• 제목/요약/키워드: voice change

검색결과 360건 처리시간 0.025초

강의전용 공간으로 리모델링된 대학 소공연장의 주관적 음향성능 평가 : W대학의 사례를 바탕으로 (Evaluation of the Subjective Acoustic Performance of University Small Hall Remodeled as a Lecture Room : Based on the case of the W University)

  • 김민주;김재수
    • 교육녹색환경연구
    • /
    • 제19권4호
    • /
    • pp.40-49
    • /
    • 2020
  • 교육의 기본적인 형태는 지식의 전달, 즉 음성 전달을 통해 교수가 교육수요자에게 지식을 전달하는 방식이므로 쾌적한 학습 환경 조성에 있어 음환경은 필수적인 고려 요소이다. 실내 음환경은 재실자의 정신적 스트레스와 매우 밀접한 연관성을 가지고 있으므로 적절한 음환경의 조성 여부에 따라 교육의 질적 수준 또한 크게 변화할 것이다. 따라서 본 연구에서는 선행연구에서 제시한 물리적 음향성능 자료를 바탕으로 가청화 기법을 활용한 청감실험을 실시하였으며 이를 통해 강의전용 공간의 물리적 음향성능 개선에 따른 주관적 음향성능의 만족도 변화를 분석하였다. 연구는 강의전용 공간에서 주로 사용되는 음원 6개를 선정하여 8개의 어휘로 평가를 진행하였다. 연구 결과, 음향성능의 개선에 따라 주관적 음향성능도 개선되었으며 소공연장을 강의전용 공간으로 리모델링한 후 "음악"에 대한 주관적 반응보다 "음성"에 대한 주관적 반응이 긍정적으로 나타나 음성 전달에 보다 적합한 공간으로 개선되었음을 확인하였다. 따라서 본 연구를 통해 교육시설의 음환경 개선 시 물리적 음향성능 뿐만 아니라 청감실험을 통한 주관적 음향성능 검증의 필요성을 강조하고자 하였다.

구강운동촉진기술(Oral Motor Facilitation Technique)이 뇌졸중 환자의 구강운동기능에 미치는 효과 (Effect of Oral Motor Facilitation Technique on Oral Motor Function in Stroke Patients)

  • 손영수;민경철;우희순
    • 재활치료과학
    • /
    • 제12권4호
    • /
    • pp.135-151
    • /
    • 2023
  • 목적 : 본 연구는 구강운동촉진기술(oral motor facilitation technique, OMFT)이 뇌졸중 환자의 구강운동 기능에 미치는 효과를 확인하기 위한 목적으로 시행되었다. 연구방법 : 연하장애를 동반한 뇌졸중 환자 72명을 대상으로 시행되었다. 실험군과 대조군은 난수표를 활용하여 36명씩 무작위로 분류하였고, 두 그룹 사전-사후 검사 설계로 진행되었다. 실험군은 OMFT 중재를, 대조군은 전통적 연하재활치료를 각각 30분간 1일 1회, 주 5회로 4주 동안 총 20회기 적용하였다. 구강운동기능 평가를 위해 포괄적 구강안면기능척도(Comprehensive Oro-Facial Function Scale, COFFS)를 사용하였고, 기간별 치료 효과 확인을 위한 반복측정 분산분석(repeated ANOVA), 두 그룹간 변화량 차이 분석을 위해 독립표본 t-검정(independence t-test)을 시행하였다. 결과 : 두 그룹 모두 COFFS의 총점이 향상되었다. 실험군은 아래턱 및 입술 움직임, 볼 부풀리기, 혀 움직임에서 유의한 변화가 나타났다. 또한 저작 분포도, 음식물 유출, 고체형 및 액체형 음식 삼킴, 목소리 변화 항목에서 치료 기간에 따른 유의한 차이가 있었고, 아래턱 벌리고 닫기 항목에서 두 그룹 사이에서 유의한 차이를 보였다. 결론 : OMFT가 뇌졸중으로 인한 연하장애 환자의 구강운동기능에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 임상에서 기초적인 근거로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

폐쇄성 수면 무호흡 증후군 치료에서 구개수구개인두성형술의 임상적 유용성 (The Clinical Efficacy of Uvulopalatopharyngoplasty in the Treatment of Obstructive Sleep Apnea Syndrome)

