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한국 방송에서 초기 컴퓨터 활용에 관한 연구: 선거 개표방송 변천사를 중심으로(1985년-1992년) (A Study on the Early Computer Utilization in Korean Broadcasting: Focusing on the History of Election Broadcasting(1985-1992))

  • 나소미
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.301-307
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    • 2022
  • 오늘날 각 방송사는 선거방송에서 최신 기술인 CG(computer Graphics)를 최대한 사용하여 시청자의 눈을 사로잡으려고 경쟁한다. 이 논문은 CG디자이너의 관점에서 선거 개표방송 내의 CG 기술과 디자인의 변천사를 조사하였다. 컴퓨터를 활용하여 선거 개표방송을 시작한 1980년대부터 가상스튜디오가 본격적으로 활용되기 전까지, 총선, 대선, 지방선거의 개표방송 영상을 시청하면서 CG로 제작한 이미지 부분과 기술의 활용을 다각도로 분석하였다. 국내에서는 자체 개발한 EDDS(Election Data Display System)부터 시작하여, 컴퓨터를 이용하여 데이터베이스화를 하였고, 그 시기부터 일일이 수작업한 애니메이션 CG를 도입하였다. 이후 방송사는 다양하고 화려한 CG 이미지 경쟁에 초점을 맞추었고, CG 이미지는 기술과 디자인이 함께 발전하면서, 2차원에서 3차원으로 확장되었다. 한국 방송은 1985년부터 1992년 사이에 디지털 기술을 활용하면서, 정보력에 중점을 두었던 것에서 이미지로 변화하는 과도기라고 볼 수 있다.

Multimedia Technologies for Teaching Musical Art under Present-day Conditions

  • Svitlana Huralna;Nataliia Demianko;Nataliia Sulaieva;Viktoriia Irkliienko;Tetiana Horokhivska
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권5호
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    • pp.165-171
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    • 2024
  • The processes of society's informatization and digitalization necessitate the widespread use of new pedagogical technologies. Through these technologies, comprehensive disclosure of didactic functions of new methods of educational activity and the realization of the potential and creative potential. The use of information and computer multimedia technologies in teaching music art is especially relevant in the intensification of the development of interactive technologies, the transition to mixed forms of learning, and a period of socio-economic and sociopolitical upheavals. The study aims to substantiate the theoretical and applied principles of the analysis of multimedia technology learning musical art in modern conditions and assess the status and trends in their use in conducting educational activities. The study uses general scientific and unique methods of economic analysis, in particular, analysis and synthesis, analogy and comparison, generalization and systematization, and graphic ways. Regarding the results of the study of multimedia technologies for teaching musical art in current conditions, it was found that they contribute to the development of the seeker's creative, creative, and cognitive activity, have a positive impact on learning material, and diversify the educational process. Multimedia technologies such as presentations, programs for watching a video, listening to audio, music and singing karaoke, electronic encyclopedias, and Internet resources are proven to be the most used in music education. They have several qualitative and quantitative advantages, manifested in the possibilities of audio-visual presentation of educational material and significantly higher information density. It is suggested to strengthen the use of such computer programs as Microsoft Word, Ahead Nero, Finale, Adobe Audition, Sound Forge, and Microsoft PowerPoint for musical art classes.

소아 비만의 위험요소에 관한 연구 II (Risk Factors of Childhood Obesity II)

