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만화산업의 발전과 진흥 사례연구: 한국만화영상진흥원의 리메이크 정책을 중심으로 (Revitalization of Old Time Comics: Case Study on the Remake Policy Managed by KOMACON)

  • 권재웅;박승현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.199-224
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    • 2010
  • 1990년대 중반이후 한국은 문화산업 혹은 콘텐츠산업으로 불리는 분야에 대한 중요성을, 이 분야를 전담할 수 있는 기구를 설립하고 이를 통해 정책을 시행하는 형태로 구체화해왔다. 특히 문화산업이 지역경제라는 차원에서 중요성 또한 높아지면서 현재 국내에는 지역별로 여러 진흥원들이 운영되고 있다. 그리고 분야별로 보게 되었을 때에는 만화산업에 대한 지원은 다양한 방식과 형태로 꾸준히 이루어지고 있다. 이러한 시점에서 본 논문은 국내의 지역 정책 전담기관이 시행하는 특정 정책 사업에 대한 분석을 하고자 한다. 만화를 통한 문화도시화 정책을 진행하고 있는 부천에서 만화 지원정책을 시행하는 역할을 가지고 있는 부천만화영상진흥원의 명작만화 리메이크 사업에 대해 초점을 맞추었다. 2009년에 첫 시행을 하게 된 정책의 전담자와의 심층 인터뷰를 통해서 정책의 시행과정과 특성들을 살펴보고자 했다. 그리고 원작만화를 활용함과 동시에 이를 기반으로 만들어진 리메이크 작품에 대한 직접적 지원을 함으로서 만화소스의 활용이라는, 새로운 차원의 OSMU 전략이라는 점에서 이러한 리메이크 정책이 가지고 있는 특징 및 함의와 함께 정책의 지속성을 확보하기 위한 방향을 제시함으로서 만화산업의 발전을 위한 사례연구로서의 의미를 가지고자 했다.

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딥러닝 스타일 전이 기반의 무대 탐방 콘텐츠 생성 기법 (Generation of Stage Tour Contents with Deep Learning Style Transfer)

  • 김동민;김현식;봉대현;최종윤;정진우
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1403-1410
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    • 2020
  • 최근, 비대면 경험 및 서비스에 관한 관심이 증가하면서 스마트폰이나 태블릿과 같은 모바일 기기를 이용하여 손쉽게 이용할 수 있는 웹 동영상 콘텐츠에 대한 수요가 급격히 증가하고 있다. 이와 같은 요구사항에 대응하기 위하여, 본 논문에서는 애니메이션이나 영화에 등장하는 명소를 방문하는 무대 탐방 경험을 제공할 수 있는 영상 콘텐츠를 보다 효율적으로 제작하기 위한 기법을 제안한다. 이를 위하여, Google Maps와 Google Street View API를 이용하여 무대탐방 지역에 해당하는 이미지를 수집하여 이미지 데이터셋을 구축하였다. 그 후, 딥러닝 기반의 style transfer 기술을 접목시켜 애니메이션의 독특한 화풍을 실사 이미지에 적용한 후 동영상화하기 위한 방법을 제시하였다. 마지막으로, 다양한 실험을 통해 제안하는 기법을 이용하여 보다 재미있고 흥미로운 형태의 무대탐방 영상 콘텐츠를 생성할 수 있음을 보였다.

SMIL 2.0 문서 재생을 위한 이벤트 처리기의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Event Processor for Playing SMIL 2.0 Documents)

  • 김혜은;채진석;이재원;김성동;이종우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.251-263
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    • 2004
  • SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language)은 W3C에서 제안한 멀티미디어 프리젠테이션에 관한 국제 표준 언어이다. 이것은 개별적으로 존재하는 수많은 멀티미디어 데이터들을 통합하여 새로운 멀티미디어 데이터를 만들 수 있고, 기존의 웹 브라우저에서는 불가능했던 멀티미디어 데이터들의 동기화를 수행할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 이러한 SMIL 기술을 이용하고 활성화하려면, QoS를 보장할 수 있는 멀티미디어 서버, SMIL 저작 도구, SMIL 재생 도구의 개발이 요구된다. 관련 도구의 개발을 위해서는 SMIL 문서 형태인 텍스트 파일을 읽어서 해석하고, 문서에 나타나는 여러 형태의 미디어 객체들을 시간적인 동기화 관계에 따라 재생할 수 있는 기술이 필수적으로 필요하다. 따라서 본 논문에서는 시간적인 동기화 관계에 따라 미디어들의 재생이 가능하고, 재생 중 이벤트 처리가 가능하여 SMIL 2.0시간 모델을 만족하는 이벤트 처리기를 설계 및 구현하였고, 이 이벤트 처리기를 이용하여 SMIL Basic 프로파일을 만족하는 재생기를 개발하였다. 이것은 SMIL 컨텐츠들을 쉽게 재생할 수 있게 하여 SMIL의 활성화에 기여할 수 있고 SMIL 표준안에 정의된 여러 종류의 프로파일에서 재 사용될 수 있어서 XHTML+SMTL이나 SMIL Animation과 같은 SMIL을 통합하는 다른 표준들에 응용될 수 있을 것으로 예상된다.