  • 문화식;최영미;박영학;김영균;김관형;송정섭;박성학
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
    • /
    • 제44권6호
    • /
    • pp.1366-1381
    • /
    • 1997
  • 연구배경 : 구개수구개인두성형술(uvulopalatopharyngoplasty : UPPP) 은 폐쇄성 수면 무호흡 증후군 환자에서 가장 보편적으로 시행되고 있는 외과적 치료법이지만 치료 효과에 대하여는 논란의 여지가 많으며, 국내 연구 자료는 매우 부족한 실정이다. 방 법 : UPPP를 시행한 폐쇄성 수면 무호흡 증후군 환자들 중에서 일차 추적 수면다원검사가 가능했던 26명을 대상으로 단기 치료 효과를 관찰하였다. 치료 효과는 두가지 기준에 의해 평가하였다. 첫 번째는 일반적인 평가 기준으로써, UPPP 시행으로 무호흡지수(apnea index : AI) 혹은 무호흡-저호흡지수(apnea-hypopnea index : AHI)가 50% 이상 감소한 경우 혹은 UPPP 시행 후의 AI가 10 미만이거나 AHI가 20 미만인 환자들을 효과가 있는 경우 즉 반응군으로 정의하였고, 두 번째는 저자들이 설정한 평가 기준으로써, UPPP 시행 전의 AI 혹은 AHI와 관계없이 UPPP 시행 후의 AI가 5 미만이거나 AHI가 10 미만인 환자들을 단기적으로 폐쇄성 수면 무호흡 증후군이 치유된 경우 즉 치유군으로 간주하였다. 비만도, AI 및 AHI와 UPPP 시행에 의한 AI 및 AHI 감소율과의 관련성을 관찰하였고, 수면 구조를 비교함으로써 UPPP의 시행으로 수면의 질이 개선될 수 있는지 여부를 분석하였다. UPPP 시행 후 10일 이내에 발생한 문제점을 조기 합병증으로 정의 하였고, 10일 이후에 발생한 부작용은 후기 합병증으로 분류하였다. 결 과 : 26명의 환자 중에서 반웅군은 18명(69.2%) 이었고, 10명(38.5%)은 단기적으로 폐쇄성 수면 무호흡 증후군이 치유된 소견을 보였으며 5명(19.2%)은 UPPP 시행 후에 AI 혹은 AHI가 오히려 증가되었다. UPPP 시행 전의 비만도는 AI 감소용 및 AHI 감소율과 상호 관련성이 없었고, UPPP 시행 전의 AI는 AI 감소율과 상관관계가 없었으며, AHI 역시 AHI 감소율과 관련성이 없었다. 전체 대상 환자, 반웅군 및 비반웅군, 치유군 및 비치유군 각각에서 UPPP 시행 전후 수면 구조의 유의한 변화는 없었다. UPPP 시행에 따른 조기 합병증으로 비교적 심한 수술 부위의 통증, 음식물의 비역류, 기침이나 호흡곤란 등의 호흡기 증상, 수술 부위의 출혈, 연하곤란, 귀의 통증 혹은 봉합 부위 파열 등이 전체 환자(100%)에서 발생하였고, 후기 합병증으로 인후의 건조감, 비역류, 음성의 변화, 연하곤란, 인후의 이물감 혹은 미각변화 등이 22명(84.6%)의 환자에서 관찰되었으나, 합병증은 모두 경미한 것이었다. 결 론 : 폐쇄성 수면 무호흡 증후군 환자의 약 70%가 UPPP의 시행으로 호전을 보이지만, 치료 효과가 충분한 경우는 약 40%에 불과하였다. 치료 효과를 높이기 위해서는 엄격한 기준에 의한 적응증의 결정과 더불어 적절한 수술 방법이 필요할 것으로 생각한다.