  • 임원정
    • 정신신체의학
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    • 제7권2호
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    • pp.213-225
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    • 1999
  • 서론 : 본 연구는 아동의 놀이 습관, 기질, 부모 및 가족 환경적 요인이 아동의 비만에 미치는 영향을 체계적으로 연구하여, 임상에서 비만아동 및 비만 성인을 치료할 때 활용하며 정확한 부모교육의 지침을 마련하고, 소아비만을 예방하는 대책을 강구해 보고자 하였다. 대상 및 방법 : 연구 대상은 서울과 천안 소재의 유치원에 다니는 만 4세에서 6세 아동 중 본 연구를 위해 고안한 설문지, 가정환경척도, 부모용 기질평가척도를 모두 답하고 신장, 체중 및 체지방율 측정이 가능했으며 특별한 과거력이 없는 260명이었다. 대상 아동들의 비만도는 한국소아의 신장별 체중 백분위의 50 퍼센타일을 이용하여 비만도(obesity index, 이하 OBI)를 계산하여 비만도가 20% 이상을 비만으로 정의하였고, 체지방 측정기기인 Bioelectrical Impedance Fatness Analyzer로 측정한 체지방율이 30% 이상인 경우를 비만으로 정의하였다. 결과 : 총 대상 아동 260명중 비만으로 측정된 25명을 비만군으로 나머지 235명을 정상체중군으로 평가하였고, 비만군의 평균 체지방율은 $32.0{\pm}2.4%$이었고, 정상체중군은 $22.4{\pm}2.9$ 이었으며, 비만도는 유의한 차이를 보였다(p<0.01). 비만아와 정상체중아의 부모의 BMI, 학력, 직업, 월평균소득을 비교한 결과 비만아의 아버지와 어머니가 모두 유의하게 높은 교육 수준을 보였고(p<0.05). 비만아의 어머니가 직업을 가진 경우가 유의하게 많았다(p<0.05). 비만아의 어머니가 유의하게 높은 BMI를 보였다(p<0.05). 월 평균 소득은 비만아동의 가정에서 높았으나, 통계적으로 유의한 차이를 보이지는 않았다. 대상 아동들의 놀이 형태를 관찰한 결과 비만아에서 TV나 비디오 시청 시간이 유의하게 길었으나(p<0.05). TV나 컴퓨터를 이용한 오락시간, 독서시간 및 장난감 가지고 노는 시간은 유의한 차이가 없었다. 정상체중군에서 실외놀이 시간이 긴 경향을 보였다(p<0.1). 부모용 기질 평가 설문지의 결과 활동성에서 비만아동이 정상체중아에 비해 유의하게 적은 활동성을 나타내었고(p<0.05), 비만아와 정상체중아에서 가정환경척도의 각 소척도를 비교해 본 결과 비만아의 가정에서 성취지향성, 지적-문화적 지향성, 도덕적-종교적 강조 소척도들의 점수가 유의하게 높았다(p<0.05). 부모의 BMI, 부모의 학력, 월평균 소득, 비만 아동의 놀이 습관, 기질의 각 소척도 및 가정 환경척도의 각 소척도들과 비만 아동의 체지방율의 상관 관계를 살펴본 결과, TV 시청 시간이 길수록, 아동의 활동성이 적을수록, 가정환경 척도 중 성취지향적이고 지적 문화적 지향적일수록, 아버지의 학력이 높을수록, 어머니의 학력이 높을수록, 아동의 체지방율이 높았다(p<0.05). 어머니의 BMI가 클수록, 가정의 평균 월수입이 높을수록, 아버지의 BMI가 클수록, 비만 아동의 체지방이 증가하는 경향을 나타내었다(p<0.1). 결론 : 결론적으로 비만한 아동은 기질특성상 저 활동성이며. TV 시청 시간이 길었다. 비만아동의 부모들은 높은 교육 수준을 보였으며 비만 아동의 어머니는 BMI가 높았고, 직업을 가진 경우가 많았다. 비만아의 가정에서 성취지향성, 지적-문화적 지향성, 도덕적-종교적 강조 소척도들의 점수가 유의하게 높았다. 가정 요인이 아동의 비만에 미치는 것은 단순한 것이 아니고 유전적 요인과 동시에 행동적 요인, 심리적 요인의 복합적인 영향을 준다고 볼 수 있다. 따라서 비만 아동을 치료시 아동 뿐 아니라 가족 모두의 참여와 변화가 중요하다고 볼 수 있다.

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읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석 (An analysis of Adolescents' media literacy: How do they read, write, and enjoy information and communication media?)

  • 신나민;안화실
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권8호
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    • pp.3777-3785
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    • 2013
  • 정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관한 통합적인 논의를 제시 한다.

지상파방송사 TV뉴스의 그래픽 현황 비교 연구 -KBS, MBC, SBS 저녁 메인뉴스 중심으로- (A Comparative Study on the Graphics Usage by Terrestrial Broadcasters TV News - Focusing on the Evening Main News of KBS, MBC, and SBS -)

  • 김상철;김광호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.397-406
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    • 2015
  • 지상파방송사들은 심층적이고 차별화된 뉴스를 제작하고 시청자에게 다양한 정보를 제공해서 현장에 있는 것과 같은 사실감을 높이기 위해서 많은 노력을 기울이고 있다. 뉴스세트를 교체하고, 뉴스스튜디오에 대형디스플레이, 레일카메라 및 지미짚 카메라를 설치해서 뉴스 영상 그래픽 효과를 극대화하고 있다. 본 연구에서는 지상파방송 3사의 저녁 메인 뉴스 그래픽에 어떠한 차이가 있는지 파악해 보고자 하였다. 그래픽 사용 시간은 KBS 18%, MBC 15%, SBS가 12%를 사용하고, 그래픽 사용 건수는 KBS 267건, MBC 329건, SBS가 276건을 사용하였다. 가상현실 그래픽 기술 제작이 증가하고 있는 심층뉴스 리포트 시간이 3분 이상인 경우는 KBS 16건, MBC 7건, SBS가 5건을 사용한 것으로 나타났다. MBC가 그래픽 사용 건수에서는 높게, 그래픽 사용 시간은 KBS가 많은 것으로 나타났다. 뉴스 내용과 관련한 연구들이 많이 있지만, 뉴스영상에서 그래픽이 어느 정도 사용되고 있는지에 대한 연구를 진행하였다는 점에 의의가 있다.