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지역 콘텐츠를 이용한 OSMU 교육모델 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a New OSMU Education Model Applying Local Content as a Source)

  • 이승환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권21호
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    • pp.51-69
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    • 2010
  • OSMU가 미디어 산업의 키워드로 떠오르고 있지만 정작 어떻게 전문 인력을 교육해야 할지에 대한 대응은 미흡하다. 본 연구는 기존의 OSMU를 바라보는 두 개의 큰 흐름인 경제적 시각과 스토리텔링적 시각의 한계점을 극복하기 위하여 대학 차원의 새로운 OSMU형 교육모델을 제안하였다. 새로운 OSMU 교육 프로그램은 미디어위키를 이용하여 협업으로 지역 콘텐츠를 생산하도록 한다. 이후 만들어진 콘텐츠를 미디어위키, 스마트폰용 앱, 웹디자인과 멀티미디어형 e-매거진의 소스로 활용하고, 출판과 신문 등의 멀티소스로 활용하도록 설계되었다. 디지털콘텐츠전공이 있는 지역의 한 대학에서 새로운 교육모델을 실제 OSMU 교육에 적용한 결과 큰 무리없이 진행될 수 있었다. 먼저 미디어위키는 교수와 학생들이 협업으로 지역 콘텐츠를 개발하는데 효과적이었고 그 자체로 온라인 위키 서비스를 제공한다. 안드로이드용 스마트폰 앱은 T스토어를 통해 공식 출시되어 높은 이용자 평점을 받고 있다. 또 개발된 지역 콘텐츠을 활용한 실제적인 웹 디자인이 이루어졌다. 한편 출판을 위한 과정의 과도기로 지역 콘텐츠는 각종 신문의 연재 콘텐츠로 활용되고 있다. 궁극적으로 지역 콘텐츠는 향후 멀티미디어형 e-매거진과 책의 형태로 출판될 예정이다. 콘텐츠의 개발과 동시에 멀티유스 전략을 실행하는 것은 단기간에 성과물을 얻을 수 있는 기회를 제공하였고 이는 학생들의 긍정적인 피드백으로 나타났다. 학생들의 성취감은 소중한 교육적 효과로써 앞으로 더욱 적극적인 참여를 유인하는 동기부여가 될 것이다. 본 논문에서 제안된 교육 프로그램은 향후 더 발전하여 대학 레벨에서 콘텐츠와 미디어 실무 제작능력 배양에 기여할 수 있을 것이라는 가능성을 보여준다. 하지만 지금까지의 경험과 보다 교육학적 이론에 바탕을 둔 발전된 정규 OSMU 교육과정을 개발하는 것은 앞으로의 과제이다.

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웹툰에 나타난 특징적 말칸 연출에 대한 분석 (The Analysis for the Distinctive Directing of Speech Balloons in Webtoon)

  • 정규하;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.393-416
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    • 2014
  • 만화의 구성요소는 칸, 칸새, 말칸(말풍선)이다. 말칸은 청각적 요소가 완전히 배제된 회화나 청각적 요소를 적극적으로 내포하고 있는 영화, 애니메이션에서는 나타나지 않는 만화만의 특징적인 요소이다. 그러함에도 불구하고 만화의 연구대상에서 말칸은 소외되어 왔던 것이 사실이다. 몇 안되는 선행연구들에서는 말칸의 형태적 특징과 기능에 대해 분명하게 짚고 있다. 웹툰이 일반화된 현재의 시점에도 이러한 말칸의 특징과 기능들이 그대로 계승되어 사용되어지고 있다. 다만 웹의 환경적인 요소가 만화 연출 전반에 걸쳐 변화를 유도한 부분이 있기 때문에 말칸에도 그 영향이 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 웹툰에 나타나는 말칸의 특징으로 분류할 만한 관점은 두 가지로 첫째는 말칸의 배치 문제이다. 웹 공간의 무한확장성은 만화의 칸새를 넓게 활용하는데 용이한 환경을 제공해주고 있다. 그에 따라 말칸도 영향을 받아 그 특징을 이용해서 배치하는 경향이 일정부분 나타나고 있다. 이를 분류해 보면 일반 배치형, 외곽 배치형, 상하 배치형, 스크롤 활용형으로 그 특징을 분류할 수 있다. 이러한 경향은 세로스크롤을 활용해 읽어 들어가는 가독방식에 의해 결정되는 것이다. 둘째는 형태적인 문제로 웹툰의 제작 기법이 디지털화되면서 나타나는 다양한 표현방법에 따라 그만큼 말칸 자체의 형태적 표현의 폭이 넓어진 특징이 있다. 그 외 제작형태에 따라 '칸 외 배치형', '칸 내 배치형'이 존재한다. 이러한 경향은 원고 제작에 있어서 출판형태의 원고를 제작한 뒤 여러 매체에 맞는 연출로 편집하기 때문에 나타나는 현상이다. 편집 시에 매체의 특성을 활용하느냐 원본의 이미지를 그대로 고수하느냐의 판단에 따라 달리 표현되는 것이다. 만화는 본질적인 속성을 유지하면서 각 매체의 특성에 따라 변화되어 적용되는 부분들이 생겨나고 있다. 또한 앞으로도 생겨날 매체의 특성에 따라 그 모습을 변화해 갈 것이다. 기존의 선행연구에 새로이 나타나는 현상에 대해 분석하고 분류하여 기록하는 일은 가치 있는 일이 될 것이고 후행연구의 초석이 될 것이다.