  • PDF

문학텍스트와 문학적 해석 -「스페인 문학사」를 통한 모델 연구 (Literary Text and the Cultural Interpretation - A Study of the Model of 「History of Spanish Literature」)

  • 나송주
    • 비교문화연구
    • /
    • 제26권
    • /
    • pp.465-485
    • /
    • 2012
  • Instructing "History of Spanish Literature" class faces various types of limits and obstacles, just as other foreign language literature history classes do. Majority of students enter the university without having any previous spanish learning experience, which means, for them, even the interpretation of the text itself can be difficult. Moreover, the fact that "History of Spanish Literature" is traced all the way back to the Middle Age, students encounter even more difficulties and find factors that make them feel the class is not interesting. To list several, such factors include the embarrassment felt by the students, antiquated expressions, literature texts filled with deliberately broken grammars, explanations written in pretentious vocabularies, disorderly introduction of many different literary works that ignores the big picture, in which in return, reduces academic interest in students, and finally general lack of interest in literate itself due to the fact that the following generation is used to visual media. Although recognizing such problem that causes the distortion of the value of our lives and literature is a very imminent problem, there has not even been a primary discussion on such matter. Thus, the problem of what to teach in "History of Spanish Literature" class remains unsolved so far. Such problem includes wether to teach the history of authors and literature works, or the chronology of the text, the correlations, and what style of writing to teach first among many, and how to teach to read with criticism, and how to effectively utilize the limited class time to teach. However, unfortunately, there has not been any sorts of discussion among the insructors. I, as well, am not so proud of myself either when I question myself of how little and insufficiently did I contemplate about such problems. Living in the era so called the visual media era or the crisis of humanity studies, now there is a strong need to bring some change in the education of literature history. To suggest a solution to make such necessary change, I recommended to incorporate the visual media, the culture or custom that students are accustomed to, to the class. This solution is not only an attempt to introduce various fields to students, superseding the mere literature reserch area, but also the result that reflects the voice of students who come from a different cultural background and generation. Thus, what not to forget is that the bottom line of adopting a new teaching method is to increase the class participation of students and broaden the horizon of the Spanish literature. However, the ultimate goal of "History of Spanish Literature" class is the contemplation about humanity, not the progress in linguistic ability. Similarly, the ultimate goal of university education is to train students to become a successful member of the society. To achieve such goal, cultural approach to the literature text helps not only Spanish learning but also pragmatic education. Moreover, it helps to go beyond of what a mere functional person does. However, despite such optimistic expectations, foreign literature class has to face limits of eclecticism. As for the solution, as mentioned above, the method of teaching that mainly incorporates cultural text is a approach that fulfills the students with sensibility who live in the visual era. Second, it is a three-dimensional and sensible approach for the visual era, not an annotation that searches for any ambiguous vocabularies or metaphors. Third, it is the method that reduces the burdensome amount of reading. Fourth, it triggers interest in students including philosophical, sociocultural, and political ones. Such experience is expected to stimulate the intellectual curiosity in students and moreover motivates them to continues their study in graduate school, because it itself can be an interesting area of study.