플립러닝 수업에 대한 대학생들의 인식 연구 (A Study of College Students' Perception on Flip-learning Instruction)

  • 조광주;김종두
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.241-253
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    • 2019
  • 이 연구는 대학생들에게 플립러닝 수업을 진행함에 있어 최소한의 처치를 하였을 때 일어나는 현상들을 알아보고, 학생들이 학습에 대한 즐거움을 느낄 수 있도록 개선을 위하여 좋았던 점과 아쉬운 점을 제시하고자 하였다. 따라서 최근에 새롭게 대두되는 플립러닝 수업기법을 대학수업에 적용하는데 필요한 기초자료를 제공과 장단점을 알아보는 데 목적을 둔다. 이 연구의 방법은 플립러닝에 대한 인식을 알아보기 위하여 설문지조사를 실시하였다. 이 연구결과를 토대로 다음과 같은 결론을 제시하고자 한다. 첫째, 플립러닝 수업 경험은 대학생들이 처음 접하는 비율이 50%로 나타났다. 둘째, 학생들은 교수자가 의도한 플립러닝 수업의 실천(동영상 시청)에서 매우 낮은 경향을 보였다. 셋째, 대학생들은 교과목의 사전학습 준비에 소홀한 학습습관을 지니고 있다. 넷째, 동영상 제공을 통한 플립러닝 수업에 대한 인식은 높은 긍정으로 나타났다. 다섯째, 플립러닝 수업은 기본적으로 가지고 있는 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 장점이 있으나 실질적으로 시험이나 성적에 반영되지 않으면, 학생들의 적극적 참여는 낮다는 점이다. 결론적으로, 대학생들은 초등학생 시기부터 다양한 학습기법의 적용으로 인해 인센티브 방식의 수업에 익숙하여 자발적 학습참여를 어렵게 한다는 점을 알 수 있었다.

고성오광대 문둥북춤 춤사위 연구 - 시대적 변화를 중심으로 - (A Study on the dance movements of Go-sung Five-Clown Leper Drum Dance - Focusing on the variation over time -)

  • 허창열
    • 공연문화연구
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    • 제37호
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    • pp.5-31
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    • 2018
  • 고성오광대 제1과장 문둥북춤은 양반의 자손으로서 조상들의 죄업으로 문둥병에 걸려 고통으로 괴로워하다 신명을 통해 극복한다는 내용을 대사 없이 춤으로만 표현한다. 고성오광대 문둥북춤의 문화재 지정 이후 현재까지 변화양상을 살펴본 결과 시간이 지남에 따라 문둥북춤의 춤사위가 더 많아지고 동작이 구체화된 것을 확인할 수 있었다. 1965년 문둥북춤 춤사위부터 2000년 문둥북춤까지 춤사위가 5개에서 20개로 확장되고 이전보다 구체화된 것을 확인할 수 있었다. 또한 문둥북춤에서 사용하는 소도구 북의 표현하는 방식이 65년의 경우 북을 치고 어르는 춤사위만 있었다면, 1988년의 경우 현재와 같이 북과 북채를 무대에 두고 등장하고 춤사위도 14개로 늘어난 것을 확인할 수 있었다. 2000년 문둥북춤의 경우 문둥이가 북을 잡고 난 이후부터 신명나게 춤을 추며 자진모리장단으로 발전되는 형태는 이전보다 춤사위가 더 다양해지고 이야기 구조를 좀 더 명확하게 표현하는데 사용된 것을 알 수 있었다. 마지막으로 고성오광대의 대표적인 춤사위 배김새가 1965년엔 보이지 않고 1969년엔 한 방향으로만 배김사위를 하는데 1988년과 2000년 문둥북춤에서 보여지는 배김사위는 좌우로 대칭하여 한 번씩 연행해 현재의 배김사위와 같은 것을 알 수 있었다.

기본간호학 실습에 있어 자가학습을 통한 능숙도 측정 - 배변관장을 중심으로 - (Measurement of competency through self study in basic nursing lab. practice focused on cleansing enema)

