• Title/Summary/Keyword: volume rendering

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Visualization of Internal Electric Field on Plasma (플라즈마 내부 전기장 가시화)

  • Shin, Han Sol;Yu, Tae Jun;Lee, Kun
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.19 no.1
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    • pp.80-85
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    • 2016
  • It costs high in both memory usage and time consuming to sample the space to compute charge density and calculate electric field on that with large size of plasma data. In real-time and interactive application, accelerating the compute time is critical problem. In this paper, we suggest new method to visualize electric field by using convolution theorem, and the parallel computing to accelerate computing time by using GPGPU. We conduct a simulation that compare running time between the methods with convolution and without convolution. We discussed the method of visualization of multivariate data in three dimensional space using colored volume rendering and surface construction.

Volume rendering system for portable smart device (휴대용 스마트 기기를 이용한 볼륨렌더링 시스템)

  • Kwon, Koo-Joo;Kang, Dong-Su;Shin, Byeong-Seok
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.120-122
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    • 2012
  • 3 차원 볼륨렌더링 방법은 인체의 외형뿐만 아니라 내부의 모습도 투과하여 보여줄 수 있기 때문에 의료영상 분야에서 널리 사용된다. 기존의 의료영상 장비는 볼륨렌더링 방법을 이용하여 다양한 3 차원 영상을 제공하고 있다. 최근 의료영상 분야에서는 기존 의료영상 분야의 결과물을 휴대성과 이동성의 장점을 가진 스마트 기기에 도입함으로써 의사와 환자들의 편의를 도모하고 소통을 원활하게 하려고 노력하고 있다. 본 논문에서는 비교적 저사양인 휴대용 스마트 기기에 적합한 3 차원 볼륨 가시화하는 방법을 제안한다.

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INTERACTIVE VISUALIZATION TECHNIQUES FOR A VIRTUAL REALITY BASED ANALSYIS OF SIMULATION RESULTS

  • Benolken, Paul;Graf, Holger;Rix, Joachim
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.237-247
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    • 2001
  • In this paper we present an overview of existing state of the art visualization techniques fur the interactive analysis of results from numerical simulations and measurements. We describe the basic concepts and key ideas behind these different visualization methods in this paper. The potential of these techniques for an efficient integration into a virtual reality environment will be investigated. Furthermore we present our first demonstrator fur visualizing multiparametric data and give an outlook on our plans for further exploiting and developing these techniques in an upcoming project.

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Radiation dose plan system based on particle simulation and volume rendering (입자 시뮬레이터와 볼륨 렌더링 기반의 방사선조사계획 시스템)

  • Kim, A-Mi;Kim, Seung-Wan;Song, Ju-Whan;Gwun, Ou-Bong;Kim, Chong-Yeal;Hong, Seung-Woo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.12 no.3
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    • pp.21-26
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    • 2006
  • 악성 종양은 현대인을 괴롭히는 대표적인 질병의 하나로 이를 치료하는데 흔히 이용되는 것이 방사선치료이다. 방사선 치료에서는 종양세포만을 찾아 방사선을 조사하는 것이 무엇보다 중요하다. 본 논문에서는 입자 시뮬레이터 Geant4와 볼륨렌더링을 이용하여 이러한 것을 가능하게 하는 방사선조사계획시스템을 제안하고 시스템의 논리적 구조와 구현 시 고려할 사항에 대하여 알아본다. 본 시스템은 Geant4에 있는 다양한 물리(physics)이론을 적용하여 방사선의 물성을 다양하고 정확하게 시뮬레이션 하고, 시뮬레이션으로 구한 방사선량 분포를 볼륨렌더링으로 생성한 영상과 함께 표시하여 사용자가 방사선 치료 계획을 용이하게 세울 수 있도록 한다.

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Pixel Skipping with Stencil Buffer for Texture Based Volume Rendering (텍스춰 기반 볼륨 렌더링에서의 스텐실 버퍼를 이용한 픽셀 단위 건너뛰기)

  • Lee, Tek-Hee;Kim, Dong-Ho;Lee, Jeong-Jin;Shin, Yeong-Gil
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.9 no.4
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    • pp.1-7
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    • 2003
  • 본 논문에서는 GPU와 스텐실 버퍼(stencil buffer) 및 깊이 버퍼(depth buffer)를 이용하여 가려진 픽셀들을 렌더링 단계 이전에 건너뛰는(skipping) 방법을 제시하고자 한다. 그래픽 카드에 기본적으로 제공되는 기능인 깊이 및 스텐실 버퍼 검사(depth & stencil buffer test)를 이용하여 이진 차폐 맵(binary occlusion map)을 만들고 이를 재사용하여 가려지는 부분의 픽셀들을 효과적으로 건너뛰게 하는 방법이다. 전체 볼륨 데이터는 팔진트리(octree) 구조를 가진 서브볼륨들로 나뉘어 저장되며 시점에 가까운 서브볼륨부터 렌더링에 사용된다. 서브볼륨들을 차례로 렌더링하면서 차폐 맵을 갱신하게 하면, 멀리 있는 서브볼륨들을 렌더링할 때 이미 가려진 픽셀들을 렌더링에서 제외할 수 있다.