인간과 기계의 공진화적 관점에서 바라본 사이버가수의 진화과정 (The Evolution of Cyber Singer Viewed from the Coevolution of Man and Machine)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권39호
    • /
    • pp.261-295
    • /
    • 2015
  • 90년대 말에 등장한 사이버가수는 잠시 등장했다가 사라져 버렸고 2000년대 들어 몇 번의 시도는 있었지만 유의미한 성공사례를 보여주지 못하고 있다. 사이버가수는 대중음악계에서 아이돌 육성시스템의 등장과 IT산업의 기술발달에 힘입어 탄생하게 되었고 '아담'에서 시작해 보컬로이드 '시유'까지 개발되게 된다. 만화나 게임에 등장하는 일반적인 디지털캐릭터와 차별화되는 사이버가수는 음악을 매개로 하는 우상화의 대상이 될 수 있고 다수의 팬덤을 형성하는 특징을 가지고 있다. 따라서 실패를 거듭하고, 유행이 흘러간 컨텐츠로 간주될 수 있겠으나 보컬로이드 같은 새로운 매체를 활용해 지속적인 창작 시도를 하고 있어 진정한 사이버가수 탄생에 대한 기대가 존재한다고 볼 수 있다. 초창기 사이버가수는 인간의 외형만 닮아가려는 노력으로 진행되다가 사이아트와 시유에서 인간의 기능들을 닮아가는 것으로 진화되어 왔다. 본 논문은 과거 등장했다가 사라진 사이버가수가 단순히 실패사례로 끝나지 않고 나름의 인공생명체로 진화하려는 과정 속에서 기술을 발전시키고 기계이미지를 바라보는 대중의 인식변화를 조금씩 이끌었다는 점에서 의미 있는 시도였다고 본다. 더불어 그 진화의 방향성은 인간의 기능을 기계적으로 하나씩 획득하면서 인간과 상호 재미와 감정을 교류하면서 자신만의 외형과 기능을 갖춘 인공생명체로 진화하려는 모습을 갖추고 있다. 이런 논리를 뒷받침하기 위해 브루스 매즐리시의 인간과 기계의 공진화에 대한 연구를 참고했고 90년대 후반부터 등장했던 8개의 사이버가수들의 기획 및 디자인적인 캐릭터성과 가수로써 중요하게 평가되는 목소리(보컬)에 대한 발달과정을 브루스가 연구한 관점에서 사이버가수의 진화과정으로 분석했다. 기계는 인간과 함께 공진화하면서 진화해오고 있다. 사이버가수도 인간의 이데아적 욕망과 죽음에 대한 공포의 양가적 대상으로 인식되고 있지만 새로운 인공생명체가 되려는 개발노력은 지속되고 있다. 따라서 새로운 사이버생명체라면 시유 같은 스타일이 될 가능성이 높다. 왜냐하면 만화적 형태나 기계음 목소리가 인간이 실재 욕망하는 기표의 형태는 아닐 수 있으나 현시대의 대중이 원하는 욕망과 기술적 발달이 교차되는 지점에서 탄생할 수 있는 기표의 형태이기 때문이다.

편측 하악전달마취가 운동구어능력에 미치는 영향 (Influences of Unilateral Mandibular Block Anesthesia on Motor Speech Abilities)

  • 양승재;서인효;김미은;김기석
    • Journal of Oral Medicine and Pain
    • /
    • 제31권1호
    • /
    • pp.59-67
    • /
    • 2006
  • 발치 등 치과치료 후에 발생한 하악신경의 감각이상(이감각증)으로 인해 발음문제를 호소하는 환자들이 있지만, 감각신경의 이상과 운동구어능력 사이의 직접적인 관련성에 대해서는 논란이 존재한다. 본 연구의 목적은 편측 하악 신경의 마취로 인한 일시적인 감각손상이 운동구어능력에 미치는 영향을 평가하여 감각이상과 운동구어능력과의 관련성을 밝히고자 하였다. 본 연구는 단국대학교 치과대학에 재학중인 학생들 중 표준어를 구사하는 건강한 지원자 10명 (남:녀=7:3)을 대상으로 통법에 따라 우측 하치조신경, 설신경, 장협신경의 마취를 시행하였다. 주관적인 평가를 위해 대상자들은 마취전, 마취 후 30초, 30분, 60분, 90분, 120분, 150분, 180분에 마취 심도와 주관적으로 느끼는 발음불편감의 정도를 VAS로 기록하게 하였고, 운동 구어능력을 객관적으로 평가하기 위해 선택된 문장과 단어를 각각의 경과시간 마다 피검자에게 읽도록 하여 녹음하고 채취된 녹음샘플을 Computerized Speech $Lab^{(R)}$, Model 4500을 사용하여 발화속도, 교호운동력, 억양, 음성진전, 발음을 평가하였다. 실험 결과, 마취에 의한 주관적인 발음불편감 정도는 마취 후 60분에서 최고조에 이르고 이후 점점 감소하는데, 이는 주관적 마취 심도의 증감과 상당한 상관관계가 있었다. 주관적 마취 심도와 마취에 대한 발음불편감 정도에 따르는 다중선형회귀 분석결과, 연속발화기본 주파수에서만 통계학적으로 유의한 차이를 보였고 발화속도, 교호운동력, 음성진전 등 나머지 항목에서는 통계학적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 또한, 마취 전후 발음상의 변화도 관찰되지 않았다. 즉, 편측 하악 전달마취는 마취의 증감에 따라 주관적인 발음불편은 변화하지만, 객관적 항목에서 운동구어능력에는 뚜렷한 영향을 미친다고 볼 수는 없었다. 그러므로 편측 하악의 감각손상이 운동구어능력에 뚜렷한 영향을 미친다고 볼 수는 없는 것으로 사료된다.