  • 고일선
    • 기본간호학회지
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    • 제6권3호
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    • pp.532-543
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    • 1999
  • This study was conducted to provide the basic data necessary for the improvement of the teaching method for basic nursing practice as well as the effectiveness of the practice by examining the students' competency in cleansing enema after doing the self study instead of the traditional education. To examine the competency in cleansing enema after the self study, this study is an one group pretest-posttest design that subjects did the enema practice through the self study. The subjects were 89 sophomore students at Y University. College of Nursing. In basic nursing lab practice class, cleansing enema self study module was given to the students which was developed by the researcher based on the literature review and asked them to finish doing the pre study and checking the self study evaluation criteria after reading the goal, learning activities and theoretical guideline. After watching the video tape, students practiced the process in the module by themselves. For the competency in cleansing enema. repeated autonomous practices were done during the open lab other than the regular class. Whenever the practice was done, the frequency and time were measure and documented. When the student felt confident through repeated practices, the competency was evaluated by the researcher and two assistants based on the evaluation criteria. And the process was repeated till the student could perform all the items on evaluation criteria completely. The data were collected for 42 days from Oct. 15 to Nov. 26 in 1996. Collected data were analyzed by frequency, percentage, Pearson correlation coefficient and variance analysis. The results are summarized as follows : 1. 43.2% of the students were favorable to nursing and 63.6% like lecture, but 71.6% like practice. So they were more interested in practice than in lecture. 2. 62.3% of the students scored high in written test, 97.8% scored high in practice. So the practice score was better. 3. The frequency of repeated practice to pass the test ranged from 1 to 4 and the average is 2.2. 4. The average time needed in preparation and the performance was nearly the same regardless of the frequency. It took 5 to 38 minutes for those who passed the test after practicing once and the average was 16 minutes. 5 to 60 minutes were taken for those who practiced twice to pass the test and the average was 21 minutes. Those who passed the test after three practices needed 8 to 30 minutes and the average was 15 minutes, which was similar to the time that the students who passed the test for the first trial. Only one student passed the test after 4 practices and it took 10 minutes. 5. 64% of the students agreed that the context and the content of the module were appropriate for the self study and 68.2% were satisfied. And 71.9% said that the module helped them to practice the enema self study 6. Though only 42% of the students were satisfied with the video. 50.6% said that it was helpful for the self study. 7. 52.3% of the students were satisfied with the self study method, and 86.6% obtained self-confidence when performing the enema. 8. The lower the student's practice score was, the more practices were needed for them to pass the test(r=-.213, P<.05). As a result, for performing the enema practice competently, two or more practice opportunities were needed to be given. And it is possible to obtain the less complex nursing skills through the self study, when enough learning resources and assistance such as learning guidance or video tapes are provided. Based on this study. I want to suggest that. 1. There must be college policy that can support the new method instead of the traditional learning method for the students to attain the proficiency in basic nursing skills. 2. The assistant materials should be developed as soon as possible to promote the self study of basic nursing skills.

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Q 방법론을 적용한 재즈공연 관객의 유형에 관한 연구 (A Study on the Types of Jazz Performance Audiences Using Q Methodology)

  • 정우식
    • 예술경영연구
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    • 제53호
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    • pp.5-45
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    • 2020
  • 본 연구는 Q 방법론을 활용하여 국내에서 개최되는 재즈공연 관객의 유형과 유형별 특성을 고찰하는 데에 그 목적이 있다. 본 연구는 모집단을 구축하기 위하여 '재즈공연에 관한 사람들의 생각'으로 큰 주제를 정하고, 해당 전문가와의 심층 인터뷰를 거쳐 최종적으로 38여 개의 진술문으로 구성된 Q 표본을 선정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 음악적 관심 추구유형이다. 본 유형은 평균 한 달에 1회 이상 재즈 공연 관람을 할 만큼 재즈공연 관람을 일상적 여가활동의 방식으로 인식하고 있었다. 본 유형은 재즈공연 관람에 앞서서 뮤지션과 공연에 정보를 숙지하는데, 그 방식은 동호회와 SNS 같은 사회적 관계망을 활용하고 있었고, 공연 관람에 있어서 팬사인회와 같은 재즈 뮤지션과의 정서적 교감 욕구가 큰 편이며, 이런 경험을 특별하다고 여겼다. 둘째, 일반적 관심 추구유형이다. 본 유형의 관객들은 재즈공연의 관람을 일상적인 것이 아닌 특별한 경험으로 인식하는 경향인데, 재즈공연 관람은 특별한 날 친한 지인과 함께 누릴 만한 가치 있는 색다른 경험으로 받아들이고 있었다. 셋째, 자아 가치 추구유형이다. 본 유형은 재즈, 클래식을 대학에서 전공한 부류인데, 주관이 뚜렷하고 전문적인 지식과 경험을 갖춘 사람들로서, 재즈공연의 품질을 평가하는 데 있어서 아티스트의 명성보다는 공연의 음향, 조명, 영상, 공연장 음향 설계, 연주자의 기량, 공연장의 시설수준과 접근성 등 공연상품의 전반적인 퀄리티에 민감한 반응을 보였다. 본 연구는 재즈관객의 유형을 질적인 연구방법론인 Q 방법론을 통하여 밝혀내었고, 이를 통해 개별 재즈관객 유형에게 적용할 수 있는 공연기획상의 마케팅믹스에 유의미한 시사점을 제시했다는 데에서 그 의의를 둘 수 있다.

매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.