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3D Medical Data Specification and Visualization Based on XML (XML 기반의 3차원 의료 데이터의 명세 및 가시화)

  • Kim, Seung-Wan;Park, Deok-Gyu;Gwun, Ou-Bong;Lee, Kun
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.10 no.4
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    • pp.6-12
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    • 2004
  • 웹은 플랫폼에 의존하지 않고 모든 사람들이 공통으로 이용할 수 있는 인터페이스를 제공하기 때문에 웹브라우저상에 3차원 의료 데이터를 가시화하여 표현한다면 원격 진단, 의료 교육 등에 이용될 수 있다. 이 논문은 3차원 의료정보를 3차원 의료 볼륨 데이터, 3차원 의료 영상, 볼륨 렌더링 응용의 3 종류로 구분하여 이들을 XML로 표현하는 방법 및 텍스처 맵핑 기반의 디렉트볼륨렌더링(Direct Volume Rendering)을 SVG(Scalable Vector Graphics)으로 표현하여 SVG 뷰어 상에 표시하는 방법을 제안한다. 제안 방법의 실행 결과는 웹 브라우저 상에서 의료데이터의 분석이 가능하게 하고, 또한 볼륨렌더링 응용프로그램을 SVG로 표현, 결과 이미지를 SVG 뷰어로의 표시가 가능하다는 것을 보여준다.

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3D Visualization of Knee MRI using VTK (VTK를 이용한 무릎 MRI의 3차원 가시화)

  • Li, Sheng-Zhe;Cui, Xue-Nan;Hong, Seong-Wook;June, Chittoo;Kim, Hak-Il
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2010.06b
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    • pp.283-288
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    • 2010
  • 본 논문은 VTK를 이용한 3차원 무릎 MRI 가시화에 대한 프로그램 기술을 제안한다. 기존의 많은 연구에서는 VTK를 사용하여 의료영상에 대한 3차원 가시화 프로그램을 제안하였으나 골관절염 진단을 목표로 한 무릎 3차원 가시화 방법은 아직 많이 제안되지 않고 있다. 본 논문에서는 볼륨렌더링(Volume redering) 기술과 다각형렌더링(Polygonal rendering)기술을 융합하여 무릎 및 연골을 효과적으로 가시화 할 수 있는 방법을 제안한다. 프로그램은 사용자 상호작용이 가능하고 VTK를 이용한 GPU기반의 프로세싱을 기반으로 하기 때문에 실시간 렌더링이 가능하다. 실험결과로부터 제안한 3차원 가시화 기술은 연골과 무릎의 관계를 직관적으로 표현할 수 있어 골관절염 조기진단에 유용하게 사용될 것으로 기대한다.

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A Study on the VRML Visualization for Volume Data Optimization (VRML 가시화를 위한 볼륨 데이터 최적화)

  • 송선희;김문환;지창용;배철수;나상동
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.619-622
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    • 2003
  • 3차원 모델링 데이터를 VRML로 가시화하기 위해서는 용량 최적화와 실시간 렌더링이 중요하다. 실시간 렌더링은 객체에 따른 폴리건 수에 영향을 받게 되는데, 폴리건 수가 작으면 렌더링의 질이 저하되고 폴리건 수가 많아 데이터 용량이 크면 오브젝트 표현력은 좋으나 높은 대역폭을 필요로 하여, 디더링 철상이 발생과 실시간 렌더링이 어렵게 된다. 그러므로 네트워크 가상공간 내의 오브젝트는 최소의 폴리건을 사용해 메쉬를 단순화 시켜주는 방법으로 데이터 용량을 줄여주는데, 용량은 저하되지만 블록화 현상이 발생하여 저급한 렌더링이 된다. 본 논문에서는 모델링 데이터의 폴리건 수를 줄여 데이터 용량을 최적화 하고, 폴리건의 단순화에서 생기는 블록화 현상을 제거할 수 있는 방법으로 B-스플라인 곡선과 명암처리 기법인 고라우드 명암법을 이용하여 경계면을 부드럽게 처리할 수 있는 기법을 제시한다.

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3D Texture based Fast Volume Rendering using Vertex and Pixel Shaders (꼭지점 및 픽셀 쉐이더를 이용한 3D 텍스쳐 기반의 빠른 볼륨 렌더링 기법)

  • Lee, Joong-Youn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.1645-1648
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    • 2005
  • PC 그래픽스 하드웨어의 급격한 발전에 따라 슈퍼컴퓨터 또는 여러 대의 컴퓨터를 이용한 병렬/분산 처리로나 가능하였던 실시간 볼륨 렌더링을 한대의 일반 PC에서 수행하려는 시도가 계속되고 있다. PC 그래픽스 하드웨어의 꼭지점 및 픽셀 쉐이더는 수치 계산에 최적화된 벡터 연산으로 빠른 볼륨 렌더링을 가능하게 하였을 뿐만 아니라 기존의 고정된 그래픽스 파이프라인에서 벗어나 사용자가 렌더링 과정에 개입하여 프로그래밍을 할 수 있도록 하였다. 본 논문에서는 이러한 그래픽스 하드웨어의 프로그래밍 기능 중 텍스쳐 좌표의 조작을 이용하여 다양한 종류의 볼륨 데이터를 빠르게 렌더링하고 픽셀 쉐이더의 여러 기능들을 이용하여 퐁 쉐이딩 연산, 이른 깊이 테스트, 팔진트리 텍스쳐등을 구현하여 고품질 영상을 실시간으로 얻고자 하였다.

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