초등학교의 협력적 과학 모델링 수업에서 나타난 리더의 행위주체성 탐색 (Exploring the Agency of a Student Leader in Collaborative Scientific Modeling Classes in an Elementary School)

  • 엄장희;김희백
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제41권4호
    • /
    • pp.339-358
    • /
    • 2021
  • 본 연구에서는 초등학교 과학 모델링 수업에서 구성원들의 협력적 참여를 위해 노력했던 리더의 행위주체적 모습과 그 발현 맥락을 탐색하고, 집단적 행위주체성으로의 발전이 좌절된 맥락에 대해 분석하였다. 연구 참여자는 초등학교 5학년 1개 학급 학생 22명과 교사 1명이었으며, 학생들의 행위주체성은 수업과 인터뷰에서 나타난 발화 및 행동을 통해 분석되었다. 연구 결과, 수업 초반 리더는 권위자로서 많은 권력을 가지고 활동을 주도하였고, 이에 따라 비협력적 참여 형태가 나타났다. 그러나 수업 중반부터는 문제에 대한 해결책 파악과 개인적 경험 성찰, 연구자와의 인터뷰를 통해 소집단을 돕는 선생님으로서의 정체성을 갖고 행위주체성을 발현하게 되었다. 리더의 행위주체적인 행동은 다음과 같이 3가지 측면으로 분류할 수 있다. 첫째, 인지적 측면에서 자신의 지식을 공유하여 구성원들과의 지식 격차를 줄임으로써 구성원들이 모델링에 참여할 수 있도록 도왔다. 둘째, 규범적 측면에서 모든 학생들에게 평등한 발언권을 주기 위해 소집단의 규칙을 만들어 그들이 모두 모델링에 참여하게 했다. 셋째, 감정적 측면에서 구성원들의 기여를 인정하고 그들의 자신감을 높여 줌으로써 참여를 촉진했다. 이와 같이 리더의 행위주체성은 다양한 모습으로 나타나, 일시적으로 소집단의 권력 위계를 완화시키고 협력적인 참여 형태를 만드는 데 영향을 미쳤다. 그러나, 리더의 행위주체성이 집단적 행위주체성으로 발전되기에는 한계가 있었는데, 리더의 권력이 제한적으로 재분배되었고, 구성원들이 자신을 리더와 동등한 권위를 가진 사람으로 위치 짓지 못했기 때문이었다. 또한, 리더는 협력적 참여를 위한 구조적 지원이 부족함을 인지하고 행위주체성이 좌절되었으며, 이전의 비협력적 참여 형태로 돌아가게 되었다. 연구 결과는 리더의 행위주체성 발현을 지속시키기 위해서는 교실의 구조적 개선이 필요함을 시사하며, 리더 개인뿐만 아니라 소집단의 모든 구성원들 및 교사와의 협력을 통해 집단적 행위주체성으로 발전되어야 함을 제안한다. 이 연구는 학생들의 행위주체성 발현을 지원하는 방법에 대한 이해를 향상시키는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.

<레드 데드 리뎀션 2>의 서사 형식과 서사 부조화 (Narrative Structure and Ludonarrative Dissonance in the Video Game, "Red Dead Redemption 2")

