 검색이 필요한 경우 여러 사이트에서 여러 번 검색하는 불편함이 있다. 본 논문은 사용자가 작업하는 어떤 문서에서도 간단히 검색어를 선택하고 CTRL키와 마우스 왼쪽 버튼을 동시에 누르는 것으로 검색이 이루어지도록 한다. 이를 위해 웹 서비스를 이용할 수 있는 Open API를 이용하여 여러 검색 웹 사이트의 검색 기능을 동시에 통합적으로 활용하는 매쉬업 검색 소프트웨어를 구현한다. 본 논문에서 개발한 검색 소프트웨어는 검색의 단순 즉시성, 결과의 간결성, 검색 범위의 다양성, 기능의 확장성뿐만 아니라 작업하는 어떤 문서에도 검색이 가능한 매쉬업의 좋은 사례로 평가된다.
본 연구의 목적은 웹 게임을 이용한 새로운 온라인 설문조사방법을 제시하는 것이다. 이는 웹 게임에서 실제로 사용되는 배경을 중심으로 공간 디자인 요소와 감성언어 간의 상관관계를 규명하고 데이터베이스 시스템을 구축하여 기존 온라인 설문조사방법의 한계인 불성실한 응답의 문제를 극복하는 새로운 조사방법론 제시 하는 것이다. 이를 위해서 관련 문헌을 고찰하고 기존 텍스트 기반의 설문 조사 방법과 온라인 설문조사의 장단점을 비교하여 그 단점에 해당하는 오류를 개선할 수 있는 웹 게임 기반의 온라인 설문조사 방법을 도출하였다. 이는 주거 전통 상업 환타지 등 4가지 공간과 감성어휘들 간의 상관관계를 가우스분포의 위치 결정값을 기초로 감성어휘 데이터베이스가 구현되었다. 본 연구는 소비자 선호도 조사와 같은 모집단 예측 시스템에 활용할 수 있을 것을 시사한다.
웹 데이타베이스는 웹 환경에서 하이퍼텍스트 모델을 바탕으로 멀티미디어 처리를 위한 부가적인 구조와 관계형 또는 객체지향형 데이타베이스 관리 시스템을 접목하여 구축하는 대용량의 멀티미디어 데이타베이스 응용 시스템이다. 그러나 기존의 하이퍼텍스트 모델링 기법과 DBMS 통로 형태로는 웹 서비스 고급화에 필수적인 다양한 표현능력과 DBMS 연동과정에서의 병목발생으로 인한 동시성 기능이 제한된다. 따라서, 본 논문에서는 하이퍼텍스트 모델링 측면에서 암시적 질의 수행 기능을 지원하고 동적으로 생성되는 항해 모델과 가상 그래프 구조를 제안한다. 또한 항해 유형 분류를 통해 노드와 링크의 생성 규칙을 유도하고 제안된 모델과 웹 데이타베이스 시스템 후위에 위치하는 관계형 모델과의 상호 사상기법을 연구한다. 그리고 데이타베이스 통로의 효율을 향상시키기 위해 가중치를 기반으로 질의처리 서버를 동적으로 할당하는 스케줄링 기법을 제안하여 시스템 전체의 성능을 개선하고, 제안된 기법이 상대적으로 높은 복잡도를 갖는 동시 질의 요구에 적합함을 보인다.
본 연구의 목적은 오늘날의 화두 중 하나인 폭소노미 또는 collaborative tagging(협력태깅), 사회적 북마킹 이라고도 알려져 있는 사회적 분류의 개념과 의의를 고찰하고 웹 정보 서비스로의 적용을 시도하고자 하는 것이다. 문헌을 통한 선행연구와 폭소노미가 적용되어 서비스가 제공되고 있는 각종 사례들을 훑어봄으로써 폭소노미의 철학적 의의를 되짚어보고 실제 웹 정보서비스에 적용되는 갖가지 유형과 기능들을 보고자 하였다. 폭소노미는 이용자에게로의 무게 중심 이동의 핵심요소에서 있으며, 이미 많은 이용자들에게서 사용되고 있다. 디지털 도서관 맥락에서 볼 때 대중에 의한 분류 대중을 위한 목록이라는 점에서, 웹 정보 서비스의 맥락에서는 이용자 요구 충족의 확대라는 측면에서 그 중요성과 의의가 있으며 이에 웹 정보 서비스에 적용 가능한 몇 가지 기능들을 제시함으로써 폭소노미의 활용을 위한 방향과 지침을 제시하였다.
Korea is the 3rd highest country in population density of the world,furthermore, 1/5 of Korean lives in Seoul with only 0.0% tiny area size. It explains the high-rise apartment has diffused so fast. Regardless of its height, almost all apartments have been planned in a very uniform way, ignoring the possibilities of vertical community and commercial culture. Since considerable number of residents have within building, ways to improve the community and commercial culture need to be explored. One major way to do is providing community space where residents are expected to use in a natural way. The purpose of this research is to identify preferred location of community space in each apartment building. Web guesting survey was used as main methodology. 83 data were collected during mid October, 2009. As results, lobby at the first floor was most favorably selected by super high-rise apartment residents due to convenience, accessibility.