CMS의 사용자 로그를 이용한 패턴 분석 방법 연구 (A Study on the Pattern Analysis Method using the User Log on the CMS)

  • 문동열;박구락;김동현;정진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권11호
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    • pp.275-281
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    • 2016
  • 급속히 발전하고 있는 현대사회에서는 다양한 스마트 디바이스의 출현으로 원하는 정보의 획득이 용이해졌으며, 웹을 기반으로 하는 콘텐츠를 이용하는 빈도가 급속히 성장하고 있다. 또한 기업들은 웹 기반 하에서 CMS를 이용하여 콘텐츠를 생산, 수정하는 형태로 바뀌고 있고, 사용자에게 콘텐츠를 제공하는데 있어 매우 중요한 부분이라 할 수 있다. 현재 웹 서비스는 각종 디바이스에 맞게 UI를 설계하고 제공하고 있으며, 이용 편이성을 향상하기 위하여 설문 조사 및 전체 사용자 패턴을 분석하여 서비스를 개선하고 있는 실정이다. 즉 UX를 고려하지 않고 기술적인 측면에서 설계되는 경향이 대부분이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 전체 사용자의 패턴 분석으로 웹 서비스에 적용하는 한계를 탈피하여 개인 사용자의 이동 패턴 및 사용 패턴을 기반으로 애니메이션을 통하여 비주얼화 하는 시스템을 제안한다. 이러한 융복합을 통하여 웹 관리자 및 기획연구자 측면에서 UX를 사용자 중심으로 변화시킬 수 있을 것으로 기대된다.

지구과학 해양 단원의 웹 기반 학습자료 개발 및 효과 분석 (The Development of Web Based Instruction Program on Oceanography Unit and the Analysis of Its Effects in Earth Science Class)

  • 박수경;강민주;김상달
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.264-278
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    • 2001
  • 본 연구에서는 고등학교 지구과학의 해양 단원에 대한 웹 기반 학습 자료를 개발하고 개발한 웹 자료를 운영하여 그 효과를 밝혔다. 웹 기반 학습 자료로 학습한 두 학급과 동일한 내용의 모듈 학습지로 학습한 두 학급의 과학 성취도, 과학 태도 점수를 비교하였고 웹기반 학습 반의 WBI 평가 설문 결과를 분석하였다. 학업 성취도에서 웹 기반 학습의 주 효과가 나타났으나 수업처치와 학습능력 수준 사이의 상호작용 효과는 없었다. 전체 과학 성취도에서 웹 집단이 모듈 집단보다 높게 나타났으며 상위 수준 학습자와 하위 수준 학습자 모두 웹 집단이 모듈 집단보다 전체 성취도가 높게 나타났다. 과학에 대한 태도면에서 웹 학습이 모듈 학습보다 긍정적인 효과를 미친 것으로 나타났으며 과학적 탐구에 대한 태도, 과학적 태도의 적용, 과학 수업의 즐거움 등 세 가지 하위 범주별로는 과학적 탐구에 대한 태도 범주에서 수업처치의 주 효과가 있었으나 수업처치와 학습능력 수준과의 상호작용 효과는 없었다. 웹 기반 학습에 대한 학습자들의 평가결과를 보면 문자의 크기와 모양, 제시된 정보의 양, 중요한 내용을 강조하는 시각적 효과 등 화면 구성에 대하여 긍정적인 평가를 하였다. 또한 지시와 도움말의 역할이나 동화상이나 애니메이션 등 멀티미디어 효소에 대해서도 학습내용에 적합하게 설계된 것으로 평가하였다. 반면에 관련 내용의 학습 후 이전의 분기점으로 되돌아가는 경로선택의 문제, 현재 어느 부분을 학습하는지 학습 위치 파악의 문제 등 사용 편의성 측면에서는 일부 부정적인 반응이 나타났다.