  • 전범수
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.59-72
    • /
    • 2020
  • 2018년에 출시된 게임 <레드 데드 리뎀션 2>는 영화적인 스타일로 연출된 스토리에 오픈 월드 스타일의 자유도를 결합해 평론가들에게 극찬을 받은 게임이다. 그러나 본 연구는 질적 연구를 통해 게임 속 서사의 주제와 게임 메카닉의 이해관계가 충돌을 일으켜 "서사 부조화 (ludonarrative dissonance)"가 일어나는 것을 밝히고, 게임 속 서사가 영화와 같은 전통적인 스토리텔링 매체와는 달리 아리스토텔레스가 강조하는 서사의 "통일성"을 결여한다는 것을 주장하고자 한다. 본 연구는 먼저 클린트 호킹의 "서사 부조화"에 대한 선행연구를 검토하고, 아리스토텔레스가 <시>에서 강조한 플롯과 행위의 "통일성"(unitary plot, action), 그리고 로버트 맥키의 이론을 기반으로 <레드 데드 리뎀션 2>의 서사를 분석하여 주인공 아서모건의 '구원'이라는 주제와 그가 사랑하는 사람들을 지키고자 하는 무의식적 욕구, 즉 이야기의 "척추"를 밝혀낸다. 아울러, 게임 속 "명예"라는 게임 메카닉을 분석하여 게임 속 주인공의 도덕적 선택이 "명예"의 수치를 결정짓고, 이는 서사의 진행 방향을 다양하게 만든다는 것을 보인다. 그러나, 다양한 서사적 갈래에도 불구하고 이는 게임 스토리의 핵심인 주인공 아서 모건의 '구원'이라는 주제, 즉 서사의 큰 줄기에 큰 변화를 주지 않는다. 본 연구는 게임 속에서 주인공이 서사의 주제에 극단적으로 반하는 도덕적 선택을 할 경우일지라도, 이에 상응하는 서사적 변화가 충분히 일어나지 않아 결국 서사 부조화가 일어난다는 것을 게임 속 다양한 예를 분석하여 밝혀낸다. 또한, 단순한 수치로 계산되는 "명예" 시스템이 추상적인 도덕성을 평가하는 데 있어서 오는 기술적인 한계가 있다는 것을 지적하고, 게임 후반부에서 드러나는 "명예"를 이중잣대로 판단하는 시스템의 결점을 알아내어, 이것이 서사 부조화를 더욱 악화시킨다는 것을 밝힌다. 결국 본 연구에서는 <레드 데드 리뎀션 2> 속 서사 부조화가 아리스토텔레스가 강조하는 플롯의 통일성을 해치고, 나아가서 게임이 온전한 스토리텔링의 매체로서의 불안정성을 지니고 있다는 것을 주장하고자 하였다.

인공지능 기술 기반 인슈어테크와 디지털보험플랫폼 성공사례 분석: 중국 평안보험그룹을 중심으로 (Analysis of Success Cases of InsurTech and Digital Insurance Platform Based on Artificial Intelligence Technologies: Focused on Ping An Insurance Group Ltd. in China)

  • 이재원;오상진
    • 지능정보연구
    • /
    • 제26권3호
    • /
    • pp.71-90
    • /
    • 2020
  • 최근 전 세계 보험업계에도 기계학습, 자연어 처리, 딥러닝 등의 인공지능 기술 활용을 통한 디지털 전환이 급속도로 확산하고 있다. 이에 따라 인공지능 기술을 기반으로 한 인슈어테크와 플랫폼 비즈니스 성공을 이룬 해외 보험사들도 증가하고 있다. 대표적으로 중국 최대 민영기업인 평안보험그룹은 '금융과 기술', '금융과 생태계'를 기업의 핵심 키워드로 내세우며 끊임없는 혁신에 도전한 결과, 인슈어테크와 디지털플랫폼 분야에서 괄목할만한 성과를 보이며 중국의 글로벌 4차 산업혁명을 선도하고 있다. 이에 본 연구는 평안보험그룹 인슈어테크와 플랫폼 비즈니스 활동을 ser-M 분석 모델을 통해 분석하여 국내 보험사들의 인공지능 기술기반 비즈니스 활성화를 위한 전략적 시사점을 제공하고자 했다. ser-M 분석 모델은 기업의 경영전략을 주체, 환경, 자원, 메커니즘 관점에서 통합적으로 해석이 가능한 프레임으로, 최고경영자의 비전과 리더십, 기업의 역사적 환경, 다양한 자원 활용, 독특한 메커니즘 관계가 통합적으로 해석되도록 연구하였다. 사례분석 결과, 평안보험은 안면·음성·표정 인식 등 핵심 인공지능 기술을 활용하여 세일즈, 보험인수, 보험금 청구, 대출 서비스 등 업무 전 영역을 디지털로 혁신함으로써 경비 절감과 고객서비스 발전을 이루었다. 또한 '중국 내 온라인 데이터'와 '회사가 축적한 방대한 오프라인 데이터 및 통찰력'을 인공지능, 빅데이터 분석 등 신기술과 결합하여 금융 서비스와 디지털 서비스 사업이 통합된 디지털 플랫폼을 구축하였다. 이러한 평안보험그룹의 성공 배경을 ser-M 관점에서 분석해 보면, 창업자 마밍즈 회장은 4차 산업혁명 시대의 디지털 기술발전, 시장경쟁 및 인구 구조의 변화를 빠르게 포착하여 새로운 비전을 수립하고 디지털 기술중시의 민첩한 리더십을 발휘하였다. 환경변화에 대응한 창업자 주도의 강력한 리더십을 바탕으로 인공지능 기술 투자, 우수 전문인력 확보, 빅데이터 역량 강화 등 내부자원을 혁신하고, 외부 흡수역량의 결합, 다양한 업종 간의 전략적 제휴를 통해 인슈어테크와 플랫폼 비즈니스를 성공적으로 끌어냈다. 이와 같은 성공사례 분석을 통하여 인슈어테크와 디지털플랫폼 도입을 본격 준비하고 있는 국내 보험사들에게 디지털 시대에 필요한 경영 전략과 리더십에 대한 시사점을 줄 수 있다.