A few years ago, many people proposed that a plaza be added to Seoul City Hall. The proposal, however, did not materialize because of traffic confusion. The June 2002 World Cup cheering in front of Seoul City Hall has prodded the public to reconsider the plaza. Even though the exercise failed to gain support, many democratic procedures, opening a Web page and design competitions, and so on were attempted while the design and management of Seoul City Hall Plaza was being deliberated. In the future, the need for proper communication and democratic procedures in the process of making decisions regarding public spaces is expected to increase because of the strengthening of the requirement of participatory and deliberative democracy. An examination of the nature and extent of the communication that has been carried out in relation to the plan to add a plaza to Seoul City Hall will be very helpful in gathering feedback to guide decision-making in regards to the use of other public spaces. Thus, this study has a three-fold purpose. : (1) to examine the theories that may justify the need for public input in relation to decisions made regarding the use of public spaces, and to propose the criteria to be used for the methods of communication (2) to examine the contents and conflicts of communication in relation to the decision made regarding the design and management of Seoul City Hall Plaza and (3) to examine the potential distortion of that communication by analyzing the communication according to the criteria previously proposed. The study method that is used herein is the analysis of articles about the subject matter, which have been posted on the Seoul City Hall Plaza Website and which have been published in newspapers such as the Chosun ilbo, Donga ilbo, the Jungang ilbo, and the Hankyoreh. Diverse article contents are also discussed. As result, there are many differences in the contents and viewpoints of the newspapers that are included in this study. In addition, the related Internet bulletin board has not been used actively, but has contributed to forming public opinion on this issue. Finally, the public demanded to be given acceptable reasons for the results of the design competition, and for the decision to make the grass plaza, which ignores the chosen design in the newspapers or on the Web page. However, their demand was rejected. The communication therefore became distorted and consequently did not become successful in bringing about its intended result.
The rotation capacities of the plastic hinges located at beam-ends are significantly reduced in traditional steel framed-tube structures (SFTSs) because of the small span-to-depth ratios of the deep beams, leading to the low ductility and energy dissipation capacities of the SFTSs. High-strength steel framed-tube structures with replaceable shear links (HSSFTS-RSLs) are proposed to address this issue. A replaceable shear link is located at the mid-span of a deep spandrel beam to act as a ductile fuse to dissipate the seismic energy in HSSFTS-RSLs. A 2/3-scaled HSSFTS-RSL specimen with a shear link fabricated of high-strength low-alloy Q355 structural steel was created, and a cyclic loading test was performed to study the hysteresis behaviors of this specimen. The test results were compared to the specimens with soft steel shear links in previous studies to investigate the feasibility of using high-strength low-alloy steel for shear links in HSSFTS-RSLs. The effects of link web stiffener spaces on the cyclic performance of the HSSFTS-RSLs with Q355 steel shear links were investigated based on the nonlinear numerical analysis. The test results indicate that the specimen with a Q355 steel shear link exhibited a reliable and stable seismic performance. If the maximum interstory drift of HSSFTS-RSL is designed lower than 2% under earthquakes, the HSSFTS-RSLs with Q355 steel shear links can have similar seismic performance to the structures with soft steel shear links, even though these shear links have similar shear and flexural strength. For the Q355 steel shear links with web height-to-thickness ratios higher than 30.7 in HSSFTS-RSLs, it is suggested that the maximum intermediate web stiffener space is decreased by 15% from the allowable space for the shear link in AISC341-16 due to the analytical results.
Interactive storytelling is a scenario created "on the fly" with digital content through user interaction. Every time interaction occurs between the user and content, a brand new story is created. Interaction intrigues people because it provides different story from same content. Through conventional media, people shared same content and experience. However through interactive media, people encounter unique experience, over same content possibly everytime they use it. People we, by their nature, very interactive being. However, interacting with media is not an activity that people are accustomed to. Hence, designing content has been all migrating experience from existing media to an unfamiliar ground. Unique and adoptive ways of designing content for digital interactive media is being sought out from the need as the result of the evolution of integrated society and emerging information technology. People are already used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.
The object of this study is to get the superior double hull structure to its crashworthiness against collision comparing absorbed energy capacities of its various types with each other, varying material properties, collision positions and velocities, and structural arrangements such as double hull width, web and stringer spaces, etc. Local absorbed energy capacities, failure behaviors and damage extents of their members are also considered during collision in addition to the estimations of their global ones. This paper describes a series of numerical simulations of collisions between DWT 45,000 oil tanker(struck ship) and DWT 10,500 rigid one(striking ships) using Hydrocode LS/DYNA3D. Collisions are assumed to occur at the middle of struck ship with striking one moving at right angle to its centerline. The following remarks were obtained through this study: More flexible the double hull structure is, much superior its crashworthiness against collision is. The increment of double hull width does not give much influence than other factors do. The exact use of material property such as failure strain is also important on the numerical simulation of collision.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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