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원격교육을 위한 클라이언트/서버구조의 웹 기반 시뮬레이션 환경 : SimDraw (A Web-based Simulation Environment based on the Client/Server Architecture for Distance Education: SimDraw)

  • 서현곤;사공봉;김기형
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권11호
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    • pp.1080-1091
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    • 2003
  • 최근 인터넷 및 초고속네트워크의 발전과 더불어 원격교육도 활발히 이용되고 있다. 온라인 강의(교수-학습)툴에 대한 상대적으로 많은 연구와는 비교되게 가상실험 툴에 대한 연구는 미진하다고 할수 있다. 본 논문에서는 원격교육용 가상실험실로 사용될 수 있는 웹 기반 시뮬레이션 툴, SimDraw를 설계 및 구현한다. 웹 기반 시뮬레이션기술을 원격교육에 적용시키기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 요구사항이 만족되어야 한다. 첫째, 시뮬레이션 툴의 사용자 인터페이스가 간단해서 학생들이 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 둘째, 원격 학생들의 다양한 컴퓨터 환경에서도 일관되게 실행될 수 있을 정도로 이식성이 있어야 한다. 마지막으로 셋째, 시뮬레이션 프로그램이 충분히 가벼워서 학생들이 설치 없이 사용이 가능하거나 혹은 설치가 매우 간결하고 쉽게 이루어질 수 있어야 한다. 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 SimDraw는 클라이언트/서버구조에 기반하고 있다. 클라이언트프로그램은 모델작성 및 애니메이션 기능만을 가지고 있으므로 자바 애플릿으로 구현이 가능하고 웹 브라우져 내에서 실행될 수 있다. 즉 설치가 전혀 필요 없다. 서버프로그램은 원격컴파일, 모델저장, 라이브러리관리, 사용자관리 등의 기능을 클라이언트 측에 제공한다. SimDraw의 기능을 평가하기 위해 RIP(Routing Information Protocol) 라우팅 프로토콜의 가상 실험을 예로 들어서 시뮬레이션 과정을 보였다.

웹기반 청각장애인용 수화 웹페이지 제작 시스템 (Web-based Text-To-Sign Language Translating System)

  • 박성욱;왕보현
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.265-270
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    • 2014
  • 소리가 잘 들리지 않는 청각장애인은 소리를 표시하는 글자를 익히고 복잡한 개념을 전달하는 글을 이해하는 데 어려움이 많다. 그래서 자연스럽게 표정, 몸짓, 손짓으로 의사를 전달하는 수화가 청각장애인들의 주요 의사소통수단으로 자리잡아왔지만 사회에서는 글과 말이 주요 정보전달 수단으로 이용되고 있어 청각장애인이 정보에 접근하고 지식을 넓혀 직업을 갖는데 큰 어려움이 있다. 특히 근래에 인터넷이 보편화됨에 따라 정상인의 정보 습득량은 크게 늘었지만, 글로 표현된 인터넷을 이해하기 어려운 청각장인들은 인터넷 정보에 접근하는데 어려움이 많다. 본 연구에서는 청각장애인을 위한 수화 웹페이지를 제작할 수 있는 수화 웹페이지 제작시스템을 개발하였다. 수화 웹페이지 제작 시스템은 청각장애인용 수화 웹페이지 제작자가 통상적인 인터넷 사용에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 환경만 갖추면 운영할 수 있도록 웹기반으로 개발하였다. 수화용 웹 페이지 제작자는 게시판 형태의 인터페이스를 이용하여 변역하고자하는 문장을 서버에 전송할 수 있다. 서버는 수신된 문장을 수화로 번역하여 3D 아바타 기반의 수화 그래픽 애니메이션을 랜더링한다. 수화 그래픽 애니메이션은 MP4 형식의 동영상으로 변환되며, 스트리밍 서버의 저장소에 보관된다. 저장된 수화 동영상의 이름과 주소는 수화 웹페이지 제작자가 처음 문장을 입력하였던 게시판에 표시되도록 하여 향후 청각장애인용 웹 페이지를 제작할 때 활용할 수 있도록 하였다. 또한 본 연구에서는 웹페이지 제작자가 공공기관의 웹페이지를 제작할 수 있도록, 이들 기관에서 현재 사용된 글들을 수화로 번역할 때 필요한 수화 단어를 수화 웹페이지 제작 시스템의 수화 사전에 추가하였다. 수화 단어를 추가함으로써 웹기반 수화 웹페이지 제작 시스템이 공공부문에 보다 더 많이 활용될 수 있을 것이다.

모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.