고객 맞춤형 서비스를 위한 관객 행동 기반 감정예측모형 (The Audience Behavior-based Emotion Prediction Model for Personalized Service)

  • 유은정;안현철;김재경
    • 지능정보연구
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.73-85
    • /
    • 2013
  • 정보기술의 비약적 발전에 힘입어, 오늘날 기업들은 지금까지 축적한 고객 데이터를 기반으로 맞춤형 서비스를 제공하는 것에 많은 관심을 가지고 있다. 고객에게 소구하는 맞춤형 서비스를 효과적으로 제공하기 위해서는 우선 그 고객이 처한 상태나 상황을 정확하게 인지하는 것이 중요하다. 특히, 고객에게 서비스가 전달되는 이른바 진실의 순간에 해당 고객의 감정 상태를 정확히 인지할 수 있다면, 기업은 더 양질의 맞춤형 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이와 관련하여 사람의 얼굴과 행동을 이용하여 사람의 감정을 판단하고 개인화 서비스를 제공하기 위한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 얼굴 표정을 통해 사람의 감정을 판단하는 연구는 좀 더 미세하고 확실한 변화를 통해 정확하게 감정을 판단할 수 있지만, 장비와 환경의 제약으로 실제 환경에서 다수의 관객을 대상으로 사용하기에는 다소 어려움이 있다. 이에 본 연구에서는 Plutchik의 감정 분류 체계를 기반으로 사람들의 행동을 통해 감정을 추론해내는 모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 콘텐츠에 의해 유발된 사람들의 감정적인 변화를 사람들의 행동 변화를 통해 판단하고 예측하는 모형을 개발하고, 4가지 감정 별 행동 특징을 추출하여 각 감정에 따라 최적화된 예측 모형을 구축하는 것을 목표로 한다. 모형 구축을 위해 사람들에게 적절한 감정 자극영상을 제공하고 그 신체 반응을 수집하였으며, 사람들의 신체 영역을 나누었다. 특히, 모션캡쳐 분야에서 널리 쓰이는 차영상 기법을 적용하여 사람들의 제스쳐를 추출 및 보정하였다. 이후 전처리 과정을 통해 데이터의 타임프레임 셋을 20, 30, 40 프레임의 3가지로 설정하고, 데이터를 학습용, 테스트용, 검증용으로 구분하여 인공신경망 모형을 통해 학습시키고 성과를 평가하였다. 다수의 일반인들을 대상으로 수집된 데이터를 이용하여 제안 모형을 구축하고 평가한 결과, 프레임셋에 따라 예측 성과가 변화함을 알 수 있었다. 감정 별 최적 예측 성과를 보이는 프레임을 확인할 수 있었는데, 이는 감정에 따라 감정의 표출 시간이 다르기 때문인 것으로 판단된다. 이는 행동에 기반한 제안된 감정예측모형이 감정에 따라 효과적으로 감정을 예측할 수 있으며, 실제 서비스 환경에서 사용할 수 있는 효과적인 알고리즘이 될 수 있을 것으로 기대할 수 있다.